Galda spēļu kaujas izdrukājams. Galda spēļu cīņa
Kaujas spēle ir paredzēta galvenokārt tiem, kas tikko sāk spēlēt kara spēles (“kara spēles”). Tā ir balstīta uz klasisko kara spēļu mehāniku, kas ietver sesēs sadalīta spēles laukuma klātbūtni (ar dažāda veida reljefu), spēles figūrām, kas atspoguļo kaujas vienības, un tā sauktā “kaujas galda” izmantošanu. Kaujas vienības-čipi pārvietojas pa spēles karti, iztērējot savus “kustības punktus” – jo vairāk “kustības punktu”, jo lielāks vienības ātrums. Vienības galvenā īpašība ir tās “kaujas spēks”. Kad karaspēks stājas kaujā, tad atkarībā no tajā iesaistīto vienību “kaujas spēka” “kaujas tabulā” tiek izvēlēta kolonna, pēc kuras spēlētāji met kauliņu, kas tiek izmantots kā nejaušo skaitļu ģenerators. Jo vairāk spēka spēlētājs savāc cīņā, jo lielākas ir viņa izredzes gūt panākumus.
"Kaujā" spēlētāji kontrolēs "armijas", kas aptuveni atbilst Francijas, Krievijas, Vācijas un Lielbritānijas karaspēkam 2. stāvā. XIX gadsimts, - pretiniekiem būs aptuveni vienāds žetonu skaits. Tomēr katrai armijai ir savs mazs, raksturīgs nacionālais “aukstums”. Iepazīstoties ar spēles principiem, spēlētājs gandrīz viegli var pievienoties vēsturiskās galda “kara spēles” pasaulei, pievēršoties sarežģītākām spēļu izstrādnēm. Tajās, kas jau ir veltītas konkrētām vēsturiskām operācijām, varēs vadīt “īstas” armijas vēsturiski precīzās kartēs un mēģināt sasniegt konkrētus militāros mērķus, ar kuriem saskārās tā laikmeta īstie komandieri.
Esam pārliecināti, ka spēle būs interesanta ikvienam. Iesācējiem - kā ievads pirmajai "kara spēlei", pieredzējušiem zinātājiem - kā vienkārša "turnīra" sabalansēta spēle, kuru var ātri un viegli izspēlēt pusstundas laikā.
Informācija ņemta no mājas lapas:
http://statusbelli.ru/shop/item/9.html
Kādu dienu pie manis pienāca jauns vīrietis vārdā Artjoms un lūdza man atrast informāciju par spēli ar sešstūrainiem čipiem, kas sadalīti krāsainos sektoros, ko viņš bērnībā redzēja veikalā PSRS, bet nenopirka, un tagad viņš to darītu. patīk atcerēties noteikumus. Pēc nelielas precizēšanas es atradu detalizētu informāciju par to internetā. Es neuzskatīju par vajadzīgu to pārrakstīt: autors labi pārzina tēmu un runā krieviski. Ļaujiet man iepazīstināt jūsu uzmanību ar lietotāja Valērija ar segvārdu Viking no Nastolker kluba autora apskata raksta “Ražots PSRS” atkārtojumu, ko viņš publicējis vietnē “Tesera.ru: galda spēļu ceļvedis”.
“Padomju izplatīšanas sistēma bieži noveda pie tā, ka trūcīgās preces, kuras nevarēja dabūt galvaspilsētās, savāca putekļus provinču pilsētu plauktos - kā, piemēram, Arsa pilsētā trīssējumu darbs Kingisepa...
par ko es runāju? Kādu dienu es atgriezos no Volgogradas ar četriem dēļiem.
Par vienu no viņiem neko nerakstīšu, lai gan no brīža, kad sāku spēlēt “Battle”, pagāja gandrīz divdesmit gadi, līdz brīdim, kad uzzināju, ka šo spēli visā pasaulē sauc par “Stratego”. Protams, uz kastes neatradu nekādas norādes par spēles buržuāzisko izcelsmi.
Man ir lielas aizdomas, ka pārējās spēles tika radītas līdzīgā veidā - tāpat kā liela daļa no PSRS intelektuālā lepnuma (tomēr vienā no kastēm es atradu norādi par dāņu izcelsmi)*. Bet atšķirībā no Stratego šīs spēles ir mazāk zināmas, lai gan, manuprāt, ir pelnījušas uzmanību.
Tātad, es lūdzu jūs mīlēt un atbalstīt - "CARE", "DUE", "HEX".
Milzīgas kastes 30x42x5 cm varētu labi kalpot par padomju gigantomanijas simbolu, īpaši ņemot vērā ražotāja nosaukumu - Micropribor ražošanas apvienību (uzreiz atceros joks par padomju mikroshēmu ar diviem pārnēsāšanas rokturiem). Taču tās acīmredzot ražoja ElektroMera rūpnīca, kas bija minētās asociācijas daļa. Noteikumi, kas uzdrukāti uz papīra, kas salīdzinājumā ar avīzi izskatās spīdīgi, ir cieši pielīmēti pie vāka iekšpuses.
Bet plastmasas sastāvdaļa ir izgatavota labi, lai gan ne spilgti. Visās trijās spēlēs blakus spēles laukumam ir atstāta īpaša vieta čipu glabāšanai, kuru izmērs arī ir iespaidīgs (īpaši salīdzinājumā ar mūsdienu - piemēram, meeple no Carcassonne).
Domāju, ja šīs spēles izdotu tagad, tad tās visas ietilptu vienā kastē, un vēl paliktu vieta...
"KARE"
Sāksim savu sarunu par spēļu būtību ar “Care”. Spēles lauks ir 5x8 taisnstūris, kurā katra šūna ir regulārs sešstūris. Nē, es neesmu traks... bet, lai to pierādītu, man būs jāizmanto ilustratīvs materiāls.
Mikroshēmas ir arī sešstūrainas, ko sauc par “baltām” un “sarkanām”, bet patiesībā, kā redzat, katra sastāv no divām krāsām: balta vai sarkana un melna.
“Aprūpes” galvenais noteikums ir tāds, ka katrai figūrai (vai pareizāk tās saukt par figūrām?) var uzbrukt tikai pretinieka figūra, pret kuru ir pagriezta tās melnā puse; krāsu pusē tas ir aizsargāts. Šajā gadījumā vispār nav svarīgi, uz kuru pusi tiek pagriezta uzbrūkošā figūra.
Atceroties šo noteikumu brīdī, kad skatāties uz sākotnējo figūru izkārtojumu, jūs saprotat, no kurienes cēlies spēles nosaukums: abi karaspēki stāv, sarosās, bet nevar uzbrukt viens otram. Šajā gadījumā, kā jau īstā kvadraciklā pienākas, vājākā mikroshēma (ar vienu aizsargātu pusi) atrodas centrā.
Kā jūs varētu nojaust, kustības tiek veiktas pa vienam. Spēlētājs pārvieto savu figūru taisnā līnijā vienā no astoņiem virzieniem (tas ir, lauks joprojām ir taisnstūrveida) jebkurā attālumā. Šajā gadījumā mikroshēma kustības laikā var griezties. Turklāt ir atļauta “lēkšana vietā”, kad figūra vienkārši griežas, nekustoties. Tiesa, ir ierobežojums: vienā vietā mikroshēma var pagriezties ne vairāk kā divas reizes, pretējā gadījumā šāds “pārsteigums” varētu turpināties bezgalīgi. ( Nav līdz galam skaidrs, ko šāds figūras pagrieziens nozīmē - to var pagriezt tikai uz vienu pusi, pretēji pulksteņrādītāja virzienam vai pulksteņrādītāja virzienam, vai arī to var pagriezt ar jebkuru pusi pret uzbrūkošo figūru, vai šāds pagrieziens ir uzskatāms par gājienu vai nē. utt. - D.S.)
Jūs nevarat lēkt pāri citām figūrām, bet jūs varat pārspēt pretinieku, noņemot viņu no galda un ieņemot viņa vietu (ja atgādinu, viņš ir pretī uzbrūkošajai figūrai ar savu neaizsargāto pusi).
Tā kā ir astoņi kustības virzieni un tikai sešas malas, tās figūras, kas atrodas tajā pašā horizontālajā plaknē kā jūsējā, tiek pagrieztas pret jums leņķī, nevis uz sāniem. Tātad: jūs tos nevarat ēst! Tas ir, ir vairāk kustības virzienu nekā “ēšanas” virzienu.
Ir vēl viens ierobežojums: vājāko mikroshēmu nevar apzināti pakļaut cīņai. Kāda līdzība ar šaha karali...
Nu, pats galvenais ir spēles vārti. Tas, iespējams, ir visinteresantākais brīdis Karā. Uzvarēt var divos veidos: vai nu tu apēd 7 no pretinieka 9 figūriņām, vai arī ieņem atbilstošās vietas pretinieka sākuma pozīcijā ar visām atlikušajām figūrām. Atslēgas vārds šeit ir ikviens. Izrādās, jo mazāk resursu jums ir palicis, jo tuvāk jūs esat uzvarai saskaņā ar pirmo nosacījumu - un jo vieglāk jums ir uzvarēt saskaņā ar otro nosacījumu. Jāsaka, ka uzvara divos dažādos veidos toreiz bija atklājums galda spēlēs...
Es nezinu, kāpēc, bet "Kare" man īpaši neatsaucās. “Duelis” man patika daudz vairāk.
"DUEL"
Faktiski klucīši nav parasti kubi, bet izgatavoti īpašā veidā, lai tos varētu ērti ripināt no vienas puses uz otru. Katram kubam ir tiesības pārvietot (ripināt) tieši tik gājienu skaitu, kāds ir attēlots tā augšējā daļā (protams, tikai pa brīvajām šūnām). Tas ir, ja kubs ir viens uz augšu, tad tas var pārvietot tikai vienu šūnu (horizontāli vai vertikāli) un pēc tam - atkarībā no tā, kurā virzienā tas pārvietojas - pārvērsties par diviem, trīs, četriem vai pieciem. Tāpēc figūru sākotnējā stāvoklī ir svarīgi ne tikai tas, kas ir attēlots augšējā sejā, bet arī sānu orientācija.
Taču viltība ir tāda, ka, pārvietojoties, kubs var vienreiz pagriezties 90 grādu leņķī. Un šeit sākas īstie brīnumi. Netici man?
Paņem jebkuru kubu (ceru, ka parastam galda spēlētājam nav tāda kuba, kura pretējās skaldnes nesanāk 7) un novieto, teiksim, trīs uz augšu, piecas pret sevi. Tagad mēģināsim veikt bruņinieka gājienu – ejam divus lauciņus uz priekšu un vienu pa kreisi... vai vienu pa kreisi un divus uz priekšu.
"Kāda atšķirība?" - tu saprātīgi jautā. Nesteidzies.
Tātad, mēs ejam uz priekšu (pieci nāk uz augšu), tālāk uz priekšu (četri) un pa kreisi. Gājiens ir beidzies, tagad ir nevis trijnieks, bet viens - vājākais čips.
Atgriezīsimies pie sākotnējiem trim un vispirms veiksim gājienu pa kreisi (mēs saņēmām vienu), un tad divreiz uz priekšu. Ko tu dabūji? Tieši tā, seši.
Tātad mēs ne tikai pārvietojām kubu; Mēs ne tikai mainījām tā spēku (iedomājieties šahu, kurā pēc pārvietošanās bīskaps kļūst par bīskapu, bet karaliene var pārvērsties par bandinieku); Mēs arī noskaidrojām, ka, pārvietojot gabalu uz vienu un to pašu lauku, tas var pārvērsties dažāda stipruma kubos - atkarībā no kustības ceļa!
Droši vien matemātikas ģēniji var viegli izskaitļot katru gājienu: ja es te pabīdīšu sešinieku, tad tas kļūs par divnieku vai četrinieku, ja te - par trīs vai pieci, bet te - par vienu un nekas cits. Vienkāršam cilvēkam tas ir nedaudz sarežģīti, tāpēc spēlētājam tiek dota krāpšanās lapa. Tas parāda visas iespējamās gājienu iespējas atkarībā no cipariem augšpusē un spēlētājam tuvākajā pusē. Pagrieziet apkrāptu lapu, kā vēlaties, un izpētiet savas kustības iespējamās sekas.
Spēlei ir arī divi vārti, taču tie ir tuvāk viens otram nekā četriniekā: vai nu ar savu “karaļa” figūru sasniedziet centrālo laukumu galda pretējā malā, vai arī neļaujiet pretiniekam to izdarīt, ēdot savu "karali". Viņi ēd kubus, tāpat kā “Aprūpē” (un šahā). Kā jūs, protams, jau sapratāt, "karaliskā" figūra vienmēr pārvietojas tieši par vienu kvadrātu.
“Dueļa” taktisko daudzveidību nosaka tas, ka visas figūras it kā ir vienādas, bet patiesībā tās visas ir atšķirīgas. Un katrs no tiem visvairāk atgādina šaha bruņinieku: tāpat kā bruņinieks, tie neapdraud ne tikai pretinieka figūras, kas atrodas tālāk par “nogalināšanas rādiusu”, ko nosaka vērtība augšējā malā, bet arī kas atrodas tuvāk. Tas nozīmē, ka jums nevajadzētu censties uz tāfeles atrasties pēc iespējas vairāk tālsatiksmes figūru. Dažreiz viens vai divi ir noderīgāki...
Duelis ir vienīgā man zināmā kauliņu spēle, kas pilnībā noņem nejaušības elementu. Vai varat nosaukt citu?
(Redaktora piezīme - Patiesībā abstraktas spēles, kurās kubi darbojas kā figūras, nav nekas neparasts; un, kā likums, tajās nav nejaušības elementa; šādas spēles piemērs ir Galvkāji. (foto pa labi).
Savā vārdā piebildīšu, ka ir vēl agrāks Rhythmomachy un vēlāks Chase. Interesanti, vai šī vietējā attīstība ir kaut kāds starpposma variants. Var minēt arī interesantu šaha versiju - Stīva Džeksona spēli “Proteus” (foto zemāk), kurā figūru vērtības tiek uzzīmētas uz kubu virsmām, un spēles laikā tās arī maina savu rangu. . (D.S.)
"HEX"
Ar trešo spēli Hex ar mani notika smieklīgs stāsts. Uzreiz pēc pirkuma veicu savu analīzi un ļoti ātri atradu piespiedu stratēģiju uzvarai starta pusei... pēc tam noliku spēli tālākajā plauktiņā: kāda jēga, ja jau iepriekš zinām, kurš uzvarēja? Tic-tac-toe 3x3 ir vēl patīkamāks: vismaz vienmēr ir neizšķirts...
Pēc daudziem gadiem, kad es izņēmu putekļaino kasti un domāju: "Vai man to vajadzētu izmest?", es atkārtoju savu analīzi. Un pēkšņi es sapratu, ka piespiedu laimesta nav! Un ka šī ir pārsteidzoši vienkārša spēle noteikumu ziņā un tajā pašā laikā pārsteidzoši jauka taktikas ziņā. Gan “Care”, gan “Duel” ir daudz jaukāki.
Tomēr tie ir jāsalīdzina piesardzīgi, galu galā “Hex” ir principiāli atšķirīga spēle, nevis par figūru pārvietošanu, bet gan par to novietošanu laukumā.
Kā norāda nosaukums, Hex lauks sastāv no sešstūriem (sešstūriem). Bet tagad, bez muļķiem: tie patiešām ir sešstūri, kas veido rombu ar 11 šūnām. Tiek uzskatīts, ka divas pretējās dimanta puses pieder vienam spēlētājam, pārējās divas - citam. Stūra sešstūri attiecas uz abām pusēm.
Hex gabali ir arī sešstūra formas. Kas gan nav svarīgi - apaļas arī izskatītos normāli.
Sākuma puse (kā tāda ir izvēlēta melnā krāsā, kas it kā uzsver “Hex” tuvumu Go, nevis šaham) novieto pirmo žetonu uz jebkura laukuma. Tomēr, ja tas tā patiešām būtu, tad man būtu taisnība ar savu pseido analīzi: iesācējs uzvar bez grūtībām. Lai viņam atņemtu tik ievērojamu priekšrocību, ir aizliegts novietot pašu pirmo mikroshēmu uz dimanta īsās diagonāles.
Pēc tam kustības tiek veiktas pa vienai, un žetonus tagad novieto uz jebkura brīvā lauka. Uzdevums ir izveidot nepārtrauktu žetonu ķēdi starp jūsu lauka malām. Hex spēlē nav izlozes, jo vienīgais veids, kā neļaut pretiniekam izveidot šādu ķēdi, ir izveidot savu.
Spēle "Hex" visu laiku rit kā šūpolēs. Fakts ir tāds, ka, aizstāvoties pret pretinieka ķēdi, spēlētājs, dažkārt neapzināti, arī sarindo savus žetonus ķēdē. Un kādā brīdī var izrādīties, ka tieši aizsarga ķēdei ir vislielākā iespēja rāpot no vienas laukuma malas uz otru. Tas parasti notiek, kad iesācējs, mēģinot izmantot pirmo gājienu, aktīvi spēlē... un aizraujas. Šeit galvenais ir laikus apstāties un pāriet no uzbrukuma uz aizsardzību, no mednieka lomas uz nomedīta dzīvnieka lomu: tas ir labāk nekā vienkārši zaudēt spēli. Un kompetenta aizsardzība kaut kad noteikti dos iespēju atkal pārņemt iniciatīvu... ja pietiks laika un vietas.
Hex taktikā ir svarīgi atrasties pietiekami tuvu pretiniekam, lai nedotu viņam brīvību, un pietiekami tālu, lai dotu sev, nevis viņam iespēju manevrēt. Laba aizsardzība ir opozīcija (gabals, kas novietots pāri laukumam), kas dod spēlētājam iespēju pārtraukt pretinieka ceļu neatkarīgi no tā, vai viņš pārvietojas pa kreisi vai pa labi.
Tie ir dēļi gudriem cilvēkiem. Jā, es neteicu, ka tie visi ir paredzēti tikai diviem, bet, protams, jūs to uzminējāt pats.
Ikviens, kurš interesējas par šīm spēlēm, bez lielām grūtībām varēs tās uztaisīt mājās, īpaši “Hex”. Jo domāju, ka šīs spēles jau pāris gadu desmitus nav iespējams nekur nopirkt...
Starp citu, pērkot spēles, vienmēr pārbaudiet, vai tās ir pilnīgas."
Vikings
________________________________________ _______________
* - Visticamāk, tas ir Hekss. Ir par viņu (D.S.)
Vai šī bilde kādam kaut ko nozīmē? Nē? Tad jūs bērnībā zaudējāt daudz zelta. Šis ir 10x10 dēlis vecai galda spēlei. Cīņa!
“Manējai” izdevās šo rotaļlietu iznīcināt, taču tīklā es atradu tās noteikumus (dažus pievienoju pēc atmiņas, mēs personīgi spēlējāmies ar to šādi) un to pašu http://romeo.by.ru/download.htm in Spectrum rotaļlietas forma, komplektā ir arī emulators. Es joprojām nesapratu, kuras pogas jānospiež, lai atskaņotu, bet es to nokopēju no turienes
Noteikumi.
Viņi spēlē kopā. Katrs izvēlas vienas krāsas armiju. Spēlētāja mērķis ir notvert ienaidnieka reklāmkarogu.
Spēli spēlē 40 žetoni katrā pusē. Skaitļi uz mikroshēmām atbilst militārajām pakāpēm.
Numurs Ranga Daudzums
1 maršals 1
2 Vispārīgi 1
3 Pulkvedis 2
4 Major 3
5 kapteinis 4
6 leitnants 4
7 Seržants 4
8 Mīnu meklētājs 5
9 Karavīrs 8
10 Skauts 1
- 1. reklāmkarogs
- Mina 6
Mikroshēmas 1-10 ir pārvietojamas, mīnas un banerus nevar pārvietot.
Cīņas iznākums būs atkarīgs no tā, kā katrs spēlētājs novieto savas armijas figūras sākotnējā pozīcijā. Mēģiniet to darīt pēc iespējas racionālāk.
Novietojiet mikroshēmas savā laukuma pusē 4 rindās.
Ap baneri var novietot mīnas. Tos var novietot arī uz citām šūnām, lai maldinātu ienaidnieku. Jūs varat novietot vairākus virsniekus uz frontes līnijas, bet jums jācenšas tos noturēt vismaz spēles sākumā. Spēles laikā mēģiniet glābt arī sapierus, jo sapieri ir vienīgie, kas var neitralizēt mīnas.
Spēlē žetonus var pārvietot jebkurā virzienā (pa vienam laukam), izņemot pa diagonāli. Caur "ezeriem" izbraukt nav iespējams.
kad gabals atrodas blakus ienaidnieka gabalam, viņi var uzbrukt viens otram. Ja spēlētājs vēlas uzbrukt, viņš pagriež numurēto figūru pret pretinieku un saka “Attack”. Ja spēlētājs uzskata, ka uzbrukums nav nepieciešams, viņš to var nedarīt. Jūs varat sākt savu gājienu ar uzbrukumu.
Uzbrūkot tiek parādīts abu žetonu rangs, un žetons ar zemāko rangu (augstāku numuru) zaudē un tiek noņemts no laukuma, un tā vietu ieņem uzvarējušais žetons, gājiens iet uz uzbrukuma uzvarētāju. Ja čipi ar vienādiem numuriem uzbrūk viens otram, tad abi mirst.
Pati mīna nevar staigāt vai uzbrukt.
Skautu var noņemt no laukuma ikviens, taču viņam ir viena priekšrocība: viņš var noņemt maršalu, ja viņš viņam uzbrūk pirmais.
Ja mīnai uzbrūk, tā iznīcina visus, izņemot sapieri, kamēr tā paliek tur, kur bija. Sapieris atbruņo mīnu un ieņem tās laukumu.
Spēlētājs, kuram izdodas notvert ienaidnieka reklāmkarogu, uzvar. Jūs varat arī uzvarēt, ja jums izdodas bloķēt visas ienaidnieka kustības.
Šķeldas tiek izgatavotas šādi: gara kartona sloksne ir salocīta trīsstūrī. Vienā pusē ir ienaidniekam redzamā zilā vai zaļā krāsa, otrā ir mikroshēmas numurs. Īsāk sakot, būtu printeris, kartons un pašlīmējošā lente.
Nesen internetā atradu fotogrāfiju ar manas bērnības mīļākās spēles “Battle” fragmentu. Citas informācijas par šo spēli internetā nav, tāpēc nolēmu uzrakstīt īsu apskatu par šo unikālo galda stratēģijas spēli, kurā izvērtās īstas cīņas starp divām papīra armijām...
Galda spēle "Kauja"
Tā bija kaste, kuras saturā bija liels spēles laukums, kas sastāvēja no divām vai trim (neatceros) bieza kartona loksnēm. Ir daudz lapu ar štābu, redoutu, žogu, tiltu, lielgabalu, ložmetēju, kājnieku, kavalērijas rakstiem divām armijām. Divi spēļu kubi, sarkani un zaļi, un, protams, instrukcijas. Spriežot pēc formas tērpa, runa bija par 1700.-1721.gada Ziemeļu kara kaujām starp Krieviju un Zviedriju.
Pirms izdarīt pirmo gājienu spēlē, bija smagi jāstrādā. Izgrieziet visus rakstus, salīmējiet kopā karavīrus, ieročus, redutus, tiltus un citas ēkas. Šis darbs ilga apmēram 2 nedēļas, bet pēc pabeigšanas bija divas īstas armijas.
Pirms cīņas sākuma katrs spēlētājs novietoja savu karaspēku savā teritorijā, kuru ierobežoja upe. Upi varēja šķērsot pa diviem tiltiem (spēlētājs tos uzstādīja pats) vai cauri kartē esošajam forkam. Spēlētāja rīcībā bija: divi tilti, vairāki dažāda izmēra reduti, vairāki žogi, štābs, divi lielgabali (viens no tiem mīnmetējs), seši ložmetēji (trīs katrā lielgabalā), kājnieki un kavalērija. Šīs kaujas mērķis ir ieņemt ienaidnieka štābu! Štābs tika uzskatīts par ieņemtu, ja tai blakus esošajos laukumos atradās vismaz trīs jebkāda veida karaspēka karavīri. No šī stratēģiskā mērķa izrietēja visa vienošanās.
Pēc tam, kad karaspēks ieņēma savas pozīcijas, sākās pati kauja, kas ilga stundām. Spēlētājs, kurš veic gājienu, iemeta vienu vai divus noteiktas krāsas kauliņus:
- Tikai sarkans kauliņš nozīmēja, ka spēlētājs šauj ar artilēriju, kauliņa skaitlis tika reizināts ar pieci, tika veikts skaitījums no ieročiem un piecu šūnu rādiusa, viss dzīvais spēks tika iznīcināts. Var šaut ar lielgabalu vai mīnmetēju, un, ja šauj ar lielgabalu, tad lielgabala lodes ceļā nevajadzētu būt šķēršļiem. Java šauj ar nojume, tās kodols lido pāri visiem šķēršļiem.
- Tikai zaļš kubs nozīmē, ka spēlētājs pārvietojas kā kavalērija. Uz kauliņa izmesto skaitli reiziniet ar divi. Kavalērija kustas ar trim jātniekiem, ja viņi uzbrūk, tad kustībai jābūt tikai taisnā līnijā, bez manevriem. Viss ienaidnieka personāls, kas atrodas uzbrūkošās kavalērijas ceļā, tiek iznīcināts. Kavalērija nešauj.
- Abi kauliņi ir kājnieki. Seši cilvēki staigā un šauj. Gājiens tiek veikts uz zaļā kuba, un šauj uz sarkano, reizinot tā skaitli ar trīs. Kājnieki var doties bajonešu formācijā saskaņā ar tiem pašiem noteikumiem kā kavalērija (tikai taisnā līnijā), un tādā gadījumā šāviens tiek zaudēts. Parastas šaušanas kustības laikā katrs kājnieks var mainīt virzienu ne vairāk kā vienu reizi. Jūs nevarat pārvietot mazāk par skaitli, kas izmests uz kauliņa. Pēc gājiena atskan šāviens. Pirmais, kas atrodas lodes ceļā, tiek uzskatīts par nogalinātu. Jūs varat šaut nekustoties, šajā gadījumā gājiens tiek zaudēts.
Reduts atšķirībā no žoga ir ložu necaurlaidīgs. Kājnieks, kurš stāv uz blakus laukuma ar redutu (vai citu karavīru), var izšaut tam cauri. Tādā veidā var izšaut otrās pakāpes vai karavīri, kuri paslēpās aiz reduta. Kad kājnieks pārvar žogu vai redutu, viss pagrieziens tiek izniekots (ciparam uz kauliņa nav nozīmes), kājnieks tiek novietots šķēršļa otrā pusē bez šaušanas. Kavalērija brīvi pārvar šķēršļus. Ja gājienu skaits krīt tieši uz reduta vai bažām, tad tas apstājas tā priekšā. Līdzīgi