Bordspel gevecht afdrukbaar. Bordspel gevecht
Het Battle-spel is in de eerste plaats ontworpen voor degenen die net beginnen met het spelen van oorlogsspellen (“wargames”). Het is gebaseerd op de klassieke mechanica van oorlogsspellen, wat de aanwezigheid impliceert van een speelveld verdeeld in vakjes (met verschillende soorten terrein), speelstukken die gevechtseenheden weerspiegelen en het gebruik van de zogenaamde “Battle Table”. Gevechtseenheden-chips bewegen zich over de spelkaart en besteden hun "bewegingspunten" - hoe meer "bewegingspunten", hoe hoger de snelheid van de eenheid. Belangrijkste kenmerken onderdelen zijn de “gevechtskracht”. Wanneer troepen de strijd aangaan, wordt, afhankelijk van de "gevechtssterkte" van de eenheden die eraan deelnemen, een kolom geselecteerd in de "Gevechtstabel", volgens welke spelers een dobbelsteen gooien, die wordt gebruikt als generator van willekeurige getallen. Hoe meer kracht een speler verzamelt in de strijd, hoe groter zijn kansen op succes.
In "Battle" besturen spelers "legers" die ongeveer overeenkomen met de troepen van Frankrijk, Rusland, Duitsland en Groot-Brittannië op de 2e verdieping. XIX eeuw - tegenstanders zullen ongeveer hetzelfde aantal chips hebben. Elk leger heeft echter zijn eigen kleine, karakteristieke nationale ‘lust’. Nadat de speler vertrouwd is geraakt met de spelprincipes, kan hij bijna gemakkelijk toetreden tot de wereld van het historische “oorlogsspel” op tafel, en zich wenden tot complexere spel ontwikkeling. In hen, die al zijn gewijd aan specifieke historische operaties, zal het mogelijk zijn om ‘echte’ legers op historisch nauwkeurige kaarten te leiden en te proberen specifieke militaire doelen te bereiken waarmee de echte commandanten van die tijd werden geconfronteerd.
We zijn er zeker van dat het spel voor iedereen interessant zal zijn. Voor beginnende spelers - als kennismaking met de eerste "wargame", voor ervaren kenners - als eenvoudig "toernooi" uitgebalanceerd spel dat snel en eenvoudig in een half uur gespeeld kan worden.
Informatie afkomstig van de website:
http://statusbelli.ru/shop/item/9.html
Onlangs benaderde een jonge man genaamd Artyom me en vroeg me informatie te zoeken over een spel met zeshoekige fiches verdeeld in gekleurde sectoren, dat hij als kind in een winkel in de USSR zag, maar niet kocht, en nu zou hij onthoud graag de regels. Na enige verduidelijking vond ik het op internet gedetailleerde informatie over haar. Ik vond het niet nodig om het te herschrijven: de auteur is goed thuis in het onderwerp en spreekt Russisch. Laat me een repost onder uw aandacht brengen van het recensieartikel "Made in USSR", geschreven door de gebruiker Valery met de bijnaam Viking van de Nastolker-club, door hem gepubliceerd op de website "Tesera.ru: een gids voor bordspellen".
“Het Sovjet-distributiesysteem leidde er vaak toe dat schaarse goederen, die niet in de hoofdsteden konden worden verkregen, stof verzamelden in de schappen van provinciesteden - zoals bijvoorbeeld het driedelige werk van Ars Kingisepp...
Waar heb ik het over? Op een dag keerde ik met vier planken terug uit Volgograd.
Over een van hen zal ik niets schrijven, hoewel er bijna twintig jaar zijn verstreken tussen de tijd dat ik “Battle” begon te spelen en de tijd dat ik hoorde dat dit spel over de hele wereld “Stratego” heette. Uiteraard vond ik op de doos geen enkele indicatie van de burgerlijke oorsprong van het spel.
Ik heb een sterk vermoeden dat de rest van de spellen op een vergelijkbare manier zijn gemaakt - zoals veel van wat de intellectuele trots van de USSR was (in een van de dozen vond ik echter wel een vermelding van Deense oorsprong)*. Maar in tegenstelling tot Stratego zijn deze games minder bekend, hoewel ze naar mijn mening aandacht verdienen.
Dus ik vraag je om lief te hebben en te begunstigen - "CARE", "DUE", "HEX".
Enorme dozen van 30x42x5 cm zouden heel goed kunnen dienen als een symbool van Sovjet-gigantomania, vooral gezien de naam van de fabrikant - de Micropribor-productievereniging (ik herinner me meteen de grap over een Sovjet-microschakeling met twee handvatten). Ze werden echter blijkbaar geproduceerd door de ElektroMera-fabriek, die deel uitmaakte van de genoemde vereniging. De regels, gedrukt op papier dat krantenpapier er in vergelijking glanzend uitziet, zijn stevig vastgelijmd binnen dekt.
Maar het plastic onderdeel is goed gemaakt, hoewel niet helder. In totaal drie spellen naast het speelveld is er een speciale plaats voor het opslaan van chips, waarvan de grootte ook indrukwekkend is (vooral in vergelijking met moderne - bijvoorbeeld de meeple uit Carcassonne).
Ik denk dat als deze spellen nu zouden worden uitgebracht, ze allemaal in één doos zouden passen, en er nog steeds ruimte over zou zijn...
"KARE"
Laten we ons gesprek beginnen over de essentie van games met "Care". Het speelveld is een rechthoek van 5x8, waarbij elke cel een regelmatige zeshoek is. Nee, ik word niet gek... maar om het te bewijzen zal ik illustratief materiaal moeten gebruiken.
De fiches zijn ook zeshoekig, ‘wit’ en ‘rood’ genoemd, maar in feite bestaan ze, zoals je kunt zien, uit twee kleuren: wit of rood plus zwart.
De hoofdregel van “Zorg” is dat elk stuk (of is het juister om het stukken te noemen?) alleen kan worden aangevallen door het stuk van de tegenstander waarnaar de zwarte kant is gericht; aan de kleurzijde is het beschermd. In dit geval maakt het helemaal niet uit aan welke kant het aanvallende stuk wordt gedraaid.
Als je deze regel onthoudt op het moment dat je naar de oorspronkelijke opstelling van de stukken kijkt, begrijp je waar de naam van het spel vandaan komt: beide troepen staan rechtop, maar kunnen elkaar niet aanvallen. In dit geval, zoals het hoort bij een echte quad, bevindt de zwakste chip (met één beschermde zijde) zich in het midden.
Zoals je misschien wel raadt, worden zetten één voor één gedaan. De speler verplaatst zijn stuk in een rechte lijn in een van de acht richtingen (dat wil zeggen: het veld is nog steeds rechthoekig) naar elke gewenste afstand. In dit geval kan de chip tijdens beweging roteren. Bovendien is "op zijn plaats springen" toegestaan, wanneer de figuur eenvoudigweg draait zonder te bewegen. Toegegeven, er is een beperking: op één plek kan de chip niet meer dan twee keer draaien, anders zou zo'n "verrassing" voor onbepaalde tijd kunnen voortduren. ( Het is niet helemaal duidelijk wat zo'n draai van een stuk vertegenwoordigt - het kan slechts aan één kant worden gedraaid, tegen de klok in of met de klok mee, of het kan met beide kanten naar het aanvallende stuk worden gedraaid, ongeacht of een dergelijke draai als een zet wordt beschouwd of niet. , enz. - D.S.)
Je kunt niet over andere stukken springen, maar je kunt je tegenstander wel verslaan door hem van het bord te verwijderen en zijn plaats in te nemen (als, ik herinner je eraan, hij met zijn weerloze kant naar het aanvallende stuk kijkt).
Omdat er acht bewegingsrichtingen zijn en slechts zes zijden, worden de figuren die zich op hetzelfde horizontale vlak bevinden als de jouwe onder een hoek naar je toe gekeerd, en niet zijwaarts. Dus: je kunt ze niet eten! Dat wil zeggen, er zijn meer bewegingsrichtingen dan richtingen van “eten”.
Er is nog een beperking: de zwakste chip kan niet opzettelijk aan de strijd worden blootgesteld. Enige analogie met de schaakkoning...
Het allerbelangrijkste is het doel van het spel. Dit is misschien wel het meest interessante moment in Kara. Winnen kan op twee manieren: óf je eet 7 van de 9 stukken van je tegenstander, óf je bezet de overeenkomstige plaatsen in de startpositie van de tegenstander met al je resterende stukken. Trefwoord hier - iedereen. Het blijkt dat hoe minder middelen je nog hebt, hoe dichter je bij de nederlaag bent onder de eerste voorwaarde - en hoe gemakkelijker het voor je is om te winnen onder de tweede. Ik moet zeggen dat de winsten in die jaren twee waren op verschillende manieren was een openbaring in bordspellen...
Ik weet niet waarom, maar ‘Kare’ sprak mij niet echt aan. Ik vond “The Duel” veel leuker.
"DUEHL"
In feite zijn de kubussen geen gewone kubussen, maar op een speciale manier gemaakt zodat ze gemakkelijk heen en weer gerold kunnen worden. Elke kubus heeft het recht om precies het aantal zetten te gaan (rollen) dat op de bovenkant is weergegeven (uiteraard alleen langs vrije cellen). Dat wil zeggen, als de kubus één cel omhoog is, kan hij slechts één cel verplaatsen (horizontaal of verticaal) en daarna - afhankelijk van de richting waarin hij beweegt - veranderen in een twee, drie, vier of vijf. Daarom binnen initiële positie Bij figuren is het niet alleen belangrijk wat er op de bovenzijde wordt afgebeeld, maar ook de oriëntatie van de zijkanten.
Maar de truc is dat de kubus tijdens het bewegen één keer onder een hoek van 90 graden kan draaien. En dit is waar de echte wonderen beginnen. Geloof je mij niet?
Neem een willekeurige kubus (ik hoop dat een normale bordspeler geen kubus heeft waarvan de tegenovergestelde zijden niet gelijk zijn aan 7) en plaats deze bijvoorbeeld drie omhoog, vijf naar jou toe. Laten we nu proberen een ridderbeweging te maken: ga twee velden naar voren en één naar links... of één naar links en twee naar voren.
“Wat voor verschil maakt het?” - je vraagt het redelijk. Neem de tijd.
We gaan dus vooruit (vijf komt bovenaan), verder naar voren (vier) en naar links. De zet is voorbij, nu is het geen drie, maar een één - de zwakste chip.
Laten we terugkeren naar de oorspronkelijke drie en eerst een beweging naar links maken (we hebben er één) en dan twee keer vooruit. Wat heb je gekregen? Dat klopt, zes.
We hebben dus niet alleen de kubus verplaatst; We hebben niet alleen de kracht ervan veranderd (stel je schaakspel voor, waarbij een loper na een zet een toren wordt en een koningin in een pion kan veranderen); We ontdekten ook dat het verplaatsen van een stuk naar hetzelfde veld er kubussen van verschillende sterktes van kan maken - afhankelijk van het bewegingspad!
Waarschijnlijk kunnen wiskundige genieën gemakkelijk elke zet berekenen: als ik hier een zes verplaats, wordt het een twee of een vier, als hier een drie of een vijf, en hier een één en niets anders. Voor gewoon mens Dit is enigszins moeilijk, dus de speler krijgt een spiekbriefje. Het laat iedereen zien mogelijke opties beweegt afhankelijk van de nummers bovenaan en het dichtst bij de speelkant. Draai het spiekbriefje indien nodig en bestudeer het mogelijke gevolgen jouw zet.
Er zijn ook twee doelen van het spel, maar deze liggen dichter bij elkaar dan bij Quad: ofwel het centrale veld aan de andere kant van het bord bereiken met je “koning”-stuk, ofwel voorkomen dat de tegenstander dit doet door te eten. zijn “koning”. Ze eten blokjes, zoals in “Care” (en in schaken). Zoals je natuurlijk al hebt begrepen, beweegt het ‘koninklijke’ stuk altijd precies één vakje.
De tactische diversiteit van het “Duel” wordt bepaald door het feit dat alle figuren hetzelfde lijken, maar in feite allemaal verschillend zijn. En elk van hen lijkt het meest op een schaakridder: net als een ridder vormen ze niet alleen een bedreiging voor de stukken van de tegenstander die zich verder bevinden dan de “kill-radius” bepaald door de waarde aan de bovenkant, maar ook voor die dichterbij gelegen zijn. Dit betekent dat je er niet naar moet streven om zoveel mogelijk langeafstandsstukken op het bord te hebben. Soms is een of twee nuttiger...
Duel is het enige dobbelspel dat ik ken waarbij het toevalselement volledig wordt geëlimineerd. Kun je er nog een noemen?
(Noot van de redactie - In feite zijn abstracte spellen waarin kubussen als figuren fungeren niet ongebruikelijk; en in de regel zit er geen toeval in; een voorbeeld van zo'n spel is Cephalopod. (foto rechts).
In mijn eigen naam zal ik hieraan toevoegen dat er een nog eerdere Rhythmomachy en een latere Chase is. Het is merkwaardig of deze binnenlandse ontwikkeling een soort tussenoptie is. We kunnen ook een interessante versie van schaken noemen - het spel "Proteus" van Steve Jackson (foto hieronder), waarin de waarden van de stukken op de vlakken van de kubussen worden getekend, en tijdens het spel veranderen ze ook hun rang . (DS)
"HEX"
Een grappig verhaal overkwam mij met het derde spel, Hex. Onmiddellijk na de aankoop voerde ik mijn eigen analyse uit en vond al snel een geforceerde strategie om te winnen voor de startende partij... waarna ik het spel op de verste plank legde: wat heeft het voor zin als we van tevoren weten wie won? Boter-kaas-en-eieren 3x3 is nog leuker: het is tenminste altijd gelijkspel...
Toen ik vele jaren later de stoffige doos eruit haalde en dacht: “Moet ik hem weggooien?”, herhaalde ik mijn analyse. En plotseling besefte ik dat er geen sprake was van gedwongen winnen! En dat dit qua regels een verrassend eenvoudig spel is en qua tactiek tegelijkertijd verrassend leuk. Zowel “Care” als “Duel” zijn veel leuker.
Je moet ze echter met de nodige voorzichtigheid vergelijken, 'Hex' is tenslotte een fundamenteel ander spel, niet over het verplaatsen van stukken, maar over het plaatsen ervan op het veld.
Zoals de naam al doet vermoeden, bestaat het veld in Hex uit hexen (zeshoeken). Maar nu, geen dwazen: dit zijn echt zeshoeken die een ruit vormen met een zijde van 11 cellen. Twee tegenoverliggende zijden van de diamant worden geacht van de ene speler te zijn, de andere twee van een andere speler. Hoekzeshoeken gelden voor beide zijden.
De stukken in Hex zijn ook zeshoekig. Wat echter niet belangrijk is: ronde exemplaren zien er ook normaal uit.
De startzijde (zwart wordt als zodanig gekozen, wat zogenaamd de nadruk legt op de nabijheid van "Hex" om te gaan, en niet om te schaken) plaatst de eerste chip op een willekeurig vierkant van het veld. Maar als dit werkelijk zo zou zijn, dan zou ik gelijk hebben met mijn pseudo-analyse: een beginner wint zonder problemen. Om hem zo'n aanzienlijk voordeel te ontnemen, is het verboden om de allereerste chip op de korte diagonaal van de diamant te plaatsen.
Vervolgens worden de zetten één voor één gedaan en worden de fiches nu op een vrij veld geplaatst. De taak is om een doorlopende keten van je fiches tussen jouw zijden van het veld te bouwen. Er zijn geen gelijkspel in Hex, omdat de enige manier om te voorkomen dat je tegenstander zo'n keten creëert, is door je eigen keten te bouwen.
Het spel in "Hex" gaat de hele tijd door alsof je aan het schommelen bent. Feit is dat de speler, terwijl hij zich verdedigt tegen de ketting van de tegenstander, soms onbewust ook zijn fiches in een ketting plaatst. En op een gegeven moment kan blijken dat juist de ketting van de verdediger de meeste kans heeft om van de ene kant van het veld naar de andere te kruipen. Dit gebeurt meestal wanneer een beginner, die probeert voordeel te halen uit de eerste zet, actief speelt... en zich laat meeslepen. Het belangrijkste hier is om op tijd te stoppen en van aanval naar verdediging te gaan, van de rol van jager naar de rol van opgejaagd dier: dit is beter dan simpelweg het spel verliezen. En een competente verdediging zal op een gegeven moment zeker een kans bieden om het initiatief opnieuw te grijpen... als er voldoende tijd en ruimte is.
Bij Hex-tactieken is het belangrijk om dicht genoeg bij je tegenstander te blijven om hem geen vrijheid te geven, en ver genoeg om jezelf, en niet hem, de kans te geven om te manoeuvreren. Een goede verdediging is de oppositie (een stuk dat over het vierkant wordt geplaatst), wat de speler de mogelijkheid geeft om het pad van de tegenstander te onderbreken, ongeacht of hij naar links of naar rechts beweegt.
Dit zijn de boards voor slimme mensen. Ja, ik heb niet gezegd dat ze allemaal exclusief voor twee zijn ontworpen, maar je raadt het natuurlijk zelf.
Iedereen die geïnteresseerd is in deze spellen, kan ze zonder noemenswaardige problemen thuis maken, vooral "Hex". Omdat ik denk dat het al een paar decennia onmogelijk is om deze spellen ergens te kopen...
Controleer bij het kopen van games overigens altijd of ze compleet zijn."
Viking
________________________________________ _______________
* - Naar alle waarschijnlijkheid is dit Hex. Er is over haar (D.S.)
Betekent deze foto iets voor iemand? Nee? Dan heb je in je jeugd veel goud verloren. Dit is een bord van 10x10 voor een oud bordspel. Strijd!
"Mine" slaagde erin dit speelgoed te vernietigen, maar op het net vond ik de regels ervan (ik heb er zelf een paar uit mijn geheugen toegevoegd, we hebben er persoonlijk zo mee gespeeld) en het zelf http://romeo.by.ru/download.htm in de vorm van speelgoed voor Spectrum, er zit ook een emulator bij. Ik begreep nog steeds niet welke knoppen ik moest indrukken om te spelen, maar ik heb het vanaf daar gekopieerd
Regels.
Ze spelen samen. Iedereen kiest een leger van dezelfde kleur. Het doel van de speler is om de vlag van de vijand te veroveren.
Het spel wordt gespeeld met 40 fiches aan elke kant. De cijfers op de fiches komen overeen met militaire rangen.
Nummer Rang Hoeveelheid
1 Maarschalk 1
2 Algemeen 1
3 Kolonel 2
4 Hoofd 3
5 kapitein 4
6 Luitenant 4
7 Sergeant 4
8 Mijnenveger 5
9 Soldaat 8
10 Verkenner 1
- Banier 1
- Mijn 6
Chips 1-10 zijn verplaatsbaar, mijnen en spandoeken kunnen niet worden verplaatst.
De uitkomst van het gevecht zal afhangen van hoe elke speler zijn legerstukken op de oorspronkelijke positie plaatst. Probeer dit zo rationeel mogelijk te doen.
Plaats de fiches in 4 rijen aan jouw kant van het veld.
Mijnen kunnen rond de banner worden geplaatst. Ze kunnen ook op andere cellen worden geplaatst om de vijand te misleiden. Je kunt meerdere officieren in de frontlinie plaatsen, maar je moet ze in ieder geval aan het begin van het spel proberen te behouden. Probeer tijdens het spel ook geniesoldaten te redden, aangezien geniesoldaten de enigen zijn die mijnen onschadelijk kunnen maken.
In het spel kunnen fiches in elke richting worden verplaatst (veld voor veld), behalve diagonaal. Het is onmogelijk om door de "meren" te gaan.
als het stuk naast het vijandelijke stuk staat, kunnen ze elkaar aanvallen. Als een speler wil aanvallen, draait hij het genummerde stuk naar de tegenstander en zegt “Aanvallen”. Als een speler meent dat een aanval niet nodig is, mag hij dit niet doen. Je kunt je beurt beginnen met een aanval.
Bij een aanval wordt de rang van beide fiches weergegeven, en de chip met de laagste rang (hoger nummer) verliest en wordt uit het veld verwijderd, en zijn plaats wordt ingenomen door de winnende chip, de beurt gaat naar de winnaar van de aanval. Als chips met dezelfde nummers elkaar aanvallen, sterven ze allebei.
De mijn zelf kan niet lopen of aanvallen.
De verkenner kan door iedereen van het veld worden verwijderd, maar hij heeft één voordeel: hij kan de maarschalk verwijderen als hij hem als eerste aanvalt.
Als een mijn wordt aangevallen, vernietigt deze iedereen behalve de sapper, en blijft hij zelf staan waar hij stond. De sapper ontwapent de mijn en bezet het plein.
De speler die erin slaagt de vlag van de vijand te veroveren, wint. Je kunt ook winnen als je erin slaagt alle zetten van je tegenstander te blokkeren.
De chips worden als volgt gemaakt: een lange kartonnen strook wordt tot een driehoek gevouwen. Aan de ene kant - zichtbaar voor de vijand, blauw of groente, onder de andere staat het chipnummer. Kortom, er zou een printer, karton en zelfklevende tape zijn.
Ik heb onlangs een foto op internet gevonden met een fragment van mijn favoriete kinderspel, 'Battle'. Er is geen andere informatie over dit spel op internet, dus besloot ik een korte recensie te schrijven over dit unieke bordstrategiespel, waarin echte gevechten plaatsvonden tussen twee papieren legers...
Bordspel"Strijd"
Het was een doos waarvan de inhoud een groot speelveld bevatte, bestaande uit twee of drie (ik weet het niet meer) vellen dik karton. Er zijn veel bladen met patronen van hoofdkwartieren, schansen, hekken, bruggen, kanonnen, kanonniers, infanterie, cavalerie voor twee legers. Twee spelblokjes, rood en groen, en uiteraard instructies. Afgaande op het uniform ging het over de veldslagen van de Noordelijke Oorlog van 1700-1721, tussen Rusland en Zweden.
Voordat je de eerste zet in het spel maakte, moest je hard werken. Knip alle patronen uit, lijm soldaten, geweren, schansen, bruggen en andere gebouwen aan elkaar. Dit werk duurde ongeveer 2 weken, maar na voltooiing waren er twee echte legers.
Vóór het begin van het gevecht plaatste elke speler zijn troepen op zijn eigen grondgebied, dat werd begrensd door de rivier. De rivier kon worden overgestoken via twee bruggen (de speler heeft deze zelf geïnstalleerd) of via een doorwaadbare plaats die op de kaart stond. De speler had de beschikking over: twee bruggen, verschillende schansen van verschillende grootte, verschillende hekken, een hoofdkwartier, twee kanonnen (waarvan één een mortier), zes kanonniers (drie per kanon), infanterie en cavalerie. Het doel van deze strijd is om het vijandelijke hoofdkwartier te veroveren! Het hoofdkwartier werd als veroverd beschouwd als er ten minste drie soldaten van welke soort dan ook op de aangrenzende pleinen stonden. Het was vanuit dit strategische doel dat de hele regeling volgde.
Nadat de troepen hun posities hadden ingenomen, begon de strijd zelf, die uren duurde. De speler die de zet deed, gooide één of twee dobbelstenen van een bepaalde kleur:
- Alleen een rode dobbelsteen betekende dat de speler met artillerie aan het schieten was, het getal op de dobbelsteen werd vermenigvuldigd met vijf, er werd afgeteld van de kanonnen en een straal van vijf cellen, alle mankracht werd vernietigd. Je kunt schieten met een kanon of een mortier, en als je met een kanon schiet, mogen er geen obstakels op het pad van de kanonskogel staan. De mortier vuurt met een baldakijn, de kern vliegt over alle obstakels heen.
- Alleen een groen blokje betekent dat de speler als cavalerie beweegt. Vermenigvuldig het getal dat op de dobbelsteen wordt gegooid met twee. De cavalerie beweegt met drie ruiters; als ze aanvallen, mag de beweging alleen in een rechte lijn plaatsvinden, zonder te manoeuvreren. Al het vijandelijke personeel dat zich op het pad van de aanvallende cavalerie bevindt, wordt vernietigd. De cavalerie vuurt niet.
- Beide dobbelstenen zijn infanterie. Zes mensen lopen en schieten. De zet wordt gedaan op het groene blokje en er wordt geschoten op het rode, waarbij het getal met drie wordt vermenigvuldigd. Infanterie kan in bajonetformatie gaan, volgens dezelfde regels als cavalerie (alleen in een rechte lijn), in welk geval het schot verloren gaat. Tijdens een normale schietbeweging kan elke infanterist maximaal één keer van richting veranderen. Je kunt niet minder bewegen dan het aantal dat met de dobbelsteen is gegooid. Na de zet wordt er geschoten. De eerste die zich in het pad van de kogel bevindt, wordt als gedood beschouwd. Je kunt schieten zonder te bewegen, in dit geval gaat de zet verloren.
De schans is kogelvrij, in tegenstelling tot een hek. Een infanterist die op een aangrenzend veld met een schans staat (of een andere soldaat) kan daar doorheen schieten. Op deze manier kunnen de tweede rang of soldaten die dekking zochten achter de schans schieten. Wanneer infanterie een hek of schans overwint, gaat de hele beurt verloren (het getal op de dobbelsteen doet er niet toe), de infanterist wordt zonder te schieten aan de andere kant van het obstakel geplaatst. Cavalerie overwint vrijelijk obstakels. Als het aantal zetten rechtstreeks op de schans of zorgen valt, stopt het ervoor. Vergelijkbaar
- Dynastieën van Europa Ambitieuze plannen van een klein land
- Goedkeuring van lijsten met schadelijke en (of) gevaarlijke productiefactoren en werkzaamheden, tijdens de uitvoering waarvan verplichte voorafgaande en periodieke medische onderzoeken (onderzoeken) worden uitgevoerd - Rossiyskaya Gazeta
- Admiraal Senyavin Dmitry Nikolajevitsj: biografie, zeeslagen, onderscheidingen, herinnering Biografie van admiraal Senyavin
- De betekenis van Rybnikov Pavel Nikolajevitsj in een korte biografische encyclopedie