Hulaan mo kung sino ako? Word game hulaan kung sino o I-character Hulaan kung sino sa lahat ng antas
Dahil ang laro ay hindi nangangailangan ng partikular na kumplikadong kagamitan, maaari mo itong i-play sa kalsada: sa isang tren o tren.
Mga Pamagat: Sino ako?, Hulaan ang karakter, Tarantinki
Dahil naging laganap ang laro matapos itong ipakita sa isa sa mga pelikula ni Tarantino, natanggap nito ang hindi opisyal na pangalan "Tarantines".
Makatitiyak: mula sa "Tarantino", mula sa "Crocodile", hindi lamang ang mga manlalaro, ngunit maging ang mga manonood ay makakakuha ng mahusay at hindi malilimutang kasiyahan.
Mga panuntunan ng larong "Sino ako?"
Ang mga manlalaro ay tumatanggap ng isang maliit na piraso ng papel at isang panulat (mas mahusay na gumamit ng self-adhesive na mga piraso ng papel). Sa isang piraso ng papel, lahat, lihim mula sa iba, ay nagsusulat ng pangalan ng isang bayani sa panitikan (pelikula o cartoon character), tanyag na tao (mang-aawit, artista, politiko). Depende sa edad ng mga kalahok, kung sino ang maaaring magsulat at kung sino ang hindi maaaring magkasundo nang maaga. Susunod, ipapasa ng lahat ang kanilang piraso ng papel sa kanilang kapitbahay sa kanan. Ang pagkakaroon ng nakatanggap ng isa pang piraso ng papel, kailangan mong idikit ito sa iyong noo nang hindi tumitingin.
Kaya, nakikita ng bawat manlalaro ang "mga pangalan" ng lahat maliban sa kanya.
Ang mga manlalaro ay humalili sa pagtatanong sa mga nakapaligid sa kanila na nangunguna sa mga tanong. Ang mga tanong ay dapat na ganyan na masasagot ang mga ito ng "Oo" o "Hindi". Maaari kang sumang-ayon nang maaga kung gaano karaming mga katanungan ang maaaring itanong ng bawat kalahok bago ang pagliko ay lumipat pa sa bilog. Nagpapatuloy ang laro hanggang sa may makahula ng tama. Ang manlalaro na ito ay nagiging panalo.
Gayunpaman, maaari mong ipagpatuloy ang "labanan" para sa pangalawa at pangatlong lugar.
Ang laro ay kadalasang napaka kapana-panabik at masaya at walang alinlangan na magiging kapaki-pakinabang para sa anumang holiday o pagsasama-sama.
Ang mga larong inimbento ng ating mga ama at lolo ay bumabalik at nakakabighani ng parami nang paraming mga mag-aaral, mag-aaral at maging ang mga mas nakakatanda.
1. Hulaan mo kung sino
Si Frau Riefenstahl, isang German spy, ay nakipagpulong sa isang squad ng mga bastard sa isang tavern na aksidenteng napuno ng mga German noong gabing iyon. Ang SS Sturmbannführer, pagkatapos na maghinala sa accent ng bastard na si Hauptsturmführer, na kakaiba para sa isang Aleman, ay nagmumungkahi na maglaro ng isang laro: "Ang ideya ng laro ay ang pangalan ng isang sikat na karakter ay nakasulat sa card, marahil isang gawa-gawa lamang, hindi mahalaga. Isulat ang Confucius, halimbawa, o Dr. Fu Manchu. Eric, balahibo dito! Pero isang celebrity lang, hindi si Tita Frida. Isulat at ilagay ang card nang nakaharap. Pagkatapos ay ilipat ito sa taong nakaupo sa kanan. Ililipat ng tao sa iyong kaliwa ang card patungo sa iyo. Kumuha ka ng card mula sa mesa nang hindi tinitingnan, dilaan ang shirt at idikit ito sa iyong noo. Sumulat, sumulat." Noong nakaraang taon, ang eksenang ito mula sa Inglorious Bastards ng Tarantino ay nagdulot ng pagtaas ng interes sa laro sa buong mundo.
Mga tuntunin
Bilang karagdagan sa itaas: kapag ang mga sticker ay nasa noo na ng mga manlalaro, magsisimula ang imbestigasyon. Ang bawat isa ay humalili sa pagtatanong sa ibang mga manlalaro tungkol sa kanilang sarili, na masasagot sa monosyllables - oo o hindi. Kailangan mong hulaan kung sino ka sa labinlimang tanong, o kung paano sumang-ayon sa koponan.
2. Twister
Ang aktibong laro, kung saan maipapakita mo sa lahat kung paano nagbago ang iyong katawan sa loob ng dalawang taon ng yoga, ay hindi tumitigil sa paglalaro. Isang hit sa mga piknik, lasing na mga party sa bahay at matamis na gabi ng pamilya, ito ay naimbento noong dekada sisenta at pagkatapos ay sinimulang akusahan ng pagtataguyod ng sex dahil sa halatang erotismo nito. Ang laro ay naging tunay na sikat matapos itong ipakita sa isang sikat na programa sa gabi sa American television. Simula noon, ang Twister ay lumalapit sa opisyal na kinikilala bilang isang pambansang isport.
Mga tuntunin
Upang simulan ang paglalaro kailangan mo ng kaunting gastos, sa kondisyon na binili mo ang laro mismo - maglatag ng field para sa laro, maaari kang magkaroon ng ilan (kung maraming manlalaro) at magkasundo kung sino ang magpapaikot ng roulette. Pagkatapos ang lahat ng mga manlalaro ay humalili sa paglalagay ng kanilang kamay o paa sa isa sa mga bilog ng may kulay na mga bilog, depende sa kung ano ang lumalabas sa roulette wheel.
Ang Scrabble ay higit pa sa isang intelektwal kaysa sa isang nakakaaliw na board game. Gaya ng karaniwang pinaniniwalaan, malumanay, sa mapaglarong paraan, pinupunan nito ang bokabularyo ng mga manlalaro. Ito ay kumbinasyon ng krosword at anagram sa isang laro. Ang unang bersyon ng bestseller ay naimbento ng arkitekto na si Alfred Butts noong 1931, at mula noon ay nagkaroon na ito ng higit sa sampung iba't ibang pangalan at pagbabago, isa na rito ang "Erudite," ang Soviet analogue ng Scrabble. Ang pamilyar na pangalan ng laro ay lumitaw na noong 1948, nang binili ni James Brunot ang mga karapatan dito mula sa Butts at bahagyang binago ang field, pinasimple ang mga patakaran.
Mga tuntunin
Mayroong isang larangan ng paglalaro ng 225 na mga parisukat kung saan kailangan mong maglatag ng mga titik, kung saan mayroong 104, upang makabuo ng mga salita. Ang unang salita ay inilatag sa gitna ng field, at pagkatapos ay mula kaliwa hanggang kanan o mula sa itaas hanggang sa ibaba ang mga sumusunod. Ang mga liham ay ibinibigay sa random na pagkakasunud-sunod. Kapag bumubuo ng mga salita, maaari mong gamitin ang anumang mga kaso, declens at tenses. Kapag nagkalkula ng mga puntos, ang isang sistema ng mga bonus ay ginagamit para sa "mahirap" na mga titik at ang kulay ng mga parisukat.
Sa unang taon pagkatapos ng paglabas nito, ang Monopoly ay naging pinakamahusay na nagbebenta ng laro sa Amerika. Ngayon, kapag ang Monopoly ay lumampas na sa pitumpu, kalahating bilyong tao ang naglaro ng klasikong bersyon nito na may iba't ibang tema, hindi binibilang ang mga larong Monopoly sa mga paligsahan, club, computer at mga bersyon ng telepono ng laro. Ang laro ay angkop para sa mga matatanda, tinedyer, at kahit na mga bata.
Mga tuntunin
Ang Monopoly board ay binubuo ng mga parisukat na tumutugma sa mga kaganapan at asset na maaaring bilhin. I-roll mo ang dice at sumulong sa bilang ng mga cell na na-roll. Kapag nakakita ka ng isang libreng kalye, maaari mo itong bilhin, at kung ito ay binili, kailangan mong magbayad. Kakailanganin mo ring lumahok sa mga auction, magbayad ng mga buwis at, posibleng, mortgage real estate ay isang pang-ekonomiyang diskarte. Ang nag-iisang monopolista na nagpabangkarote sa lahat ng iba pa ang nanalo.
6. Mafia
Ayon sa teorya ng laro, ang Mafia ay isang larong kooperatiba kung saan pinapayagan ang komunikasyon, ngunit hinahabol ng mga manlalaro ang mga personal na layunin. Bilang karagdagan sa pagsasama sa mundo ng matematika, ito ay sumasakop sa isang makabuluhang lugar sa sikolohiya. Sa kabila ng analogue ng larong "Killer", ang tagalikha ng "Mafia" ay itinuturing na si Dmitry Davydov, isang mag-aaral sa Faculty of Psychology ng Moscow State University. Ang laro ay interesado lamang sa kanya bilang isang bagong pamamaraan para sa praktikal na pananaliksik para sa kanyang gawain sa kurso. Ngunit ang mga mag-aaral na nakikilahok sa pag-aaral at lahat ng iba pang nakatanggap ng kaalaman tungkol dito ay iba. Sa pamamagitan ng pagmamasid sa sikolohikal na larong ito, maaari kang mag-aral at magsanay sa pagtukoy ng mga personal na katangian ng mga kalahok at ang mga diskarte at pamamaraan ng non-verbal body language. Ngayon ang Mafia ay nilalaro sa mga espesyal na club, kabilang ang mga sarado, sa Internet, sa telebisyon, sa mga kampeonato at sa bahay.
Mga tuntunin
Ang balangkas ng laro ay simple, ang mga patakaran ay mas kumplikado kaysa sa Twister. Ayon sa alamat, ang mga residente ng lungsod, na pagod sa mafia na tinatakot sila, ay nagpasya na ipadala ang lahat ng mga miyembro nito sa bilangguan. Sa turn, ang mafia ay nagdeklara ng digmaan sa mga taong-bayan hanggang sa sila ay ganap na nawasak. Aling panig ang iyong lalaruin ay natutukoy pagkatapos maibigay ang mga kard o, sabihin nating, ang mga tugma ay iguguhit kung walang mga kard. Determinado din ang pinuno ng laro. Pagkatapos ay mayroong pagbabago ng kondisyonal araw at gabi, na inihayag ng nagtatanghal. Sa gabi, ipinipikit ng lahat ang kanilang mga mata, at tanging mafiosi lamang ang makapagbukas sa kanila. Magkakilala pala ang mga miyembro ng mafia, pero hindi kilala ng mga sibilyan. Ang sinumang nakatanggap ng commissar card mula sa mga taong-bayan ay hindi rin dapat magpahayag ng kanyang katayuan sa sinuman. Pagdating ng araw, lahat ng residente ay bumoto para piliin kung sino ang makukulong o papatayin, alinman ang gusto mo. Ang mafia ay dapat kumilos nang sama-sama, nalilito ang mga sibilyan at nagpapanggap bilang mga ordinaryong mamamayan. Sa ikalawang gabi, pinapatay ng mafia ang unang taga-bayan sa pamamagitan ng pagturo ng kanyang daliri sa pinuno, at sinusuri ng komisyoner ang alinman sa mga manlalaro na kabilang sa mafia. Ang mga ordinaryong residente ay "natutulog." Sa hapon, idineklara ang tao na patay na (umalis siya sa laro at ibinunyag ang kanyang katayuan) at nagpapatuloy ang imbestigasyon. Pagkatapos ang laro ay sumusunod sa parehong araw at gabi na senaryo hanggang ang isa sa mga caste ay ganap na nawasak. Ito ang klasikong "Mafia"; mayroong iba pang mga variant nito, na naiiba sa pangalan at mga panuntunan.
Ang ilan ay nilalaro ang laro ng card na ito sa pagkabata at nagawang kalimutan ang tungkol sa pagkakaroon nito, habang ang iba ay narinig ang tungkol dito sa unang pagkakataon kamakailan lamang. Sa katunayan, apatnapung taong gulang na si Uno, at ito ay halos kapareho sa isa pang laro ng baraha na kilala sa Russia bilang "101". Ngayon ang mga karapatan sa Uno ay pagmamay-ari ni Mattel, ang parehong kumpanya na nagpasikat sa pinaka-hindi natural na lilim ng rosas sa kalikasan sa paglabas ng Barbie.
Ang Uno deck ay naglalaman ng isang daan at walong card, pantay na bilang ng pula, berde, dilaw at asul. Ang mga card ay nagpapahiwatig ng mga numero mula sa zero hanggang siyam at mga espesyal na aksyon: paglaktaw ng isang paglipat, pagkuha ng ilang mga card, pagbabago ng direksyon ng isang paglipat. Nagsisimula ang isang tao sa pamamagitan ng paglalagay ng anumang card. Ang susunod na manlalaro ay dapat maglagay ng card na may parehong kulay o halaga o isang "itim" na card sa ibabaw nito. Ang isa na mapupuksa ang lahat ng mga card ang pinakamabilis na panalo. Maaari kang maglaro ng ilang mga round, pagbibilang ng mga puntos. Mayroong mga kumplikadong bersyon ng mga panuntunan sa laro, na may sariling mga pangalan, halimbawa: Uno na may akumulasyon, Uno "pitong zero", Uno Silent Two's, Uno "card exchange".
Ang isang laro na tinatawag na Alias, na naimbento sa Finland, ay medyo sikat. Ngunit ang analogue nito, na pinakasimpleng tinatawag na "Say Otherwise," ay maraming beses na mas popular sa paggamit sa bahay. Upang maglaro ng klasikong Alyas kailangan mo, una, upang bilhin ang laro, at pangalawa, upang magkaroon nito sa iyo kapag gusto mong maglaro. Ang laro ay may kasamang isang board, card at piraso, kaya hindi ito kinailangan ng maraming pagkamalikhain upang makabuo ng isang pinasimpleng bersyon. Ang laro sa bahay na "Say Otherwise" ay nangangailangan lamang ng mga panulat, sticker at orasan.
Mga tuntunin
Ang mga kalahok sa laro ay sumulat ng 7-10 salita sa mga sticker (isang salita - isang sticker). Ang buong kumpanya ay nahahati sa mga koponan. Tulad ng sa Alias, na may ilang mga uri ayon sa tema (para sa mga bata, para sa isang party at classic), sa larong "homemade" maaari kang sumang-ayon sa tema ng mga salitang ipinahiwatig sa mga sticker. Ito ay maaaring sinehan, musika, mga kilalang tao sa kasaysayan, o isang mas makitid na paksa. Pagkatapos ang lahat ng "mga salita" ay inilalagay sa isang lugar (sumbrero, cookie jar). Ang laro ay gumagalaw sa isang bilog. Ang manlalaro ay lalabas ng isang salita at ipinapaliwanag ito sa sinumang tao sa kanyang koponan nang hindi pinangalanan ang salita mismo o ang mga kaugnay nito. Ang gawain ay hulaan ang pinakamaraming salita hangga't maaari sa loob ng dalawampung segundo. Pagkatapos ang turn ay papunta sa kabilang koponan. Naglalaro sila hanggang sa huling salita, panalo ang koponan na may pinakamaraming hula.
Ang paglalaro ng Say Otherwise ay mas masaya kaysa, halimbawa, Scrabble. Kapag may limitasyon sa oras, ang utak ay isinaaktibo at, kung minsan, ang mga manlalaro ay nagbibigay ng napaka-walang halaga at kabalintunaan na mga paliwanag para sa nakatagong salita.
9. Buwaya
Ang Pantomime ay lumitaw bilang isang anyo ng sining sa entablado sa mahabang panahon, at kalaunan ay naging isa sa mga disiplina sa edukasyon sa teatro. Ang kakanyahan nito ay lumikha ng isang imahe gamit ang katawan, nang hindi gumagamit ng mga salita.
Mga tuntunin
Mayroong maraming mga pagpipilian sa laro ngayon. Maaari mong ilarawan ang mga sikat na makasaysayang o kathang-isip na mga tauhan upang mahulaan ng lahat. Posible para sa dalawang tao na magpakita ng pantomime sa parehong paksa nang sabay-sabay, nang hindi nagkikita. Dito ang nagwagi ay ang mas nakakaya sa gawain. Ang isa pang pagpipilian ay kapag ang isang tao ay nag-iisip ng isang salita sa isa pa, at ang taong nagpapakita nito ay ginagaya ito. Pagkatapos ay ang taong nagpapanggap na hulaan ang isang salita sa isa na nahulaan ang kanyang salita, at iba pa. Hindi na kailangang panatilihin ang iskor dito sa lahat, ang laro ay napaka nakakatawa.
Mayroong ilang mga party na laro na nagpapanginig ng mga tuhod ng mga tao at bumibilis ang tibok ng kanilang mga puso. Ang bote, ang mga asosasyon, naniniwala ako o hindi, tinutulungan nila ang mga tao na mas makilala ang isa't isa, nang hindi ibinibigay ang kanilang lihim na pakikiramay. Ang kanilang mga patakaran ay alam na ng lahat mula pagkabata, at ang mga resulta ay palaging hindi mahuhulaan.
Tatiana Derevyankina
Pangalawang junior group (3-4 na taon).
Layunin ng laro: Upang paunlarin ang kakayahan ng mga bata hulaan ang bagay, batay sa paglalarawan nito.
Mga layunin ng laro:
Pang-edukasyon: Patuloy na turuan ang mga bata na ilarawan sa mga pangungusap kung ano ang ipinapakita sa larawan, ang kanilang mga katangian, katangian, kilos. Palakasin ang kakayahan ng mga bata pangkat: gulay, prutas, insekto, alagang hayop, ligaw na hayop, transportasyon. Pasiglahin ang aktibidad ng pagsasalita at mga interes ng nagbibigay-malay.
Pag-unlad: Bumuo ng imahinasyon, atensyon, pag-iisip, magkakaugnay na pananalita.
Pang-edukasyon: Upang linangin ang kakayahang makinig sa ibang mga bata nang hindi nakakaabala, isang palakaibigang saloobin sa pagitan ng mga bata, interes at pagnanais maglaro ng laro.
Kagamitan: Headband na may Velcro - 4, mga larawan ng mga hayop, transportasyon, mga laruan, gulay, prutas sa mga sobre.
Kaugnayan:
Imposibleng labis na timbangin ang papel ng katutubong wika, na tumutulong sa mga tao, lalo na sa mga bata, na sinasadyang maunawaan ang mundo sa kanilang paligid at ito ay isang paraan ng komunikasyon. Ang mga bata na hindi nakatanggap ng naaangkop na pag-unlad ng pagsasalita sa isang maagang edad ay nahihirapang mahuli sa hinaharap, ang puwang na ito ay nakakaapekto sa kanilang karagdagang pag-unlad. Nasa murang edad na dapat turuan ang isang bata na gumamit ng mga salita nang nakapag-iisa, upang pasiglahin ang aktibidad sa pagsasalita at mga interes sa pag-iisip.
Kahit kailan didaktiko Ang laro ay naglalaman ng magagandang pagkakataon para sa pagbuo ng pagsasalita ng isang bata - anumang gawain na nagbibigay larong didactic, ay nakuha ng bata sa pandiwang anyo. SA didaktiko Sa laro, ang mga preschooler ay nagsasagawa ng mga kumplikadong gawain nang may interes, tulad ng pagbubuo ng mga pangungusap batay sa visual na materyal, pagsunod sa mga pandiwang tagubilin.
Ang mga larong ito ay maaaring gamitin sa mga klase, sa magkasanib na aktibidad, at sa mga independiyenteng aktibidad sa paglalaro.
Mga lugar na pang-edukasyon: pag-unlad ng pagsasalita, nagbibigay-malay, panlipunan at komunikasyon.
Puro players: 4.
1. Pagpipilian:
Ang mga bata ay nakaupo sa mesa, ipinikit ang kanilang mga mata, at isang larawan ang nakadikit sa kanilang headband na may Velcro, upang hindi malaman ng mga bata kung aling larawan ang mayroon sila. Ang bawat bata ay tinanong ng isang katanungan mga pila: "Sino ka?", at ang iba pang mga bata ay nagsimulang ilarawan kung ano ang ipinapakita sa larawan ( Halimbawa: "liyebre"- mayroon kang mahabang tainga, isang maikling buntot, ang iyong fur coat ay puti sa taglamig, kulay abo sa tag-araw, at iba pa) at ang bata ay nakikinig sa paglalarawan ng kanyang larawan at pinangalanan ito. Ang mga larawan ay maaaring magkaiba: transportasyon, gulay, prutas, laruan.
2. Pagpipilian:
Ang mga bata ay nakaupo sa mesa, pinaghalo ng guro ang lahat ng mga larawan at hinihiling sa mga bata na pag-uri-uriin ang mga ito mga sobre: prutas, gulay, transportasyon, hayop, insekto.
3. Pagpipilian:
Ang mga bata ay pumipili ng isang larawan para sa kanilang sarili, nang hindi ipinapakita ito sa iba, at nagsimulang pag-usapan ito upang mahulaan ng iba kung ano ito.
Mga publikasyon sa paksa:
Didactic game: "Hulaan kung kaninong tainga, kaninong buntot?" (upang maging pamilyar ang mga bata sa edad ng senior preschool sa pamamaraan ng mga stroke) Layunin: upang ipakita.
Nais kong dalhin sa iyong pansin, mahal na mga kasamahan, isang laro na ginawa ng aking sarili. Palaging nakakatulong ang larong ito sa mga klase sa pagbuo ng pagsasalita.
Layunin: upang linawin ang mga ideya ng mga bata tungkol sa manok. Layunin: * pukawin ang interes sa mga manok at isang pagnanais na pangalagaan ang mga ito; * tukuyin.
Pangalan ng laro: didactic na larong "Hulaan mo kung sino ka?" Kaugnayan at kahalagahan: ang larong "Hulaan mo kung sino ka?" Idinisenyo para sa mas matatandang mga batang preschool.
Didactic game na "Hulaan mo kung sino ito?"
Layunin: turuan ang mga bata na makilala at pangalanan ang manok, pato, gansa (sa tulong ng mga laruan, larawan) at magsanay ng malinaw na pagbigkas ng mga onomatopoeic na salita.
Laro para sa mga lalaki mas matanda, mga teenager At matatanda. Ito ay karaniwang nilalaro sa isang mesa o nakaupo sa mga upuan sa isang bilog. Dahil ang laro ay hindi nangangailangan ng partikular na kumplikadong kagamitan, maaari mo itong laruin daan: sa isang tren o tren.
Mga Pamagat: Sino ako?, Hulaan ang karakter, Tarantinki
Dahil naging laganap ang laro matapos itong maipakita sa isa sa mga pelikula ni Tarantino, natanggap nito ang hindi opisyal na pangalang "Tarantino".
Makatitiyak: mula sa "Tarantinok", pati na rin mula sa " buwaya", hindi lamang ang mga manlalaro, ngunit maging ang mga manonood ay makakatanggap ng mahusay at hindi malilimutang kasiyahan.
Mga panuntunan ng larong "Sino ako?"
Ang mga manlalaro ay tumatanggap ng isang maliit na piraso ng papel at isang panulat (mas mahusay na gumamit ng self-adhesive na mga piraso ng papel). Sa isang piraso ng papel, lahat, lihim mula sa iba, ay nagsusulat ng pangalan ng isang bayani sa panitikan (pelikula o cartoon character), tanyag na tao (mang-aawit, artista, politiko). Depende sa edad ng mga kalahok, kung sino ang maaaring magsulat at kung sino ang hindi maaaring magkasundo nang maaga. Susunod, ipapasa ng lahat ang kanilang piraso ng papel sa kanilang kapitbahay sa kanan. Ang pagkakaroon ng nakatanggap ng isa pang piraso ng papel, kailangan mong idikit ito sa iyong noo nang hindi tumitingin. Kaya, nakikita ng bawat manlalaro ang "mga pangalan" ng lahat maliban sa kanya.
Ang mga manlalaro ay humalili sa pagtatanong sa mga nakapaligid sa kanila na nangunguna sa mga tanong. Ang mga tanong ay dapat na ganyan na masasagot ang mga ito ng "Oo" o "Hindi". Maaari kang sumang-ayon nang maaga kung gaano karaming mga katanungan ang maaaring itanong ng bawat kalahok bago ang pagliko ay lumipat pa sa bilog. Nagpapatuloy ang laro hanggang sa may makahula ng tama. Ang manlalaro na ito ay nagiging panalo. Gayunpaman, maaari mong ipagpatuloy ang "labanan" para sa pangalawa at pangatlong lugar.
Ang laro ay kadalasang napaka kapana-panabik at masaya at walang alinlangan na magiging kapaki-pakinabang para sa anumang holiday o pagsasama-sama.
Sampu-sampung libong tao sa Odnoklassniki ang na-hook sa isang kawili-wiling laro na tinatawag "Hulaan mo Sino?". Sa loob nito kailangan mong dumaan sa mga antas, pagsagot ng tama sa pagtaas ng kahirapan.
Ang kakanyahan ng larong "Hulaan Kung Sino": nakikita mo ang isang tiyak na silweta, ang mga titik ay matatagpuan sa ilalim nito, at dapat mong hulaan kung anong larawan ang nakatago sa likod ng anino. Nakikita mo ang isang silweta na mukhang isang tinidor, isulat ang salitang "tinidor" sa mga titik at kung tama ang iyong hula, ito ay magsusulat ng "tama" sa iyo, pagkatapos ay magbubukas ang susunod na antas.
Naturally, ikaw ay inilaan sa isang tiyak na oras, at samakatuwid ay hindi mo magagawang maging "tanga" sa loob ng mahabang panahon. Para sa pag-imbita ng mga kaibigan, ang mga bonus ay ibinibigay na maaaring palitan ng mga pahiwatig (magbukas ng isang liham, magbukas ng isang salita, i-highlight ang mga kinakailangang titik, atbp.) Marahil ay hindi ko ito ipinaliwanag nang malinaw, kaya panoorin ang video:
Sa pangkalahatan, ang paglalaro ng "Guess Who" ay kasiya-siya (isa sa mga downside ay medyo maraming advertising). Ang istraktura ay katulad ng mga laro na "Hulaan ang salita batay sa isang pahiwatig" at "4 na larawan 1 salita", ngunit ang kakanyahan ay medyo naiiba. Para sa mga gustong pumatay ng oras - tama lang.
Minsan ay nakaupo ako sa "Guess Who" sa loob ng tatlong oras, at saka ko lang napagtanto na napakaraming oras ang nasayang ko. Ngunit sasabihin ko kaagad na ito ay tila napakadali sa unang tingin. Sa katunayan, habang lumalakad ka, mas napagtanto mo na hindi mo pa nakikita ang gayong hindi maintindihan na mga silhouette sa iyong buhay at ang mga sagot ay nagiging mas kumplikado. Ang nagpapadali sa buhay ay ang kategorya nito ay lumilitaw sa itaas ng silweta. Halimbawa, nakakita ka ng hindi maintindihan na silweta at iniisip, ano ito? At sa itaas ay may nakasulat na "pagkain", at agad mong naiintindihan na mayroong isang sibuyas na nakatago sa likod ng anino. Ngunit maniwala ka sa akin, hindi ito palaging nakakatulong. Minsan ang kategorya na nakasulat sa itaas ay hindi nakakatulong, ngunit sa kabaligtaran, nililimitahan nito ang daloy ng imahinasyon.
Mga sagot sa unang 110 na antas
Mga tamang sagot sa nangungunang dalawampung antas:
Ang sagot sa level 1 - Fork, 2nd - Shovel, 3 - Saucepan, 4th - Ruler, level 5 ay mahirap - Deer, 6 - Kitchen, stage 7 - Tie, task 8 - Eagle, stage 9 - Green onions, 10 - Motorsiklo , 11 - Fighter, level 12 - Starfish, 13 - Seal, 14 na prutas - Pineapple, stage 15 - Chandelier, stage 16 - Screwdriver, 17 - Castle, 18th - Fire Truck, 19 - Tulips, 20 - Clamp Ito ang mga sagot sa mga simpleng antas.
Mga sagot para sa mga antas 21 – 40:
21 - Coconut, 22 - Coffee, level 23 - Laptop, 24 hindi mahirap - Rome, stage 25 - Tractor, 26 - Glue, 27 - Lamp, 28 - Saw, 29 - Hat, stage 30 - Asters, 31 - Apple, 32 - Goat, 33 - Chisel, 34 ay simple para sa akin - Olives, 35 - Radio, 36 - Rhino, 37 - Shell, 38 - Heron, 39 - Swan, finishing 40 - Remote. Nararamdaman na nila na ang laro ay nagiging mas kumplikado.
Paano makapasa sa mga antas 41 – 60:
41 - Grenade, level 42 - Xylophone, 43 - Mushroom, stage 44 - Sydney, 45 instrumento - Saxophone, 46 - Violin, 47 - Buffalo, 48 sagot - Michael Jackson, 49 - Lynx, 50 - Excavator, 51 - Baterya, 52 - Hedgehog, 53 - Octopus, level 54 - Rat, 55 - Spatula, 56 - Wall, 57 - Impact, 58 - Installation, 59 - Panther, level 60 - Yogurt.
Pagkumpleto ng mga yugto 61-110:
61 - Bag, 62 - Gagamba, 63 - Giza, 64 sagot - Tank, 65 - Machine Gun, 66 - Triceraptos, 67 - Tren, level 68 - Barko, 69 - Cake, 70 - Clover, 71 - Horn, 72 - Pliers , 73 - Gunting, 74 - Andador, 75 - Mikropono, 85 sagot - Turkey, 86 - Thermometer, 87 - Killer whale, 88 - Mais, 89 - Pizza, 90 - Rosas, 91 - Che Guevara, 92 sagot - Gandhi, 93 - Maple , 94 - Bread, 95 - Elephant, 96 - Gatas, 97 - Automatic, 98 - Shark, 99 level ng laro - Plate, 100 - Plums, 101 - Poppy, 102 - Umbrella, 103 - Lion, 104 - Jacket , 105 - Baril , sagot sa level 106 - Joseph Stalin, 107 - Feather, 108 - Medusa, 109 lungsod - St. Petersburg, 110 - Perforator.
Mga sagot sa lahat ng antas ng “Hulaan Kung Sino”
Para sa mga taong ayaw mag-rack ng kanilang utak nang masyadong mahaba sa larong "Hulaan Kung Sino", mayroong isang video na may mga sagot sa lahat ng antas. Maaari mong gawin ang buong laro nang hindi man lang pinipilit ang iyong utak, o tingnan lamang ang sagot sa isang napakahirap na antas upang mabilis itong laktawan at magpatuloy sa paglalaro nang mag-isa. Sa anumang kaso, hiling ko sa iyo na good luck at masiyahan sa paglalaro ng larong "Hulaan Kung Sino"!
Mga sagot sa laro GUESS WHO? 1, 2, 3, 4 ,5 ,6 ,7 ,8 ,9 ,10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20 na antas:
Mga tamang sagot sa laro HUlaan KUNG SINO? Level 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40:
Mga sagot para sa mga antas 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59,60:
Mga sagot sa laro GUESS WHO? Stage 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80:
Mga sagot sa laro GUESS WHO? Level 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99,100:
Mga sagot sa laro GUESS WHO? Level 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118, 1219,