Kāršu spēļu veidi ar 36 kārtīm. Kāršu spēļu saraksts. Kāršu spēles diviem
Populārs ne tikai kazino. Ir ļoti daudz spēļu, kuras varat spēlēt kopā ar draugiem, mājās un pat birojā (protams, tikai pusdienu pārtraukumā!). Populārākie no tiem ir - kāršu spēles diviem. Apskatīsim vienkāršākās un interesantākās iespējas.
Karalis
Kopumā šīs spēles principi ir gandrīz pilnībā nokopēti no 36 kāršu “muļķa” - izņemot vienu svarīgu detaļu. Šeit pīķa dāma ir spēcīgāka par trumpju dūzi. Stratēģija ir mēģināt ne tikai veiksmīgi noķert “raganu”, bet arī gudri to izmantot. Ja esi palicis bez kārtīm, vēlams to noturēt līdz finālam – lai, nododot pretiniekam, būtu garantēta uzvara.
Pateicoties neparedzamības faktoram, “karaliene” pamodina vēl lielāku sajūsmu nekā par pamatu ņemtais prototips.
divdesmitviens
Kāršu spēles diviem vienmēr ir intriģējošas. Tāpat kā, piemēram, spēlē "21". Mērķis ir iegūt 21 punktu vai pārspēt klāja vadītāju. Tātad, baņķieris veic sākotnējo likmi, teiksim, 100 rubļu. Pēc tam viņš izdala kārti pretiniekam un sev, novietojot savu ar seju uz augšu.
Ciparu kārtis no 6 līdz 10 ir nominālvērtības, dūzis ir 1 vai biežāk 11, bet B, D, K ir 2, 3 un 4 punkti. Spēlētājs pieprasa, piemēram, 20 rubļus, un pieprasa otro vai pat trešo karti. Ja kombinācija ir lielāka par 21 (izziņota nekavējoties), mazāka par dīlera kombināciju vai neizšķirts, zaudētāja likme tiek ieskaitīta bankā. Pēc tam klājs nonāk pie uzvarētāja, un spēle turpinās, līdz finālists sasniedz trīskāršu kombināciju (300 rubļu).
Lejupielādējiet un izdrukājiet sīkākus spēles noteikumus:
Secība
Kāršu spēles diviem ir ne tikai populāras “muļķu” šķirnes. Noteikti vajadzētu pievērst uzmanību secības spēlei. 52 kāršu klājs tiek sadalīts starp diviem spēlētājiem - vienādi vai nejauši izgriezts, tad tiek izveidota banka. Pirmais dalībnieks izdara gājienu, piemēram, izliek devītnieku. Un otrajam ir jāturpina secība, un tā tālāk līdz dūzim, uz kuru atbild ar divnieku. Uzvarētājs, tas ir, spēlētājs, kurš ir zaudējis visas kārtis, saņem no pretinieka banku plus saskaņoto bonusu.
Lejupielādējiet un izdrukājiet sīkākus spēles noteikumus:
Baccarat
Spēles jēga ir savākt 9 punktus vai vēlreiz pārspēt baņķieri. Nominālvērtības no 2 līdz 9, kā vienmēr, tiek vērtētas pēc faktiskā darba stāža, un 10 un attēli dod desmit punktus. Šajā gadījumā 19 tiek uzskatīts par 9, 27 par 7 un tā tālāk - saskaņā ar pēdējo ciparu.
Katrs spēlētājs saņem 2 kārtis un var pieprasīt trešo, ja nav pietiekami daudz punktu. Šajā gadījumā zaudētājs, kurš savāca 10, 20 vai 30 punktus (baccarat), nākamajā kārtā izņēmuma kārtā saņem tiesības vadīt sadali.
Lejupielādējiet un izdrukājiet sīkākus spēles noteikumus:
Boraks (trīs loksnes)
Spēles laikā, kamēr klāja (36 kārtis) beidzas, divi spēlētāji saņem katrs trīs kārtis, bet septītā tiek izlikta kā trumpis. Mērķis ir ņemt kukuļus uz katru roku, bet tā, lai pieveikto pāru kopējā vērtība būtu 31 punkts. Punkti par sejas kārtīm un dūžiem tiek skaitīti tāpat kā spēlē "Divdesmit viens", un digitālās nominālvērtības nav vērtīgas. Un pati bura ir labākās “rokas” slenga nosaukums, kas sastāv no trim trumpjiem.
Visas kāršu spēles var iedalīt intelektuālajās un azartspēlēs. Taču daži identificē arī trešo kategoriju, kas apvieno pirmo divu principus. Mums ir viss mūsu portālā!
Azartspēles ir sabiedrības kārtis. Dažreiz viņiem ir svarīga tikai veiksme, jo neviena prasme nevar garantēt ideālu situāciju. Solitaire spēles attīsta inteliģenci, uzmanību un loģiku. Ja kādam šķiet, ka to locīšana ir pārāk vienkārša, iesakām izmēģināt dažas spēles un tikai tad izteikt nepārdomātus apgalvojumus.
Runājot par azartspēlēm-intelektuālajām spēlēm, šeit tiek prasīts daudz. Intelekts, loģika, atmiņa, labas noteikumu zināšanas un, galvenais, bez krāpšanās. Kāršu spēles mūsu portālā notiek ārkārtīgi godīgā vidē. Galu galā flash spēļu mērķis nav iegūt naudu no spēlētājiem, bet gan patīkami pavadīt laiku. Tāpēc, ja mūsu spēlēs ir pokers vai kāda cita līdzīga situācija, tad tā mērķis ir absolūti “mierīgs”.
Spēlēt kārtis ar datoru ir diezgan aizraujoši. Mākslīgais intelekts, kaut arī cenšas uzvarēt, kā to nosaka programma, vienmēr cenšas palīdzēt - ļauj dot mājienus, atgriezties un bieži vien piedāvā patīkamus bonusus.
Daudziem patīk spēlēt kārtis. Tas ļauj ne tikai izklaidēties, bet arī attīsta loģiskās domāšanas prasmes, spēju analizēt situāciju, skaitīt punktus, kā arī uzmanību, neatlaidību un atmiņu, jo jums ne tikai jāprot pareizi saskaitīt punktus. katram spēlētājam, bet arī apgūt spēles noteikumus.
To ir ērti ņemt līdzi arī atvaļinājumā: uz dabu, uz jūru, uz vilcienu. Tie aizņem minimālu vietu un sniedz maksimālu prieku no spēles. Šajā rakstā apskatīsim vairākas interesantas kāršu spēles diviem. Dažus jūs, iespējams, jau zināt, un dažus jūs satiksit pirmo reizi. Mēģiniet apgūt jaunas spēļu iespējas, atcerieties bērnības sen aizmirstās spēles.
"Ragana"
Pirms spēles sākšanas no klāja jāpaņem viena no dāmām. Pēc sajaukšanas kārtis tiek vienādi sadalītas starp spēlētājiem. Pēdējais nesapārotais nonāk pie tā, kurš izdalīja. "Ragana" ir visbriesmīgākā kārts, protams, tā ir Pīķa dāma. Kāršu spēlē diviem spēlētāji uzreiz saprot, kurš to ieguva, taču tas nav svarīgi, situācija var krasi mainīties pēc pirmā gājiena.
Lai sāktu, katrs spēlētājs meklē pārī savienotas kārtis un noliek pārus malā. Piemēram, divi desmitnieki, divi dūži, divi džeki. Jūsu rokā paliek tikai atsevišķi attēli. Šādā kāršu spēlē diviem, noteikumi ir šādi.
Pirmais spēlētājs tur savas kārtis izstieptā rokā ar seju uz leju pret otro spēlētāju. Viņš izvelk no ventilatora vienu no kārtīm, jebkuru, kuru vēlas. Ja viņam ir pāris, viņš to nekavējoties noliek malā.
Pēc tam ir otra spēlētāja kārta izvilkt kārti. Var būt arī ragana. Spēlētājs, kuram rokās ir palikusi Pīķa dāma, zaudē.
"Es ticu - es neticu"
Šī ir viena no jautrākajām kāršu spēlēm, ko varat spēlēt lielā grupā. Visas kārtis tiek izdalītas spēlētājiem. Spēles mērķis ir savākt visas pieejamās kāršu četrinieces, piemēram, ja spēlētāja rokās ir 4 sešinieki, viņš no tiem atbrīvojas, noliekot malā. Uzvar tas, kurš ātrāk paliek tukšām rokām.
Kā spēlēt?
Pirmo gājienu veic spēlētājs, kurš bija dīleris. Viņš galda vidū noliek 1, 2, 3 vai 4 kārtis ar attēlu uz leju un paziņo, kāda veida kārtis tās ir, piemēram, 2 dāmas. Cits spēlētājs skatās uz savām kārtīm un saprot, ka viņam nevar būt divas dāmas, jo viņam rokās ir trīs. Tad viņš atbild: "Es neticu!" Pirmais spēlētājs paņem kārtis atpakaļ. Kustība tiek pārsūtīta. Galvenā intriga ir tāda, ka pretinieku var maldināt visos iespējamos veidos, iemetot pavisam citas kārtis.
Piemēram, uz galda tiek izlikts sešnieks un astoņnieks, un spēlētājs saka, ka izlicis divus dūžus. Jūs varat viņam uzticēties, pat ja zināt, ka viņš maldina. Šajā gadījumā otrais spēlētājs noliek savas vienu vai divas kārtis, pēc tam paziņo, ka noliek arī divus dūžus. Tagad ir kārta šaubīties par pirmā spēlētāja patiesumu. Pretinieks var teikt: "Es neticu!"
Ja pēc kāršu apvēršanas visi redz, ka tur tiešām ir divi dūži, tad spēlētājs paņem visu dalības maksu sev. Tajā pašā laikā viņš faktiski var saskarties ar dūžiem, savācis visas četras kārtis, viņš tās noliek malā. Uzvar tas, kurš pirmais atbrīvojas no visām kārtīm.
"Dzērājs"
Šī ir iecienīta divu spēlētāju kāršu spēle bērniem. Visas kārtis tiek sadalītas uz pusēm. Viņi pārmaiņus, novietojot vienu karti galda vidū. Pretiniekam jāizliek savējais, neskatoties uz tā vērtību, bet gan paturot visas kaudzē esošās kārtis ar attēlu uz leju. Uzvar tas, kura karte ir liela. Lielākā kārts ir dūzis, tad ir karalis, dāma, džeks un desmitnieks. Pārējais atbilst skaitliskajai vērtībai.
Ja parādās divas identiskas kārtis, sākas “strīds”. Vispirms uz katras savas kārtis spēlētājs uzliek vēl vienu ar seju uz leju, tad otru, bet šoreiz ar to pusi, uz kuras ir redzama kārts vērtība. Tas, kuram ir lielākā augšdaļa, ņem visas 6 kārtis. Iekšā var būt arī dūzis. Kādam te paveiksies.
Uzvar tas, kuram ir visvairāk kāršu. Šādu kāršu spēli diviem ar 36 kārtīm var spēlēt ilgu laiku, jo situācija nepārtraukti mainās, tagad priekšrocība ir vienam spēlētājam, tad citam. Visas kārtis, kas tiek laimētas gājienu rezultātā, tiek ievietotas paciņā apakšā.
"Klabor"
Šī kāršu spēle diviem tiek uzskatīta par analītisku, jo jums ir iepriekš jāpārdomā gājieni, jāuzņemas risks vai jāpiespēlē, atkarībā no kāršu vērtības, kuras spēlētājs saņēma pēc darījuma. Viņi to spēlē līdz 501 punktam. Pirms spēles sākšanas jāsagatavo zīmulis un papīra lapa, jāuzzīmē tabula un jāpieraksta visi spēlē izcīnītie punkti. Pēc katra gājiena tie tiek summēti un tiek parādīts kopējais punktu skaits. Uzvarētājs ir pirmais, kurš iegūst 501 punktu.
Katram spēlētājam tiek izdalītas sešas kārtis, un vēl trīs tiek novietotas uz galda spēlētāju priekšā. Pārējie tiek likti klājā un tiek parādīts trumpis, kā jau spēlē "Fool". Bilžu izmaksas ir sekojošas: dūzis - 11, desmit - 10, karalis - 4, dāma - 3, džeks - 2, trumpis džeks "vīrietis" - 20, trumpis deviņi "manela" - 14. Ja jūs saskaraties ar trumpi karalis un dāma ("bella" ), tad šī pāra izmaksas ir 20, pēdējais, tas ir, pēdējais triks ir 10, ja spēlētājs saskaras ar kādām trim kārtīm pēc kārtas, piemēram, 9, 10, džeks vai dāma, karalis, dūzis, tad šāda komplekta ("terza") izmaksas ir 20 , bet ir arī piecdesmit kapeiku kārts - tas ir 5 kārtis pēc kārtas, tāpat kā fotoattēlā iepriekš - 50 punkti. Bet, ja jums ir paveicies un iegūstat 7 kārtis pēc kārtas, tas ir "klubs", tas ir, jūs automātiski uzvarat spēli.
Spēles noteikumi
Tāpat jāzina, ka pirms spēles sākuma visas mazās kārtis līdz deviņām tiek noliktas malā. Kad ir izdalītas pirmās 6 kārtis, spēlētājs novērtē savas izredzes gūt panākumus un redz, cik papildu punktus viņš spēj gūt, un paziņo, ka spēlē vai piespēlē. Ja arī otrais spēlētājs atsakās spēlēt un saka: “Piespēli!”, tad pirmajam ir iespēja uzvarēt. Viņš var pasludināt savu trumpi un spēlēt tālāk. Pēc tam viņi savā iepakojumā ņem atlikušās trīs kārtis. Spēle sākas.
Viņi izmanto vienu karti. Pretiniekam jāatbild ar lielu tādas pašas krāsas kārti. Ja nē, tad viņi izspēlē trumpi, ja tas nav pieejams, tad var izmest jebkuru nevajadzīgu kārti, piemēram, deviņi. Viņa nav nekā vērta.
Lai spēlētājs ieskaitītu bonusa punktus par kārtīm, viņam jāveic vismaz viens triks. Ja jums neizdosies, jūsu punktu termiņš beigsies. Ja spēli uzvarēja nevis spēlētājs, kurš spēlēja, bet gan tas, kurš teica: “Piespēli!”, tad visi punkti tiek pretiniekam.
Ja spēlētājam rokās ir “bella” vai “terz”, bet viņš jau iepriekš redz, ka viņš nerealizēs nevienu triku, viņš tos nepaziņo, tas ir, balvas punkti netiek ieskaitīti pretiniekam, kurš uzvar spēli. , tām ir parastā vērtība, piemēram, vienkāršām kartēm.
Bet, ja vēlaties saņemt bonusa punktus, jums savas kārtas laikā jāpaziņo, ka jums ir šie kāršu komplekti, un jāuzrāda tās, parādot tās pretiniekam spēles sākumā.
"Punkts" (vai "21")
Viena no populārākajām kāršu spēlēm diviem pieaugušajiem ir “Punkts”, citādi saukts par “Divdesmit vienu”. Šis vienkārša spēle, noteikumi ir vienkārši, daudz kas ir atkarīgs no veiksmes. Viens spēlētājs tur kāršu klāju un izdala vienu savam pretiniekam. Viņš skaita punktus. Viņam ir jāiegūst vairāki punkti, kas ir tuvu 21. Labāk ir gūt mazāk nekā pārāk daudz. Ja skaitīšanas rezultātā spēlētājs saprot, ka ir izgājis cauri kārtīm, tad viņam tas noteikti jāpasaka. Tad pretinieks automātiski uzvar.
Ja paveicas un skaitīšanas rezultāts ir tieši 21 punkts, tad arī kļūsti par uzvarētāju. Ja, piemēram, tev ir 20 punkti un pretiniekam 18, tad tu uzvar. Ir vēl viena funkcija. Ja sanāk divi dūži, tad arī šī ir uzvara, lai gan punktu rezultāts ir krūšutēls. To sauc par "baņķiera punktu".
Rakstā mēs runājām par kāršu spēļu noteikumiem 36 kartēm diviem. Lai jautri spēlējas!
KĀRŠU SPĒLES
Šajā uzziņu grāmatas sadaļā ir dažādu kāršu spēļu noteikumu apraksti.
Kāršu spēles ir stingri nostiprinājušās ikdienas dzīve cilvēki viduslaikos. Mūsu kāršu spēļu daudzveidība tiek piedāvāta galvenokārt kazino, kā arī azartspēļu klubos, īpaši pokera klubos. Protams, ceļojot, mājās un draugu lokā mums patīk spēlēt kārtis.
Kāršu spēles aptuveni var iedalīt divās galvenajās kategorijās: azartspēles, kurās uzvaru nes nejaušība, un komerciālās, kurās rezultātu būtiski ietekmē spēlētāja meistarība.
Dotie kāršu spēļu apraksti ir ņemti no atvērtiem avotiem.
NO KĀRŠU SPĒĻU VĒSTURES KRIEVIJAS
Kāršu spēles 18. - 19. gadsimtā ieņēma milzīgu vietu Krievijas bagāto un izglītoto slāņu dzīvē. Nav viegli izskaidrot šīs sarežģītās sociāli psiholoģiskās parādības saknes: ir slāpes pēc saviļņojuma, vēlme izbēgt no ikdienas garlaicības, tieksme pēc komunikācijas, bet, pirmkārt, protams, iespēja viegla un ātra bagātināšana. Tā vai citādi ikdienas dzīvē plaši izplatītā kāršu spēle tika vienlīdz plaši atspoguļota krievu literatūrā.
Dažos darbos kāršu spēles peripetijas ieņem izšķirošu vietu sižetā vai katrā ziņā nosaka varoņu uzvedības raksturu un motīvus. Puškina “Pīķa dāma”, Ļermontova “Maskarāde”, Gogoļa “Spēlmaņi”, Ļ.Tolstoja “Divi huzāri” un dažas nodaļas no Ļ.Tolstoja “Kara un miera”, Čehova stāsti “Skrūve” un “Svilpe”, L. Andrejeva “Grand Slam” - vārdu sakot, visu uzskaitīt nav iespējams. Krievu literatūrā vien ir desmitiem kāršu spēļu nosaukumu.
Kāršu spēles tika iedalītas KOMERCIĀLĀS un AZARTSPĒLES. Pirmā prasīja ne tikai veiksmīgu kāršu izkārtojumu, bet arī aprēķinu, pārdomāšanu, sava veida talantu – gandrīz kā šahā. Azartspēles bija atkarīgas tikai no aklas nejaušības. Vārds “AZARTSpēle” cēlies no franču valodas “hasard” - nejaušība, tad tas saņēma papildu nozīmi - kaislīgs, apsēsts. Raksturīgi, ka dižciltīgie – virsnieki un ierēdņi – galvenokārt aizrāvās ar azartspēlēm – viņus piesaistīja nevis spēles māksla, bet gan tikai laimesti, turklāt lieli.
Tomēr reizēm viņi spēlēja nevis uzvaras, bet... zaudējuma dēļ, apzināti zaudēja, lai iepriecinātu savu partneri, no kura bija atkarīgs liktenis, karjera un izdevīgā laulība. Tātad Gribojedova Repetilovs, lai kļūtu par barona znotu, kurš "mērķēja kļūt par ministru", "ar sievu un ar viņu, uzsāka apgriešanos, / Viņš un viņa zaudēja kādas summas, Dievs aizliedz! "Bet, kad Repetilovs apprecējās ar savu meitu, barons nepaaugstināja savu znotu, baidīdamies "pārmetumi / par it kā vājumu pret radiniekiem!" » Šeit ir noderīgi zināt, ka REVERSI ir sena kāršu spēle.
Visbiežāk klasisko darbu varoņi spēlēja azartspēli, kuru atkarībā no iespējām sauca BANKA, FARAONS vai STOSS. Autori aprakstīja spēles gaitu, cenšoties aizraut lasītājus, kuri ļoti labi pārzina gan noteikumus, gan terminus. Mums tas viss ir ķīniešu lasītprasme, kas apgrūtina teksta izpratni. Tikmēr šī spēle ir tik primitīva, ka atgādina bēdīgi slaveno “punktu”. Tikai termini ir sarežģīti.
Viens no spēlētājiem - BANKOMET - paziņoja naudas summu, par kuru viņš spēlē, parasti lielu - BET THE BANK. Vēl viens vai vairāki PONTED, tas ir, spēlēja pret banku, pildot PONTERS lomu. Katram spēlētājam bija savs klājs; karti, uz kuras likmju veicējs tika izņemts no viņa klāja un novietots ar seju uz leju sev blakus. Spēlētājs uzlika džekpotu uz šīs kartes, tas ir, likmes naudu, likmi. Tad sākās pati spēle.
ATM METAL BANK - izkārtoja kārtis no viņa vienmēr svaigā klāja pamīšus divās kaudzēs, labajā un kreisajā pusē. Ja likmju veicēja izvēlētā karte nokļuva labajā kaudzē, baņķieris uzvarēja likmi kreisajā pusē, vinnēja. Šajā brīdī TALIYA, tas ir, spēle beidzās un sākās jauna, ar jaunām likmēm. Kā redzams, izredzes uzvarēt baņķierim un spēlētājiem izrādījās pilnīgi līdzvērtīgas.
Ja spēles laikā spēlētājs nepalielināja likmi, to sauca par spēlēšanu MIRANDOLE. SEMPEL - vienkārša, nedubultā likme, dubultā likme - PE; PAROLES, vai AR ANGLE, - trīskāršots; PAROLES PE - seškārtīgi. Attiecīgi punter nolieca viņa ievietotās kartītes stūrus, tas ir, nolika malā - no viena līdz četriem stūriem. Līdz ar to izteiciens “BEND PASSWORDS” vai vienkārši “saliekt” - palieliniet likmes. “Pīķa dāmas” pirmās nodaļas epigrāfā ir “spēlētāja dziesmas” vārdi: “Viņi saliecās - Dievs piedod viņiem! - / No piecdesmit / Līdz simtam.” Tas nozīmē, ka spēlētāji dubultoja likmi un spēlēja uz pe. Šī stāsta varonis Surins sūdzas, ka viņš uzmanīgi, neaizraujoties spēlējas ar Mirandolu, bet tomēr vienmēr zaudē. Narumovs ir pārsteigts par savu stingrību, kāpēc viņš nekad neliek derības uz RUTE. Likt uz maršrutu nozīmēja likt likmi (ar paaugstinājumu) uz to pašu kārti, cerot, ka agri vai vēlu tā nokritīs pa kreisi, tas ir, par labu maksātājam. Tas deva iespēju vai vismaz cerību atgūt tos, kuri pirmie vienkāršas likmes(sempel) zaudēts - laimesta summa šajā gadījumā sedza zaudējumu summu.
Uzvarēt no pirmās ievietotās kārts sauca WIN SONIC, tas ir, uzreiz - šādi Čaplitskis uzvarēja spēlē “Pīķa dāma”, liekot likmi uz pašu pirmo kārti, ko viņam ieteica grāfiene.
Ja spēlētāji bija vairāki un turklāt daži lika nevis uz vienu, bet gan uz divām kārtīm, spēle kļuva sarežģītāka un palēninājās: pēc katra TAKE spēlētājiem bija jāseko līdzi, vai viņi ir uzvarējuši vai zaudējuši, atklājot attiecīgi atlikto karti. Rezultāti tika UZRAKSTĪTI AR KRĪTU uz zaļās galda drānas, lai vēlāk spēlētāji varētu aprēķināt.
Tagad izsekosim Hermaņa liktenīgajai spēlei filmā “Pīķa dāma” — visa stāsta kulminācijai. Banka bija mājas īpašnieka Čekaļinska metāla. Kad Hermans ienāca viesistabā, “ap garu galdu bija drūzmējušies apmēram divdesmit spēlētāji”, un uz galda bija vairāk nekā trīsdesmit kārtis (tas ir, tās tika noliktas ar nepareizo pusi uz augšu) – tas nozīmē, ka daži spēlētāji likmi nevis uz vienu, bet divām kārtīm. Tāpēc “mačs ieilga... Čekaļinskis apstājās pēc katra metiena, lai dotu spēlētājiem laiku pieņemt lēmumu, pierakstīja zaudējumu, pieklājīgi uzklausīja viņu prasības un vēl pieklājīgāk atlocīja lieko stūri, kas bija to saliekusi izklaidīga roka. Pēdējais neapšaubāmi ir ironisks: redzot, ka viņu kārts atrodas pa kreisi, citi spēlētāji mēģināja klusi izliekt papildu stūri savā kārtē, lai palielinātu savu laimestu: nevis izklaidība, bet gan atklāta krāpšanās.
Hermanis spēlēja viens pret vienu ar Čekaļinski. Pirmajā vakarā viņš nolika grāfienes izsaukto karti (trīs) un virs tās uz auduma uzrakstīja džekpotu, tas ir, likmes summu. Hermanis stingri ticēja uzvarai, tāpēc džekpots bija stabils - 47 tūkstoši (“Viņš ir traks,” domāja Narumovs). Čekaļinskis brīdināja Hermani, ka neviens šeit nav licis paraugā vairāk par 275 rubļiem, tas ir, vienkārša primārā likme. Lai apstiprinātu savu maksātspēju, Hermanis rāda banknote. Čekaļinskis noliek to uz Hermaņa noliktās (bet skaļi nepaziņotās) kārtis un sāk mest. Deviņnieks iet pa labi, trīs pa kreisi, ko iecerējis Hermanis. Hermanis saka “win”, parāda savu trijnieku un aiziet ar milzīgu laimestu.
Nākamajā dienā atkal atnāk Hermanis, ieliek citu grāfienes ieteikto kārti - septītnieku, uzliek savus 47 tūkstošus un vakardienas laimestu (tas ir, spēlē uz dubultās likmes). Čekalinska mošeja. Džeks iet pa labi, Hermaņa noliktais septītnieks pa kreisi. Hermanis laimē 94 tūkstošus un aiziet.
Trešajā dienā Hermanis atkal bija pie Čekalinska. "Pārējie spēlētāji neizspēlēja savas kārtis, ar nepacietību gaidot, kā viņš beigsies." Tātad Hermanis, tāpat kā iepriekšējās reizes, sit pret Čekaļinski viens pats. “Visi izdrukāja kāršu kavu. Čekaļinskis samulsināja. Hermanis izņēma un nolika karti, pārklājot to ar banknošu kaudzi. Izskatījās pēc dueļa. Visapkārt valdīja dziļš klusums.
Čekaļinskis sāka mest, rokas trīcēja. Dāma devās pa labi, dūzis pa kreisi.
Ace uzvar! - teica Hermanis un atvēra savu karti.
"Jūsu lēdija tika nogalināta," sacīja Čekaļinskis.
Hermanis nodrebēja: patiesībā viņam dūža vietā bija pīķa dāma. Viņš nespēja noticēt savām acīm, nesaprotot, kā viņš var “apgriezties” (tas ir, izņemt no klāja nepareizo kārti, uz kuru viņš rēķinājās). Hermanis zaudēja putekļos – grāfiene, šķiet, viņam atriebās, pārvēršoties par kāršu pīķa dāmu.Vai tikai tagad, iedziļinoties noteikumos un spēles gaitā, mēs neizjūtam notikumu dramatismu? Zinot kāršu terminus, ko klasiķi lieto kā metaforas, varam skaidrāk iedomāties notiekošo:
Un viņa priekšā ir iztēle
Raibais faraons slauka savu mošeju.
(Puškins. Jevgeņijs Oņegins).
Bankomāta pa kreisi un pa labi izmesto kāršu mirgošana, spēlējot faraonu, tiek salīdzināta ar attēliem, kas rodas mīļotā Oņegina prātā.
Puškina “Mazā māja Kolomnā” ir frāze, kas mūsu laikabiedram ir pilnīgi noslēpumaina:
Šajā brīdī nedaudz atpūtīsimies.
Kas? apstāties vai atlaist?...
Kā mēs tikko uzzinājām, spēlēšana uz ne nozīmē likmes dubultošanu. Pirms tam dzejolis runā par dzejnieka grūto pieredzi, rakstot to neparastā stanzā krievu versifikācijai - oktāvā. Iepriekš minētā citāta otrā rindiņa ir jāsaprot šādi: padoties, nepabeidzot uzdevumu, vai turpināt ar divkāršām pūlēm?
Draugi Lavretskis un Mihaļevičs tiekas Turgeņeva “Cēlajā ligzdā”. Un kas? "No Onikas, pēc daudzu gadu atšķirtības... viņi strīdējās par abstraktākajām tēmām." Sonic (Turgenev raksta šo terminu atsevišķi) nozīmē uzvarēt no pirmās likmes, un šeit, tēlaini, uzreiz, bez gariem ievadiem.
Daži kāršu termini mūsu valodā ir iesakņojušies pārnestā nozīmē; zinot tos, mēs bieži pat nedomājam par to karšu izcelsmi: GO VA - BANK, tas ir, derēt uz visu banku - rīkojieties ar ārkārtēju risku; I PAS - atsakos kustēties, tēlaini - nespēju, esmu spiests atteikties; PIETEIKTIES - pievienot savu likmi cita spēlētāja likmei, tas ir, pievienoties kādam pašlabuma dēļ. Izteicienu “BEZĒT BRILLES” daudzi saprot kā svešu briļļu smērēšanu, lai izkropļotu redzamo. Tas patiesībā ir krāpšanās termins; Uz kārts ar speciālu pulveri tika ierīvēts papildu punkts (zīme), tādējādi, piemēram, sešinieku pārvēršot par laimestu septītnieku. NOŅEMT — mierīgi nomainiet karti ar citu, kas jums nepieciešama.
Kāršu spēles nav tikai muļķošanās vai pokers. Tās visas ir galda spēles, kurās vienīgās vai galvenās sastāvdaļas ir kārtis. Parasti tas nozīmē, ka nav ilgi, ilgi jāizklāsta spēles laukums, bet uzreiz jāsāk spēlēt, turklāt kastīte ir acīmredzami maza un viegla (nav figūriņu un kubu maisa), tāpēc var ņemiet to visur līdzi. Apbrīnojami, ka tik mazās kastēs uz dažiem kartona gabaliņiem (bieži vien neticami forši uzzīmētas) ir paslēptas veselas spēles: jautras un psiholoģiskas, stratēģiskas un lomu spēles, vienkāršas un sarežģītas, bērniem un pieaugušajiem, ballītēm un izglītojošas.
Mēs nolēmām apkopot jums labākās kāršu galda spēles: atsevišķi bērniem un pieaugušajiem, lai jums būtu vieglāk izvēlēties pareizo galda spēli sev vai dāvanai. Tie ietver populārākās Mosigra spēles, kuras jūs vienkārši nevarat palaist garām.
Vecums: no 12 gadiem
Spēlētāju skaits: no 5 līdz 20
Kādreiz man pat nebija vajadzīgas kartes, bet ar tām ir estētiski patīkamāk un vienkāršāk. Šī ir psiholoģiska spēle, kurā jums jāzina tikai sava loma un uzvedības noteikumi naktī un dienā. Klasisks blefs un killer aprēķini.
Uno
Vecums: no 7 gadiem
Spēlētāju skaits: no 2 līdz 10
Viena no vienkāršākajām kāršu spēlēm – uz kārtīm pat nekas nav rakstīts, tikai no tām jātiek vaļā, vadoties pēc kaudzē esošās augšējās kārts.
Ruff
Vecums: no 18 gadiem
Spēlētāju skaits: no 4 līdz 9
Bet uz Rufa kartēm ir uzrakstīti uzdevumi: tie ir jāizpilda, pretējā gadījumā jums būs jāizdzer sods. Tas ir mežonīgi smieklīgi, satuvina cilvēkus un padara jebkuru alkoholisma vakaru nepavisam nežēlīgu.
Aiz borta
Vecums: no 16 gadiem
Spēlētāju skaits: no 4 līdz 8
Lomu spēlē Overboard bez kārtīm ir arī citas lietas, taču svarīgākās lietas joprojām ir uz kārtīm: tavas lomas un to, kas tev jānoslīcina un kurš jāglābj, lai uzvarētu.
Vecums: no 10 gadiem
Spēlētāju skaits: no 3 līdz 6
Starp citu, apmēram lomu spēles. Sensenos laikos zināmā pasaule D&D iedvesmoja Stīva Džeksona kāršu parodiju Munchkin, kurai tagad ir desmitiem paplašinājumu un tematisku izdevumu. Ļoti vienkārši un smieklīgi, bet ar kaujām un iestatījumiem.
Cīņa Plikajā kalnā
Vecums: no 12 gadiem
Spēlētāju skaits: no 2 līdz 4
Ja jums patīk burvju cīņas un visādas lietas, piedalieties Kaujā Plikajā kalnā - tur, tāpat kā Munchkinā, tikai kartes. Maza kastīte ar foršiem attēliem un interesantu spēli.
Nightmarium
Vecums: no 12 gadiem
Spēlētāju skaits: no 2 līdz 5
Un, ja jūs vai jūsu bērni, kā jūs domājat, vēl neesat pietiekami veci nopietnām cīņām, mēģiniet neparasta spēle Nightmarium. Tajā jums arī jāsavāc nakts monstri no kartēm.
Kāršu šakālis
Vecums: no 16 gadiem
Spēlētāju skaits: no 2 līdz 4
Starp citu, ja mēs runājam par populārākajām kāršu spēlēm, mēs nevaram nepieminēt Jackal kāršu versiju - pretējā gadījumā jums būs jāuzbūvē liela sala, bet šeit jūs varat iztikt tikai ar kārtīm. Šī ir ļoti forša pirātu stratēģija.
Citadeles
Vecums: no 10 gadiem
Spēlētāju skaits: no 2 līdz 7
Jau kāršu klasika galda spēles. Izmantojot kārtis vien (labi, ir vēl dažas sastāvdaļas) ir jāveido pilsēta pēc noteiktiem principiem, kļūstot arvien bagātākam, lai uzvarētu.
Vecums: no 6 gadiem
Spēlētāju skaits: no 3 līdz 6
Šī nav fantāzija, bet gan zinātniskā fantastika, tā ir tik jautra un vienkārša. Lai gan tas liek atcerēties daudz ko: jums ir jānosauc vārdi no nolaižamajām kategorijām.
Populārākās kāršu spēles bērniem
Vecums: no 5 gadiem
Spēlētāju skaits: no 2 līdz 10
Patiesībā daudzas kāršu spēles no pieaugušo saraksta ir piemērotas arī bērniem – apskatiet norādīto vecumu. Uno, piemēram. Bet mēs parādīsim arī tā krievu versiju ar papildu uzdevumi un oglekļa monoksīda apkārtne. Šis ir Svintus.
7 pa 9
Vecums: no 8 gadiem
Spēlētāju skaits: no 2 līdz 4
Ja jūsu bērnam patīk spēles mehānika, kā atbrīvoties no kartēm, varat turpināt. Lai izmestu kartīti 7 reiz 9, jums ātri jāsaskaita vai jāatņem. Izrādās, ka tās ir spēles un aritmētikas treniņš vienlaikus.
Roņi
Vecums: no 7 gadiem
Spēlētāju skaits: no 2 līdz 4
Starp citu, vai atceries vienkāršo Atmiņas spēli, kad citu kaudzē jāmeklē divas identiskas kārtis? Šī ir arī kāršu spēle, ir tāda brīnišķīga versija bērniem - Kaķi. To var spēlēt ne tikai pēc Atmiņas noteikumiem. Pastāv arī vērīguma iespēja, kad izklātā kāršu kaviņā ir jāmeklē kaķis, kas atbilst tavējam.
Hameleons
Vecums: no 5 gadiem
Spēlētāju skaits: no 2 līdz 7
Šī spēle trenē reakciju un vērīgumu – arī vienkārša spēle bez uzrakstiem, kurā tikai kārtis un tavas rokas: aplaudē, tu noķēri!
Vecums: no 6 gadiem
Spēlētāju skaits: no 1 līdz 8
Starp citu, par kartītēm un vārdiem spēle “Valoda”, kurā vienkārši pareizi jālasa vārdi un frāzes. Bet kas! Tas ievērojami paplašina redzesloku un nedaudz aizstāj logopēdu.
Danetki jaunais detektīvs
Vecums: no 6 gadiem
Spēlētāju skaits: no 2
Šajās kartītēs jau ir diezgan daudz teksta - tie ir Danetki bērniem, kur vadītājs nolasa stāsta beigas, bet pārējie mēģina tikt pie tā, uzdodot slēgtus jautājumus. Ir ļoti daudz dažādu.
Protams, šajā kategorijā joprojām ir simtiem, ja ne tūkstošiem kāršu spēļu. Turklāt operatori var izvēlēties jums ideālo spēli tieši pa tālruni - zvaniet!