Kefīra uzņēmums. Andrejs Prjahins (“Kefīrs!”): “Mēs pilnībā pārejam uz mobilajām spēlēm. Ko darīt pilsētā, iecienītākās aktivitātes
Reizi divās nedēļās uz stundu garu sarunu ciemos ierodas interneta uzņēmēji un interneta kompāniju vadītāji, kas ir izglītības uzņēmuma Netology Group līdzdibinātājs un vadītājs Maksims Spiridonovs. Šādi tiek veidota Runetoloģijas aplāde. The Secret publicē interesantākos fragmentus no šīm intervijām.
31 gadu vecais Andrejs Prjahins dzimis Volgogradā. 2005. gadā absolvējis Volgogradas akadēmijas Juridisko fakultāti civildienests. No 2005. līdz 2008. gadam viņš strādāja dažādi veidi Bizness. 2009. gadā viņš nodibināja spēļu izstrādes studiju “Kefir!”
Intervijas ieraksts ar Andreju Prjahinu un citiem Spiridonova viesiem atrodams Runetoloģijas vietnē.
Tu un "Kefīrs!" Tie ir pazīstami galvenokārt ar spēli “Tyuryaga” ar 13 miljoniem spēlētāju, kas izmanto mūsu līdzpilsoņu tieksmi pēc zagļu romantikas. Vai, jūsu skatījumā, ir pareizi rosināt interesi par tik odiozu tēmu?
Krievu cilvēkam, man šķiet, cietuma tēma, kā Otrais Pasaules karš, ir daļa no kultūras. Bijām diezgan pārsteigti, kāpēc pirms mums neviens nebija taisījis šādu spēli: niša bija brīva. Mēs darījām tikai to, ko vēlējās mūsu lietotājs. “Tyuryaga” jau ir sešus gadus veca, taču tā joprojām atrodas virsotnē un nes labu naudu.
Teikšu vēl, šis nav stāsts par cietumu. Vīrietis no pazeme Es smietos, ja kāds teiktu pretējo: es pat nedomāju par spēli. Slengs ir iela, bet realitāte ir iela.
Galu galā, kāpēc gan nejautāt radītājiem Lielā zādzība Auto, vai ir pareizi mācīt vieglas tikumības sievietei pa galvu sist. Turklāt man ir vairāk jautājumu par GTA, nevis par cietumu.
- Kas jūs pamudināja sākt spēlēt spēles? sociālajos tīklos?
Mums, spēlētājiem, bija sens sapnis – taisīt spēles. Mēs meklējām šādu iespēju. Koncepcijas dokumentus rakstījām jau pirms došanās sociālajos tīklos. Mēs domājām par pārlūkprogrammas spēlēm un citiem segmentiem. Bet viņu budžeti bija diezgan lieli. Mēs sākām ar komiksu amatniecību, taču, pievienojot tiem monetizāciju, mēs redzējām, ka jūs varat pelnīt naudu sociālajos tīklos. Pusotru gadu sēdējām dzīvoklī – bijām septiņi – un radījām spēli meiteņu auditorijai. Nekad vairs savā dzīvē es neko nedarīšu meiteņu vai bērnu labā kopumā: tā ir milzīga spīdzināšana. Taču projekts atmaksājās ar procentiem. Vēl pēc pusotra gada mēs izlaidām “Tyuryagu”, un viss gāja kalnā.
Jā. Kādu laiku modē bija arī pilsētu celtnieki, taču vēlāk viņu popularitāte saruka. Taču visnozīmīgākais nozarei, iespējams, bija “traviānu” parādīšanās, kas tajā ir nostiprinājušies. Žanrs ir nosaukts pēc pirmās spēles tajā - Travian: jūs nosūtāt armiju, tā iet, nogalina un nes laupījumu. Viņi tagad atrodas augšpusē mobilās ierīces. Arī sociālajos tīklos.
- Kāpēc bez tēmas “Tyuryaga” izdevās?
Tas ietvēra veiksmīgu mehāniku, ko mēs iepriekš pārbaudījām. Mēs “Tyuryaga” iekļāvām arī lielas spēļu izstrādes shēmas (no angļu spēļu izstrādes - “spēļu izstrādes nozare”. - Piezīme no “Secret”). Mēs bijām pirmie, kas ienesa reida mehāniku sociālajos tīklos, kad spēlētāju grupa dodas nogalināt bosu. Nevarētu teikt, ka “Tyuryaga” sasniegtais ir saistīts tikai ar tā uzstādījumu. Vēlāk mēs izveidojām līdzīgu spēli Otrā pasaules kara apstākļos, Tranšejās. Viņa kļuva ne mazāk populāra.
- Vai visi jūsu veiksmīgie projekti ir balstīti uz VKontakte?
Ne tikai. Protams, ienākumu ziņā VKontakte Tjuryaga ienesa vairāk nekā Odnoklassniki, lai gan kopumā tie ir salīdzināmi.
- Kā tev klājas Facebook?
No biznesa viedokļa viss ir lieliski. Bet no mūsu ambīciju viedokļa viss ir skumji. Pagaidām mēs tur pelnām pienācīgu naudu, atmaksājam komandas darbu un gūstam zināmu peļņu. Bet mēs neesam apmierināti ar lietu stāvokli. Mēs vēlamies būt virsotnē. Lieta, manuprāt, ir produktu specifikā. Tomēr cietuma tēma Krievijas iedzīvotājiem ir tuvāka. Un Otrais pasaules karš, īpaši skatoties no malas Padomju savienība, nav tas, kas nodarbina Rietumu spēlētāju.
– Vai Facebook jūs pelnāt Krievijas tirgū vai ārzemju tirgū?
Uz ārzemju. Vispārējā katalogā mūsu spēles joprojām ir tādas pašas – pieejamas trīs vai četrās valodās.
– Kā tiek organizēts studijas darbs?
No paša sākuma mēs centāmies izveidot komandas, kas būtu neatkarīgas viena no otras. Tātad, es neesmu pieskāries “Tyuryaga” divus gadus. Puiši to patstāvīgi atjaunina un atbalsta. Sastāvs ir tāds pats kā visur citur: programmētāji, spēļu dizaineri, mākslinieki. Kopumā uzņēmumā strādā vairāk nekā 150 cilvēku. Galvenā daļa atrodas Volgogradā. Un neticami talantīgi puiši Sanktpēterburgā, ar kuriem esam kopā apmēram gadu.
- Kā tiek vadītas spēļu komandas?
Pēc tās personas ieskatiem, kura ir pie stūres. Dažās komandās ir ļoti stingra disciplīna un tiek izmantotas klasiskajām metodēm tuvākas vadības tehnikas, savukārt citas izmanto elastīgākus. Mēs nosakām standartus vadītājiem, un, ja puiši sasniedz rezultātus, mums ir pilnīgi vienalga, kā viņi veic uzņēmējdarbību.
- Cik cilvēku spēlē vienu spēli?
Atkarībā no projekta. Parasti no 20 līdz 30.
Firmas "Kefīrs!"
- Paralēli sociālajām spēlēm jūs eksperimentējāt ar galda spēlēm - One Life. Vai viņam neizdevās?
Nē. Lieta ir mūsu darba principā, kas, kā liecina laiks, sevi attaisno: mēs izstrādājam vairākus produktus, skatāmies uz to veiktspēju, pamatojoties uz mīkstās palaišanas (“soft launch” - produkta testēšana ierobežotā auditorijā) rezultātiem. - Piezīme no “Secret”) un, pats galvenais, par lietotāja reakciju. Un mēs pievēršam maksimālu uzmanību tam, kas parāda visaugstāko veiktspēju. Iepriekš mēģinājām paralēli veidot vairākus jaunus projektus, taču bez pienācīgas koncentrēšanās tas neizdodas.
Apmēram pirms pusotra gada mums bija trīs produkti: One Life, Forge of Glory un Totem Rush. Mēs izvēlējāmies Forge of Glory no trim, jo tā sniegums ir augstāks par pārējiem diviem. Tagad mēs pie tā cieši strādājam, koncentrējamies uz to. Tas nenozīmē, ka slēdzam citus projektus vai iesaldējam tos uz ilgu laiku. Tas pats notika ar Tyuryaga. Tajā laikā mēs vienlaikus taisījām kaut ko līdzīgu Tamagotchi un kaut ko citu. Mēs redzējām “Tyuryaga” rādītājus - un tas arī viss: mēs uz to koncentrējāmies.
– Uz kādiem galvenajiem spēkiem šobrīd ir vērsta uzmanība?
On Forge of Glory - mobilā spēle. Šajā posmā ar to nodarbojas 50–70 cilvēki. Mīkstās palaišanas laikā tas uzrādīja labus skaitļus. Un mūsu uzdevums ir padarīt tās vēl augstākas.
– Pēdējā gada vai divu laikā interese par spēlēm sociālajos tīklos pamazām izgaisa. Kā tas jūs ietekmē?
Tas izgaist, bez šaubām. Bet mēs to neredzam savā biznesā. Sliktākajā gadījumā jārunā par 5–7% kritumu. Tas ir tāpēc, ka mums ir auditorija un mēs ar viņiem strādājam. Taču mēs nevēlamies radīt jaunas spēles tikai sociālajiem tīkliem. Pirmkārt, nav ko darīt. Nav izstrādes platformas. Vienotība tagad neder sociālajiem tīkliem, mēs to izmēģinājām - un ne tikai mēs. 2016. gada beigās Google pēc noklusējuma atspējos Flash. Nē, persona no mūsu iedibinātās auditorijas pāries uz pārlūkprogrammas iestatījumiem, noklikšķinās uz izvēles rūtiņām un spēlēs. Bet jaunie lietotāji, protams, lielākoties nekur neaizbrauks. Otrkārt, sociālie tīkli paliek, bet to lietošana pārsniedz datoru, un tur valda mobilās spēles, nevis sociālās. Es pievienoju daudz spēlētāju kā draugus, un, atverot savu draugu sarakstu, es redzu, ka 80–90 procenti no viņiem ir mobilajās ierīcēs.
Vai ir iespējams, ka pēc gada, in kā pēdējo līdzekli Pēc diviem vai trim gadiem gandrīz vairs nebūs spēļu ne VKontakte, ne Odnoklassniki?
Pat divos vai trijos viņi to darīs. Ir publika. Tie pastāvēs vēl ilgi, īpaši pašreizējie hiti. Bet pēc pieciem gadiem, ja nekas nenotiks un tirgus virzīsies tur, kur kustas, visticamāk, viss būs ļoti bēdīgi.
Būtībā tas pats, kas iepriekš. Absolūti dažāda publika. Tas ir atkarīgs no produkta. Ja match3 (mehāniķis, saskaņā ar kuru spēlētājam jāsavāc trīs vai vairāk objekti pēc kārtas, lai tie pazustu no spēles laukuma un nestu viņam punktus. - Piezīme no “The Secret”), tad lielākā daļa ir sievietes. Mūsu tēmas aptver gan pusaudžus, gan pieaugušos.
Vai viņu vēlme maksāt pēdējā laikā ir mainījusies?
Nekādā veidā. Kā viņi maksā, tā viņi maksā. Sabiedrība ir ārkārtīgi lojāla. Facebook maksā ļoti labi. Tas ir arī ļoti daudzsološs apjoma ziņā. Tajā ir iespējams nopelnīt miljoniem dolāru, ja produkts ir cienīgs. Un organiskā viela tur ir normāla.
Acīmredzot jums ir liela priekšrocība?
Jā, mums viss ir kārtībā. Kad vien iespējams, mēs, protams, investējam attīstībā un jaunās komandās. Bet, turklāt, mēs investējam nekustamajā īpašumā. Un, pateicoties nomas biznesam – pat ja tas ir pasīvs, “mēms” –, mēs varam darīt drosmīgas lietas, piemēram, to pašu One Life. Ja pēkšņi pieļausim lielu kļūdu - Tyuryaga ir slēgta, vai notiks kas cits -, tad, pateicoties šādam atbalstam, mēs daudzus gadus bez finansiālām iemaksām varēsim darīt to, ko mīlam. Pat ar virkni neveiksmju. Šo programmu izplānoju pirms vairākiem gadiem, un tā praktiski tiek īstenota.
- Kurā plaknē atrodas jūsu jaunās "drosmīgās lietas"?
Pēdējā gada laikā mūsu attīstības virziens ir mainījies. — Kefīrs! pilnībā iegrimis mobilajās spēlēs. Tur atrodas nauda, kas mūs interesē. Iespējams, strādāsim arī pie klientu spēlēm. Bet mobilajām ierīcēm ir prioritāte.
- Vai nav par vēlu to darīt?
Nepavisam. Ar "Tyuryaga" mēs sasniedzām Krievijas tirgus spēles sociālajos tīklos, kad likās, ka tur ir pārāk daudz.
- Kurā brīdī jūs nolēmāt pāriet uz mobilo tālruni?
Lēmums tika pieņemts ļoti vēlu, jo labi pelnījām sociālajos tīklos – un turpinām pelnīt līdz pat šai dienai. Viņi beidzot nobrieda, kad saprata, ka vairs nav iespējams pilnībā izveidot spēles sociālajos tīklos, izmantojot Unity.
– Vai ar Forge of Glory mērķējat uz starptautisko vai kādu vietējo tirgu?
Uz starptautisko. Tas ir lietderīgāk gan apjoma, gan citos aspektos.
- Kāpēc šī spēle kļuva par flagmani?
Mums ir liels skaits koncepcijas dokumenti. Mēs izvēlamies labāko no tiem. Pamatojoties uz tiem, veidojam prototipus. Un no prototipiem mēs saprotam, vai tas vai cits projekts ir turpmākas uzmanības vērts. Vai arī mēs redzam spēles izredzes pēc prototipa posma. Daudzos gadījumos spēli varam slēgt pavisam. Forge of Glory ir izturējis visus posmus, un tagad tas ir mīkstā palaišanas režīmā.
Mēs analizējam auditorijas reakciju, pērkam nedaudz un pievienojam trafiku un nopelnām naudu. Salīdzināsim, cik daudz spēlētāju piesaistīja un cik daudz naudas viņi saņēma. Mēs to izdomājam: nedaudz paspiediet šeit, pievelciet to tur. Mēs pētām lietotāju atdevi, pēc tam novērtējam savus kolēģus darbnīcā. Viņu saglabāšana ir šāda, mūsu ir šāda? Viss kārtībā, dzīvosim. Viņu mūža vērtība ir šāda, un mūsu vērtība ir šāda? Lieliski, mēs to vēl nedaudz uzlabojām. Mēs iegādājāmies papildu auditoriju un veicām A/B testus. Jūs varat pārdot kaut kādu “siera kūku” spēlē par trim rubļiem vai arī par pieciem. Kurš jau iepriekš zina, kas ir labākais? Neviens. 2000 lietotāju to nopirka, veica testu un redzēja: siera kūkas labāk pirkt par pieciem rubļiem. Labi, mēs atzīmējām lodziņu: tagad pārdodam par pieciem rubļiem. Ļoti nogurdinošs process. Mīksta palaišana var ilgt gadu vai ilgāk.
Jā, Āzijā ir daudz lietotāju, kas ir līdzīgi mūsu auditorijai. Lokalizējam spēli, par laimi tā mehānikas ziņā lieliski piestāv vietējiem iedzīvotājiem. Šis ir viegls cīnītājs (spēļu žanrs, kura galvenais saturs ir cīnās kas neprasa sarežģītus stratēģiskus aprēķinus. - Apm. "Noslēpums") - tas, kas viņiem patīk.
- Vai studijā ir plānotas citas mobilās spēles?
Jā. Tā, starp citu, ir ļoti liela psiholoģiska problēma gan man, gan puišiem. Šobrīd mēs visi koncentrējamies uz Forge of Glory. Bet jau ir prototipi, kurus cilvēki niez izgatavot. Man tagad telefonā ir viens no tiem, es skatos uz to un raudu: es gribu to pabeigt un palaist. Tur ir uguns, būs tikai izrāviens, esmu pārliecināts. Mēs joprojām dažreiz esam neapmierināti un apjucis. Bet tas nav pareizi.
– Vai neskatīsities uz citām platformām un formātiem? PC, konsoles, pārlūkprogrammas spēles?
Šobrīd nē. Paralēli mobilajām spēlēm mūs ļoti piesaista klientu spēles, arī ar tām mēģināsim strādāt. Bet mobilais mums ir tuvāks: attīstība ir ātrāka, budžets ir pieticīgāks, un specifika mums ir pazīstama.
– Studiju veidojat viena?
Kopā ar manējo labākais draugs Mihails Talalajevs.
– Vai ir tikai divi akcionāri?
– Vai jums ir piedāvāts ieguldījums?
Jā, un bieži. Bet mēs atradāmies dzīvoklī, bijām pieci vai septiņi. Bija pietiekami daudz savējo.
- Cik man zināms, pelnot no mikrotransakcijām, jūs saņemat ikmēneša ieņēmumus 700 000 USD apmērā.
- Kāds ir jūsu vidējais maksājums spēlēs?
Krievijā - apmēram 50 rubļu.
- Un cik vidējais lietotājs tērē spēlei?
Pasūtījums ir tūkstošiem rubļu.
- Cik ilgu laiku tas aizņems? gads?
Ja tas ir puskomplekts, tad jā. Un "vaļiem" - tiem, kas maksā daudz - dažreiz bija vairāk nekā miljons rubļu. Pat, manuprāt, vairāki miljoni.
– Kuras nozares tendences jūs aizrauj visvairāk?
Virtuālā realitāte. Grūti noticēt, ka tuvākajā laikā tas tiks apgūts, bet es par to sapņoju. Katru dienu mēs savā studijā pavadām trīs līdz četras stundas, spēlējot datorspēles. Un visi VR sīkrīki, kas ir pieejami tirgū (un Oculus Rift un citi), mēs to izmēģinājām. Tikai, būdams spēlētājs, es pilnībā nesaprotu, kā tos tagad praktiski izmantot. Pagaidām tā ir atrakcija. IN Mall staigāja gar dēli, krita, smējās, dzēra alu, atkal staigāja ar acis aizvērtas- Meitenes tev aplaudēja, tev gāja labi. Bet kā to izmantot mājās, liels jautājums. Izmēģināju dažādas spēles ar īsu spēles gaitu – ne vienādas. Neērti. Manuprāt, patiesi ērtai, atkarību izraisošai VR spēlei mājās būtu jāizveido pavisam cits sīkrīks.
Vāka foto: Kefīrs!
"Ja mēs neesam numur viens, tas mums neskaitās!" - tā Kefīra studijas dibinātājs Andrejs Prjahins formulēja uzņēmuma galveno saukli. Viņš ir nopietns: 2017. gadā Kefīra ieņēmumi sasniedza 100 miljonus dolāru
Mākslas vadītājs un producents Petrs Kostiļevs un
“Lai kādas būtu baumas par mums, drīz viņi teiks, ka mēs nopirkām visu pilsētu,” smejas Kefīra darbiniece Yana, kura satiekas ar žurnāla RBC korespondenti un fotogrāfu uzņēmumā Maybach. Žurnāla darbinieki divas dienas dodas uz to interviju un filmēšanas nolūkā. "Pirms pāris gadiem pilsētā bija tikai viens Maybach, šodien jau ir vairāki," stāsta šoferis Aleksandrs.
34 gadus vecais Prjahins ar vairākiem draugiem nodibināja uzņēmumu Kefīrs 2009. gadā. Patlaban uzņēmuma Volgogradas birojā strādā 145 cilvēki un vēl aptuveni 25 Sanktpēterburgā, pārsvarā izstrādātāji. Studijas pirmais lielais hits, sociālā spēle Tyuryaga, tika izlaista 2010. gadā un joprojām ir viena no 25 populārākajām spēlēm vietnē VKontakte. Taču lielākā daļa naudas — 60–65% no Kefīra kopējiem ieņēmumiem — nāk no tiešsaistes stratēģijas spēles Last Day on Earth: Survival, kas tika izlaista 2017. gadā.
Prjahins nevēlējās tikties Kefīra birojā Volgogradas centrā: "Baisi... kauns to parādīt." Uzņēmums nesen iegādājās par 260 miljoniem rubļu. jaunbūve 4,2 tūkstošu kvadrātmetru platībā. m, arī centrā, un gatavojas pārcelties. Intervija notiek bēniņos 22. stāvā vienā no jaunbūvēm. "Mēs nopirkām šo vietu tikai verandai," saka Prjahins. Tur Kefīra darbinieki vasarā pulcējas, lai strādātu ar skatu uz pilsētu vai rīkotu ballīti. Atvērtajā zonā ir vairāki galdi un krēsli, blakus džakuzi. Dažkārt uzņēmuma viesi apmetas bēniņos, nevis viesnīcā: istabā ir gulta, neliela virtuve un kamīns.
Pirms kefīra
Prjahina tēvs dienēja FSB, atvaļinājās par pulkvežleitnantu, viņa māte strādāja par modes dizaineri, pēc tam kļuva par mājsaimnieci. Pēc dienesta Prjahins vecākais nonāca biznesā un saprata, ka tehnoloģija ir nākotne, saka Andrejs: "Laikam pateicoties viņam, viss sanāca tā." Vecāki necentās cīnīties ar dēla mīlestību pret datorspēlēm, lai gan viņa draugi dažkārt paslēpa vadus no datoriem, lai viņi netērētu visu savu laiku. "Manējais, gluži pretēji, vienmēr mani atbalstīja: mans tēvs mani aizveda uz datoru konferencēm," atceras Prjahins.
Pats prestižākais izglītības iestāde Volgogradā bija Civildienesta akadēmija, tāpēc Prjahins iestājās tur juridiskajā fakultātē: "Man joprojām nepatīk celtniecība un juristi - tās man ir garlaicīgas nodarbības." Jaunietis pat nedomāja strādāt pēc profesijas. Arī iekšā skolas gadi 90. gadu beigās Andrejs sāka interesēties par biznesu: viņa tēvs iemācīja viņam rakstīt biznesa plānus un veidot attiecības ar cilvēkiem - “katra uzņēmēja pamats”.
Prjahina pirmais bizness bija specifisks. "Es pat nezinu, vai par to ir iespējams runāt. Pārdeva šķidrumu kamīnu iekuršanai, bet dzērāji ņēma un dzēra,” viņš atceras. 2000. gadu sākumā Andrejs sāka ražot zvana signālus un mūziku mobilajiem telefoniem, pēc tam pārdeva pirmās iPhone versijas, ražoja un uzstādīja ielu maksājumu termināļus. "Atšķirībā no mūsdienu biznesa, kad jūs nevarat pieskarties produktam, šajā biznesā bija patiess saviļņojums: jums ir daudz KamAZ kravas automašīnu, kas piekrautas ar šiem termināļiem, un tās atstāj rūpnīcu," viņš atceras. Bet tas viss bija tikai naudas dēļ un nesagādāja nekādu baudu, atzīst Prjahins.
Kefīra studijas dibinātājs Andrejs Prjahins (Foto: Vladislavs Šatilo RBC)
Viens no viņa tēva biznesiem bija tolaik populārās interneta kafejnīcas, kurās Prjahins pusaudža gados satika daudzus draugus, kuri arī aizrāvās ar Datorspēles. Prjahins nāca klajā ar pirmo spēli ar nosaukumu “Saakašvili misija” 2009. gadā, izveidoja to ar ārpakalpojumu programmētāju palīdzību un pēc tam kopā ar draugu palaida to VKontakte. Drīz pēc tam tika izveidota Kefīra studija.
Starp tiem, kas kopā ar viņu sāka gatavot Kefīru, ir programmētājs Mihails Talalajevs un studijas logotipa autors, dizainers Iļja Elgins. Ceturtais Kefīra darbinieks, kurš stāvēja pie pirmsākumiem, ir Viktors Kirillovs: viņš bija arhitekts un vēlāk pameta komandu. Kad spēle kļuva populāra (to lejupielādēja aptuveni 1,5 miljoni cilvēku), draugi nolēma pievienot monetizāciju: izrādījās, ka spēlētāji bija gatavi maksāt.
Jaunieši īrēja dzīvokli un pārvērta to par biroju: paši savām rokām izgatavoja galdus no durvīm, kuras iegādājās tikko Volgogradā atvērtajā OBI. Tieši šajās telpās uzņēmums izveidoja “Tyuryaga”.
"Cietums"
“Toreiz varēja ieslēgt televizoru un redzēt, kam krievu auditorija deva priekšroku,” atceras Prjahins 2010. gadā. Televīzijā galvenokārt tika rādīti kriminālseriāli: “Salauzto laternu ielas”, “Medis”, “Izmeklēšanas noslēpumi”. Nepilnu sešu mēnešu laikā radītais “Tyuryaga” organiski iekļaujas attēlā. "Mēs redzējām, ka niša ir atvērta, un nolēmām padarīt cilvēkiem spēli par to, ko viņi skatās, lasa un dzird uz ielas," atceras Prjahins.
"Cietuma" darbība norisinās cietumā: spēlētājam no parasta ieslodzītā jāizkļūst par autoritāti, izpildot uzdevumus: tetovējot, šūpojoties, organizējot kāršu atklāšanas, nopelnot spēles valūtu - cigaretes. “Ir bijušas daudzas sūdzības, ka spēlē veicinām zagļu dzīvi. Bet visvairāk tur var dzirdēt pagalmu slengu, bez raizēm vai tamlīdzīgi,” Prjahins atmet rokas.
Apmēram divus gadus “Tyuryaga” palika VKontakte populārākajās spēlēs un saviem veidotājiem mēnesī atnesa vairāk nekā 1 miljonu USD. “Kad mūsu kontos ienāca pirmais miljons dolāru, mēs nopirkām nelielu biroju ēku Volgogradā un sākām aktīvi pieņemt darbā cilvēkus,” atceras Prjahins. Viņš spēļu izstrādi salīdzina ar sporta sacensībām, kur var būt tikai viens mērķis – pirmā vieta. “Otrais un trešais jau ir vājajiem. Tad vispopulārākā spēle bija “Happy Farmer”, un mēs izvirzījām sev uzdevumu izveidot spēli, kas to iznīcinātu,” atceras Andrejs.
“Farmer” auditorija 2010. gada jūnijā pārsniedza 8 miljonus cilvēku, bet jau nākamajā gadā “Kefīrs” izvirzījās vadībā: 2011. gadā “Tyuryaga” spēlēja 13 miljoni cilvēku. Taču 2010. gadā, kad Kefīra komanda pārcēlās uz jaunu ēku, Prjahins izvirzīja sev uzdevumu izveidot spēli, kas pārspētu Tyuryaga.
Prjahins uzrakstīja skriptu un plānu militārajam simulatoram “In the Trench”, kas tika izlaists 2013. gadā, taču bija ar to neapmierināts. "Tomēr puiši to pavērsa tik ļoti, ka kādā brīdī spēle apsteidza Tjurjagu." Lai gan tas nebija tieši tas, ko gaidījām: līdz tam laikam Tyuryaga jau bija sākusi nedaudz iztukšot,” atceras Kefīra dibinātājs. Kā žurnālam RBC pastāstīja VKontakte pārstāvis, no 2013. gada līdz mūsdienām Tyuryaga ir bijusi starp 25 populārākajām spēlēm sociālajā tīklā. Bet Prjahins nevēlas teikt, cik daudz spēle tagad nopelna: “Es vairs neskatos, mani neinteresē. Sociālie tīkli jau ir pagātne.”
Sociālo spēļu popularitātes maksimums bija 2012.-2014.gadā, pēc tam to fanu skaits sāka samazināties, žurnālam RBC pastāstīja Mail.Ru Group spēļu nodaļas vadītājs Vasilijs Magurjans. Ja 2014. gadā tirgus apjoms bija 14 miljardi rubļu, tad 2017. gadā jau 9,8 miljardi rubļu. Lietotāji sāka dot priekšroku mobilajām platformām, kas, salīdzinot ar personālajiem datoriem, izrādījās pieejamākas visos aspektos. Pašas sociālās spēles diezgan vāji pielāgojās mobilajai platformai un nespēja tur pilnībā pārnest savu funkcionalitāti, atzīmē eksperts.
Tā kā Kefīram klājās labi sociālajos tīklos, studija bija "visvairāk atpalikusi pārejā uz mobilo sakaru tirgu", atzīst Prjahins. 2015.-2016.gadā uzņēmums izgatavoja vairākus spēļu prototipus un virzījās uz mobilo sakaru tirgu.
"Zirgu nauda"
Kefīra debija mobilajās spēlēs bija fantāzijas asa sižeta RPG Forge of Glory. Tas tika izstrādāts pusotru gadu, 2016. gada pavasarī tika laists klajā Austrālijā un Kanādā, bet gadu vēlāk – pārējā pasaulē.
Bet lieli panākumi nāca tikai ar otro mobilo spēli - Last Day on Earth, kas tika izlaista 2017. gada maijā, tā Kefīram atnesa vairāk nekā 150 miljonus ASV dolāru, ieskaitot reklāmas ieņēmumus. 2018. gada jūnijā uzņēmums izlaida vēl vienu spēli tādā pašā žanrā - Grim Soul: Survival, taču tai neizdevās pārspēt Last Day sniegumu (skat. infografiku).
“Spēle, kas pelna daudz naudas, pateicoties Pēterim un viņa komandai,” tā Prjahins raksturo Pēdējo dienu uz Zemes. Pīters ir filmas Pēdējā diena uz Zemes producents Pīters Kostiļevs, kurš Kefīrā ieradās 2012. gadā. Viņš un vēl 17 cilvēki projektu pabeidza trīs mēnešos, kas ir uzņēmuma rekords. Saskaņā ar sižetu spēlētājs nonāk post-apokaliptiskā pasaulē, kur viņam jācīnās par resursiem, pārtiku un ieročiem, cīnoties ar zombijiem un citiem spēlētājiem.
Kontrolējot spēles kvalitāti un attīstības virzienu, Kostylev apvieno mākslas direktora amatu un ir atbildīgs par produkta vizuālo daļu. Kamēr izstrādes komanda bija maza, viņam spēlē bija jāveic animācija un aktīvu (resursu) modelēšana. "Iespējams, es pavadīju divas nedēļas tikai asiņu atdzīvināšanai un locekļu lidošanai," Pīters smaida.
Krievijas spēļu tirgū lielākie ieņēmumi vienmēr bijuši no personālajiem datoriem paredzēto spēļu pārdošanas, bet 2018. gadā mobilo spēļu tirgus Krievijā sasniegs 635 miljonus dolāru, kas ir gandrīz vienāds ar ieņēmumiem no datorspēlēm, norāda pārstāvis Kleo Sardelis. žurnālam RBC stāstīja pētījumu kompānija Newzoo. Līdz 2021. gadam mobilo spēļu ieņēmumi ik gadu pieaugs par 7,5%, kas ļaus šim segmentam kļūt par lielāko, viņa atzīmēja.
Popularitāte mobilā platforma gadu no gada pieaug, apstiprina Magurjans no Mail.Ru Group. 2017. gadā mobilo spēļu tirgus apjoms Krievijā pieauga par 24%, līdz 20,3 miljardiem rubļu. Atšķirībā no datora, mobilais tālrunis vienmēr ir pa rokai, tāpēc uz spēlēm nāca lietotāji, kuri par to iepriekš nebija interesējušies. Tie, kas spēlē Mobilais telefons, ir mazāk prasīgi pret projekta grafiku, dod priekšroku vienkāršākai spēļu mehānikai un vieglāk pieņem lēmumus par spēļu iegādi, saka Magurjans.
Pēdējā laikā pēdējā diena uz Zemes uzņēmumam ienes 4-5 miljonus dolāru mēnesī, un tā auditorija ir 83 miljoni cilvēku, saka Prjahins. Taču viņš atkal nav pilnībā apmierināts ar sasniegto: “Pēdējā diena neapmierina mūsu ambīcijas. Tas ir vienkārši labs projekts. Par hitu uzskatīsim spēli, kas ASV kasēs būs pirmajā vietā visa gada garumā, bet pagaidām cenšamies,” stāsta Andrejs.
Mūsdienās Kefīra darbinieki galvenokārt strādā pie Last Day on Earth atjauninājumiem, taču daži no viņiem ir vērsti uz jauniem projektiem. "Tagad mums tiešām būs bumba," paziņo Prjahins, atsakoties sniegt sīkāku informāciju. Pēc mobilo sakaru tirgus iekarošanas viņš sapņo izveidot spēli personālajam datoram. Andrejam nav nodoma tuvākajā nākotnē pārdot savu uzņēmumu: "Tas ir kā ar mīlestību būvēt pilsētu un pēc tam to nodedzināt."
"Direktors"
Prjahins ir Volgogradas patriots, taču viņa attieksme pret dzimto pilsētu ir sarežģīta: pats Andrejs saka, ka tā ir kā "attieksme pret māti, kas dzer". "Mums patīk, bet ir dažas grūtības," viņš skaidro, "infrastruktūra nav tik attīstīta, turklāt laikapstākļi nav iegūta garša. Bet, ja mēs aizbrauksim, mēs pilsētai atņemsim nodokļus. Tomēr Prjahins, pirmkārt, ir racionāls uzņēmējs un saka atklāti: "Ja būs nepieciešams doties prom, lai glābtu biznesu, mēs to darīsim."
Spēļu biznesa panākumus Andrejs vērtē galvenokārt pēc ienākumu apjoma. Ja lietotājam patīk vai raksta laipnu komentāru, tas neko nenozīmē, viņš saka, bet, kad viņš atdod savu naudu, tā ir patiesa darba atzinība.
Kefīram ir diezgan stingrs lineāras vadības stils. "Ja jūs vismaz vienu reizi runājat ar režisoru Andreju Prjahinu, jūs sapratīsit, ka nav jēgas ar viņu strīdēties," saka viens no. bijušie darbinieki studijas. "Viņš ir talantīgs cilvēks, bet jums ir jāpielāgojas viņa raksturam." Aiz muguras Prjahinu uzņēmumā bieži sauc nevis vārdā, bet gan vienkārši “direktors”.
Pryakhin saka, ka viņš deleģē absolūti visus uzdevumus un dod priekšroku neatkarīgiem vadītājiem. Bet viņš uzņemas visnepatīkamākos pienākumus, piemēram, darbinieku atlaišanu, “lai netraumētu vadītājus”: “Mēs esam kā balons - uzpūšam, pieņemam darbā daudz cilvēku, un tad skatāmies, kurš no viņiem nav pietiekami labs. profesiju, un mēs to sašaurinām, atlaižot šos cilvēkus.
Algas Kefīrā sasniedz Maskavas līmeni, saka uzņēmuma direktors. Kāds bijušais darbinieks viņam nepiekrīt: “Ja salīdzina darbu Kefīrā ar attālo darbu [Vologdā bāzētā mobilo spēļu izstrādātāju studijā] Playrix, tad Kefīrā viņi maksā mazāk,” viņš saka. — Augstas algas tur pašā augšā parastie darbinieki to nedara. Bet tie ir augstāki nekā Volgogradā: vidējā alga pilsētā - 20 tūkstoši rubļu, un kefīrā tas būs pusotru līdz divas reizes lielāks.
Personāla trūkumu uzņēmumā neizjūt: kandidāti uz dažādām vakancēm pārceļas uz Volgogradu no dažādām pilsētām, tostarp Sanktpēterburgas un Maskavas. Tajā pašā laikā spēļu izstrādes procesā Kefīrs sadarbojas ar studijām Krievijā un ārvalstīs. “Es varu rakstīt Facebook: puiši, mums ir vajadzīga studija, kas var veidot projektus, izmantojot Unity. Pēc tam mēs veidojam partnerattiecības ar dažiem no viņiem,” saka Prjahins.
“Kefīrs” nes Prjahinam vislielākos ienākumus, taču spēles nav viņa vienīgais bizness. Pēc paša atziņas, uzņēmējs nomā komerciālo un dzīvojamo nekustamo īpašumu Eiropā un Krievijā (kopā 247 tūkst. kv.m) un pērk vērtspapīri, tostarp Krievijas un sešu citu valstu valdības obligācijas.
Šie uzņēmumi nav strukturēti un nav saistīti ar spēlēm, saka Pryakhin. Viņš atzīst, ka daļu no saviem azartspēļu ieņēmumiem iegulda nekustamajā īpašumā, "bet kopumā tie ir paralēli uzņēmumi." Obligācijas un nekustamais īpašums ir pasīvs bizness, kas ļauj izveidot drošības tīklu. "Mēs to joprojām veidojam līdz pat šai dienai, un tas jau ir pietiekami nozīmīgs, lai radītu drosmīgus produktus, ja rodas vairākas neveiksmes, kā tas var būt jebkurā biznesā, īpaši, ja tiek veidotas drosmīgas spēles," saka uzņēmējs. Pēc viņa teiktā, nekustamais īpašums ienes mazāk naudas nekā spēļu bizness: "Krievijā tas ir pat vairāk vai mazāk, un Eiropā tas kopumā ir 3-3,5% peļņas izteiksmē."
Bet Prjahinam ir arī vaļasprieki, kas prasa naudu. Piemēram, kolekcija dārgas automašīnas— 17 automašīnas, tostarp Lamborgini, Aston Martin un citas. Andrejs nevēlas pirkt Teslu: viņš saka, ka no attāluma tā izskatās pēc Mazdas. Un nesen viņš attīstīja vēl vienu tādu hobiju, kāds ir bagātiem cilvēkiem - viņš nolēma sākt organizēt tūristu lidojumus stratosfērā.
Tūrists uz stratosfēru
2012. gada 14. oktobrī cilvēki visā pasaulē skatījās pakalpojumā YouTube, lai skatītos, kā austriešu izpletņlēcējs Fēlikss Baumgartners izlec no stratosfēras no 39 km augstuma. Šī lēciena tiešraide kļuva par populārāko YouTube vēsturē: to noskatījās 8 miljoni cilvēku. Divus gadus vēlāk Baumgartnera rekordu laboja Google vadītājs Alans Eustass, kurš nolēca no 41 km augstuma.
Stratonavtika LLC, kuru Prjahins rada kopā ar laboratorijas Near Space dibinātāju Denisu Efremovu, vēlas palaist cilvēkus līdz 25 km augstumā. “Mēs to darīsim Volgogradas teritorijā, jo mums šeit ir daba... Teiksim, no vienas puses, ir skumji, ka ir daudz lauku un vēja, bet, no otras puses, palaišanas ziņā. tas ir ļoti forši,” viņš skaidro.
Efremovs pirmo reizi ieradās Volgogradā apmēram pirms diviem gadiem. Kefīra puiši nāca klajā ar neparastu korporatīvo pasākumu: "Mēs paši izstrādāsim un palaidīsim vairākus stratosfēras balonus." Visi vaicājumi internetā noveda pie Efremova uzņēmuma. Near Space jau veicis aptuveni 100 dažādu objektu palaišanas. Tās pakalpojumus izmanto arī privātie uzņēmumi, kas vēlas organizēt šādu lidojumu reklāmas nolūkos.
"Lai ko mēs lidotu, tas bija deguna aerosols un muca Gazprom, lidojums tika organizēts Yandex," uzskaita Efremovs. Uzņēmuma pakalpojumus izmanto skolēni un studenti, kā arī zinātnieki, kuriem nepieciešams pārbaudīt savus izgudrojumus apstākļos, kas ir tuvu kosmosam. Viena palaišana maksā aptuveni 200-300 tūkstošus rubļu.
Pirms diviem gadiem Prjahins un viņa līdzstrādnieki palaida piecas zondes, kas katra svēra 2 kg. Gadu vēlāk Efremovs uzaicināja viņus izlaist skafandru stratosfērā "kā pilotēta lidojuma pārbaudes pirmo posmu". Pirms tam Pēteris nekad nebija palaidis tik smagus priekšmetus: skafandra svars ar visu aprīkojumu sasniedza 30 kg. Tērpa iekšpusē tika uzstādīta kamera ar 360 grādu skatu, no kuras raidījumu varēja vērot uz Zemes virtuālās realitātes ķiverē. “Jūs pagriežat galvu, un tajā pašā laikā kamera griežas augšā, jūs jūtaties gandrīz iekšā skafandrā,” atceras Efremovs.
Mēs gatavojāmies sešus mēnešus, veicām testus, lidojums bija veiksmīgs, tā izmaksas bija vairāki miljoni rubļu, atceras Efremovs: “Gan es, gan puiši no Kefīra gaidījām sliktāko. Taču ne vairāk kā 10% no tā, ko plānojām, nogāja greizi.
Prjahins un Efremovs neatklāj projekta izmaksas, lai nogādātu tūristus stratosfērā. "Esam ieveduši vairāk aprīkojuma: nesen saņēmām kvadrokopteri, kas ar kamerām maksā apmēram 4 miljonus rubļu," stāsta Andrejs. Tiem, kas vēlas redzēt Zemi no 25 km augstuma, tas maksās vairākus miljonus rubļu. Pirmais pilotētais lidojums notiks pēc pusotra līdz diviem gadiem, cer Efremovs. Viņš neizslēdz iespēju lidot pirmais.
Kefīra studijas dibinātājs Andrejs Prjahins (Foto: Vladislavs Šatilo RBC)
Palaišanas dizains ir milzīga bumbiņa vai vairākas bumbiņas. Zem tiem ir izpletnis ar krēslu, kas aprīkots ar sensoriem, radiosakaru un telemetrijas sistēmu, dzīvības atbalstu, ventilāciju, mīksto nosēšanos, skābekļa padevi u.c. "Cilvēks skafandrā sēž krēslā un apbrīno Zemi un kosmosu," apraksta Efremovs.
Stratonavtikas dibinātājiem būs jāizveido sistēma gaisa un siltuma nodrošināšanai lidojuma laikā, kas būs jāievieto skafandrā. Visa konstrukcija svērs aptuveni 200 kg. "Par biļetes cenu mēs ceram sasniegt 80 tūkstošus dolāru, bet Baumgartner un Eustace lidojumi maksāja vairākus miljonus dolāru," saka Efremovs.
"Mēs esam ideāls uzņēmums"
Prjahins necenšas redzēt Zemi no stratosfēras. "Man ir bail lidot pat ar parastajām lidmašīnām," viņš atzīst. Nākamajā dienā pēc intervijas Kefīra darbinieki ar “savu” sešu guļamvagonu vilcienu devās uz Sočiem, lai atzīmētu uzņēmuma devīto gadadienu. "Ir trīs ļoti svarīga persona uzņēmumos, kuriem nemaz nepatīk lidot. Rīt mūsu dēļ visa kompānija brauc ar vilcienu,” stāsta Andrejs. Vilciens brauks pa maršrutu Volgograda-Adlera, tā sagatavošana uzņēmumam izmaksāja 6 miljonus rubļu, stāsta Kefīra darbiniece Marija Pestrikova;
Pirms gada darbinieki – visi, izņemot Prjahinu un Kostiļevu – ar īrētu lidmašīnu lidoja uz korporatīvo pasākumu Maldivu salās. Katrs varēja paņemt līdzi vēl vienu cilvēku. “Lidmašīnas noma bija nedaudz dārgāka nekā vilciena noma. Lidmašīnai varēja būt firmas zīmes, bet mēs to nedarījām, jo lidojām uz vietu, kur pārsvarā dzīvo musulmaņi,” stāsta Pestrikova.
Foto: Vladislavs Šatilo no RBC
“Kafir” arābu valodā nozīmē “neticīgais”, un spēlētāji no arābu valstīm jau sen raksta dusmīgus komentārus lietotņu veikalā un ziņojumus tehniskajam atbalstam. "Mēs viņiem paskaidrojām, ka ir tāds dzēriens - kefīrs," saka Prjahins. Uz jautājumu, kāpēc patiesībā "kefīrs", viņš sniedz negaidītu atbildi: "Mēs bijām un paliekam Kino grupas fani." Tsoi vienā no savām intervijām teica, ka viņš grupu tā nosaucis, jo nosaukums nav saistīts ar mūziku. Nolēmām, ka mūs sauks par “kefīru”. Nosaukums, kas nav saistīts ar uzņēmuma darbību, ir vēlme izcelties citu vidū,” skaidro Andrejs.
Pēc studijas datiem, tikai 5% Kefīra spēļu lietotāju dzīvo Krievijā, un lielākā daļa spēlētāju dzīvo ASV, Āzijā un Eiropā. “Šajā ziņā mēs kopumā esam ideāls uzņēmums. Mēs esam šeit, pelnām ASV un tērējam šeit. Apbrīnojami,” saka Prjahins. Ne visi tagad ir gatavi kļūt par Krievijas uzņēmuma partneriem, bet gan atvērties entītija Viņš nevēlas doties uz ārzemēm, taču nenožēlo, ka palaiž garām partnerus: "Nu, piesitiet viņiem..."
"Mēs esam gatavi cīnīties ar visu un izturēties pret savu pilsētu un Krieviju kopumā ar lielu cieņu un bijību. Tagad šeit vajadzētu būt himnai,” smejas Prjahins.
Daudzi pārceļas uz galvaspilsētu, lai strādātu lielā studijā, bet ir arī tādi, kas šī paša iemesla dēļ pamet Maskavu. Studijas Kefīrs darbinieks Aleksandrs, kurš pirms diviem gadiem no Maskavas pārcēlās uz Volgogradu, pastāstīs, kā tas notiek, kurp viņi dodas un vai ir attīstība aiz Maskavas apvedceļa.
Kefīrs ir krievu spēļu izstrādes studija, kuru jūs, iespējams, pazīstat no “Last Day on Earth”, “Grim Soul”, “Tyuryaga”, “Metro 2033”, “In the Trench” un citiem populāriem projektiem. Kopējā auditorijas sasniedzamība ir aptuveni 170 miljoni lietotāju.
Vai bija grūti izlemt pārcelties?
Tas, protams, nav viegli. Tas pat nav tas, ka es pametu galvaspilsētu, vienkārši vienmēr ir grūti pārvietoties no pazīstamas vietas. Bet sieva mani atbalstīja, turklāt studija par dzīvokli maksā pastāvīgi, nevis pirmos pāris mēnešus - tas ir nopietns pluss.
Pastāstiet, lūdzu, kā notika pārvietošana?
Dažas dienas pēc intervijas mēs sazvanījāmies ar HR. Es pieņēmu uzaicinājumu uz studiju, mēs izvēlējāmies lidmašīnas biļetes, un es sāku krāmēt mantas. Lidostā mani sagaidīja zīme “Kefīrs” un aizveda uz savām jaunajām mājām.
Apciemoju daudzus puišus, kuri arī pārcēlās uz šejieni, tāpēc varu teikt, ka labs dzīvoklis nav veiksme, bet gan norma. Tas ir jauki.
Un kā jūs uzņēma?
Es biju nedaudz noraizējies, ka viņi mani ievedīs birojā it kā skatīšanās ballītē un ka visi man pievērsīs pārāk daudz uzmanības. Par laimi, tas tā nebija. Mani vienkārši personīgi iepazīstināja ar kaimiņiem un kuratoru, un tad dienas laikā es pati iepazinos ar pārējiem.
Ir pārbaudes laiks, taču jaunajā kolektīvā nav psiholoģiskas barjeras - pret tevi izturas tā, it kā tu būtu ilgi strādājis, bet ilgu laiku bijis prom. Viņi ātri iepazīstina jūs ar jaunākajām aktualitātēm, un jūs esat iegrimis pilnas slodzes darbā. Šobrīd ir ļoti svarīgi saprast komandas tempu un noskaņojumu - jums nekavējoties jāpievienojas, pretējā gadījumā jūs daudz ko palaidīsit garām.
Kā jums patīk Volgograda pēc Maskavas?
Nu tagad jālido atpakaļ uz lielajiem koncertiem un festivāliem, bet citādi nekas nav mainījies. Daudzi baidās, ka pēc Maskavas vairs nebūs ko darīt, bet es esmu apbraukājis pusi Krievijas, ieskaitot visas 15 miljonu pilsētas, un ar visu atbildību saku: katra pilsēta ir forša savā veidā un var kaut ko atrast. darīt visur.
Tajā pašā laikā jebkura pilsēta kļūst garlaicīga, ja tajā dzīvo visu mūžu. Tūlīt kļūst labi, lai kur mēs nebūtu. Ceļošana man personīgi atrisina šo problēmu. Ja jums ir pienācīga alga, jūs varat viegli atļauties redzēt visu pasauli. Un, tā kā mēs runājam par naudu, Volgograda ir daudz finansiāli dzīvotspējīgāka.
Ko darīt pilsētā, vai ir kādas mīļākās nodarbes?
Bez darba mēs ar draugiem pulcējamies kafejnīcās un bāros - ar pasākumu talantu nevaru lepoties, taču studija regulāri mums sniedz kādu kultūras un izklaides satricinājumu. Viņi rīko izstādes, atved runātājus no Krievijas un Eiropas, un dažreiz mēs visi kopā kaut kur aizbraucam. Tā ka mēs paši par brīvā laika organizēšanu uzņēmumā neuztraucamies, ballīšu plāns ir paredzēts pusgadu iepriekš.
Atgriezīsimies pie darbplūsmām. Kāpēc kefīrs?
Vispār es šeit ierados aiz ziņkārības - noskatījos pietiekami daudz video, dzirdēju daudz atsauksmju no draugiem un nolēmu izmēģināt. Man ir tuvs midcore un hardcore projektu gars, bet man, piemēram, ir pilnīgi vienaldzīgas ikdienas spēles. Laba pieeja ir nevis dzīties pēc tendences, bet radīt kaut ko, kas, pirmkārt, nav tirgū, un, otrkārt, kaut ko, ko vēlaties spēlēt pats. Puišiem, kas šeit strādā, ir lieliska humora izjūta un liela mīlestība pret jautrām rotaļlietām. Piemēram, pēdējā diena radās caur daudziem Rust turnīriem studijā.
Tas notika apmēram šādi:
Vai mobilajā ierīcē ir kas tāds?
Daudzi cilvēki domā, ka darbs jūsu nozarē nozīmē nepārtrauktu spēļu spēlēšanu, jūs pat varat darba laiks, jums pat nekas cits nav jādara. Cik procentu laika faktiski tiek veltīts spēlēm?
Jūs pat varat neko nedarīt, jā. Es nezinu, kurš joprojām domā šādi. Vecmāmiņas pie ieejas?
Es nesaprotu, kāpēc cilvēki ir pārsteigti, uzzinot, ka daudz spēļu ir daļa no mūsu profesijas. Mēs veidojam spēles. Mums par viņiem jāzina viss. Tāpat kā režisoriem jāskatās filmas un mūziķiem jāklausās mūzika. Tomēr jebkurā spēļu studijā cilvēks, kurš spēlē no rīta līdz vakaram un neko citu nedara, uzreiz izsitīsies. Tas ir acīmredzami, es domāju.
Vēl viena lieta ir tā, ka daudzas mūsu spēles ir ieviestas īsta dzīve. Nu, vai spēles vienkārši kļuva par daļu no tā. Regulāri rīkojam turnīrus studijās, kopā dodamies reidos un veidojam kefīra ģildes. Mums tas ir jādara, lai redzētu un izprastu visus projektus un tos analizētu vājās vietas un ņemiet vērā stipros. Starp citu, parasts attaisnojums sievai pulksten 4 no rīta, spēlējot spēli: "Mīļā, es strādāju." Un tu nemelosi.
Iekšējā atlīdzības sistēma, dkp - “pūķa nogalināšanas punkti”, ko paņēmām no Warcraft, ir smieklīga. Jūs nogalināt pūķus - tas ir, jūs nekavējat, jūs nejaucat, jūs smagi strādājat - jūs par to saņemat punktus. Un tad izsolē tu atņem spēļu datoru, iPhone, ceļojumu – ko vien vēlies. Šogad man ir mērķis MacBook Pro.
Dkp galvenais mērķis, protams, nav trenēt punktualitāti. Lielākie punkti tiek piešķirti par spēļu apguvi. Šogad mēs pavadījām vairākus mēnešus, spēlējot EVE: Online, PUBG, RUST, Warcraft un duci citu mazāk zināmu, nesen izdotu spēļu. Meistardarbi ir jāzina pēc skata.
Uzņēmuma novērtējums: Detalizētas aplēses
- Komanda un korporatīvā kultūra:
- Vadība un cieņa pret darbiniekiem:
- Darba vieta un darba apstākļi:
- Sociālā pakete un priekšrocības:
- Izredzes strādāt uzņēmumā:
27.07.2018, 13:59
Pozitīvās puses
Nostrādāju nedaudz vairāk kā gadu, liela pieredze, ar visu apmierināta. Es noķēru brīdi, kad tika uzsākts top projekts un piedalījos tajā. Daudz lielisku funkciju un izklaides. Kolektīvs ir diezgan draudzīgs un draudzīgs, nav konfliktu, un strīdēšanās ar kādu ir drošs veids, kā uzreiz zaudēt darbu. Apgrozījums ir, bet tikai atsevišķām pozīcijām. Bet tur, atvainojos, sanāca daži bezsmadzeņu kretīni, kuri nepamatoti dižojās gan priekšnieku, gan kolēģu priekšā. Bezmaksas pusdienas un dzērieni, lekcijas... Vairāk iesakņojušies speciālisti, lojalitāte attiecībā uz slimības atvaļinājumu un atvaļinājumiem un kavējumiem. Un jā, darba krēsli nav lēti, bet ir ļoti ērti. Tiesa, es joprojām nesaprotu, uz kāda pamata tie tiek sadalīti starp darbiniekiem. Es parasti klusēju par ārvalstu korporatīvajiem pasākumiem, Valve kaut kādu iemeslu dēļ. Īsāk sakot, ļoti dāsns uzņēmums, kas ļoti augstu vērtē vērtīgus cilvēkus. Bet, lai kaut ko sasniegtu un parādītu sevi, ir divreiz jāpagriežas iekšā.
Slēpt
Negatīvās puses
No garšīgu kārumu skaita var iegūt taukus. Bez jokiem.
-Viss ir nedaudz nesakārtots, bet cilvēki spēj ievērot termiņu, tikai pateicoties prasmju un neatlaidības kombinācijai. Es nezinu, cik ilgi viņi izturēs šo režīmu.
- Nav kafijas automāta. Pie tāda organizācijas kultūras attīstības līmeņa vajadzētu būt kafijas automātam, bet diemžēl.
-Darbs Volgogradā.
-Dažreiz tev ir ļoti jākavējas, un tev nav izvēles.
-Darbinieki ir apsēsti ar savu darbu. Varbūt tas nav slikti, bet dažreiz šķiet, ka tā būs... Vairāk
tad viņiem piemaksā par uzņēmuma uzslavēšanu.
- Nekonflikts nenozīmē, ka jūs netiks iejūtīgi ķircināts.
-Daži ir briesmīgi snobi par to, kā pareizi ģērbties darbā, un nevilcināsies jums pastāstīt savu viedokli.
Slēpt