Spēle total war attila padomi. Pārskats par Total War: Attila - desmit tautu konfrontācija agrīnajos viduslaikos. Par spēles gaitu un citām niansēm
Visgrūtākais uzņēmums ir Rietumromas impērijas pāreja. Spēlējot šo civilizāciju, jūs uzreiz saskaraties ar daudzām problēmām, un vissvarīgākais ir tas, ka jūsu acis ieplešas no to skaita. Zemāk mēs esam apkopojuši sarakstu ar visvairāk svarīgi noteikumi kas palīdzēs aizsargāt un saglabāt šo stāvokli.
1. noteikums: cīnieties pret korupciju
Romas impērijā ir ļoti daudz problēmu, tāpēc bez barbaru bariem tai ir arī tāda problēma kā korupcija. Šī "puve" valstī paņems no jums milzīgus ienākumus, tāpēc, ja jūs uzreiz sāksiet ar to cīnīties, tad jūs varat dubultot savus ienākumus! Lai atrisinātu korupcijas problēmu: ieceliet gubernatorus impērijas lielākajām ekonomiskajām pilsētām, būs arī jāattīsta atbilstošas prasmes no saviem ģenerāļiem, jāsavāc viņiem svīta un noteikti vispirms jāizpēta tehnoloģijas civilajā nozarē, kas palīdz cīnīties. korupcija!
Noteikums - 2: Skaidrs prāts
Jums būs nekavējoties jāsamierinās ar faktu, ka jūs nevarēsit noturēt visas impērijas zonas, kas jums tiks piešķirtas pašā spēles sākumā. Barbaru cilšu bari ielauzīsies Gallijā un Itālijā, tāpēc viņi pastāvīgi aplaupīs visu, ar ko saskarsies! Lai būtu gatavi šādām uzbrukumu sekām, ir nepieciešams iepriekš ieguldīt savus līdzekļus to reģionu attīstībā, kas atrodas Ziemeļāfrika un Spānijas dienvidos. Tieši tur Romai būs daudz mazāk ienaidnieku un daudz vairāk laika, lai sagatavotos tam, ka drīz ieradīsies barbari. Turklāt šīs zemes ir visauglīgākās.
Noteikums - 3: Ir nepieciešams riskēt
Nepārtraukti sēdēt aizsardzībā ir sliktākais variants. It īpaši, ja pāris soļos ir daudz ienaidnieku, kas ir gatavi jūs saplosīt. Turklāt ienaidnieki spēs ļoti ātri atjaunot spēkus, tāpēc uzbrukumi nekādā veidā neapstāsies. Jums jācenšas būt pirmajam! Izdariet viņiem preventīvus triecienus, mēģiniet tos sadedzināt un izlaupīt viņu pilsētas. Pēc viena uzbrukuma atvairīšanas turpiniet vadīt leģionus tālāk, bet jau uz savām zemēm! Uzbrūk barbariem Ziemeļbritānijā bez vilcināšanās, jo spēles sākuma stadijā viņi būs diezgan vāji!
4. noteikums: Kaujas lauks
Pēc noklusējuma tas ir izveidots tā, lai Romas impērijas garnizoni būtu varens karaspēks, tāpēc tie var pārspēt pat pilnas barbaru armiju kaudzes, tāpēc, ja redzat ienaidnieka skaitlisko pārākumu, nekad neatkāpieties un cīnieties līdz pēdējam leģionāram! Paņemiet nedzirdīgo aizsardzību kaut kur pilsētas laukumā. Vienmēr atcerieties, ka barbariem patīk atstāt apdzīvotās vietas iznīcinātas, tāpēc šādi brīži jums būs kritisks trieciens.
5. noteikums: ģenerāļi
Barbaru bariem ir zema morāle jau no paša spēles sākuma, tāpēc mēģiniet likvidēt ienaidnieka ģenerāļus ar visiem pieejamajiem līdzekļiem. Ja komandieris nomirst, tad jebkura armija jebkurā brīdī būs gatava doties bēgt! Bet vienmēr atcerieties arī savus komandierus, jo jums tas būs ne mazāks zaudējums. Jūsu komandiera zaudēšana draud ar reālu katastrofu visai valstij.
Noteikums - 6: Dzimtā māja
Pašā spēles sākumā partija, kas šobrīd valda Rietumromas impērijā, būs ļoti vāja. Pilnā kārtībā tas ir jāieved aptuveni desmit gājienu laikā, jo, ja tas netiks izdarīts, visā valstī sāksies dažādas sacelšanās, kas galu galā pāraugs pilsoņu karš kas beigs Rietumromas impēriju.
Sākumā partijas līderis būs jāpadara par savu labāko ģenerāli un pēc tam jānosūta uz frontes līniju. Tas ir nepieciešams divu iemeslu dēļ: jūs varēsiet cītīgāk vadīt savu karaspēku, un jūsu imperators varēs ātrāk iegūt pieredzi un autoritāti. Varonim attīstoties, jums būs jāpieņem savā ģimenē jaunas sejas un jāpiešķir tām atbilstoši amati (gubernatori vislabāk atrodas attīstītajos reģionos, bet ģenerāļi - spēcīgākajos). Spēcīgākos un ietekmīgākos opozīcijas pārstāvjus vajadzētu iedalīt problemātiskākajiem reģioniem (piemēram, Beļģijai un robežai, kas iet ar Austrumromas impēriju).
7. noteikums: Diplomātija
Mēģiniet par katru cenu aizkavēt kara sākumu. Ja nepieciešams, tad pat pārtrauciet aliansi ar savu ietekmīgo kaimiņu austrumos, lai samazinātu konfliktu skaitu. Austrumromas impērija būs pirmā, kas sajutīs visu hunu spēku, tāpēc viņi ātri tiks galā ar jūsu sabiedrotajiem.
8. noteikums: Flote
Lai efektīvāk tiktu galā ar ienaidniekiem, jums būs jābūt vismaz divām milzīgām flotēm: vienu vislabāk turēt Lielbritānijas dienvidos, otru kaut kur Sicīlijas reģionā. Vēl labāk, ka flotē galvenokārt ir auni, jo tie var nogremdēt jebkuru kuģi vienlaikus.
Noteikums - 9: Leģions
Ja jums ir situācija, kad jums ir jāizdara izvēle: glābt apmetni vai leģionu, tad labāk ir izdarīt izvēli par labu savam karaspēkam. Romas karaspēkam nepieciešams diezgan ilgs laiks, lai atjaunotu armiju lielumu, pat parastā smago kājnieku algošana prasīs līdz diviem apgriezieniem!
Noteikums - 10: Priekšposteņi
Kad esat samierinājies ar faktu, ka jums būs jāzaudē liels skaits apmetņu, nekavējoties izvēlieties tos, par kuriem cīnīsies līdz pēdējam karotājam! Visas stratēģiski svarīgās ēkas vislabāk pārvietot uz tām apdzīvotajām vietām, kurām ir sienas. Viens Liela pilsēta varēs bloķēt milzīgas ienaidnieka armiju kaudzes.
Armijas vadība
Pirmā lieta, kas jums jāiemācās vairāku spēlētāju kauju laukos, ir armijas vadība. Jūsu armijai jāpārvietojas kā vienai vienībai, jāvēro formējums, tai jebkurā brīdī jābūt gatavai reaģēt uz jebkuru ienaidnieka darbību.
Jums kā spēlētājam ir pēc iespējas vairāk jāapgūst viss rīku arsenāls, ko spēle nodod jūsu rīcībā. Cīņas haosā sekundēm ir nozīme. Šis video parādīs, kā ātri un skaidri dot jebkuras sarežģītības pasūtījumus.
Skola totāls karš(Attila) — armijas vadība (#1)
Vienkāršās kastes atvēršana
Total War: Attila vairāku spēlētāju cīņās jūs satiksit ļoti dažādas spēles dažādas taktikas cīnīties. Dažas no tām tradicionāli nosoda lielākā daļa spēlētāju, jo tās ļaunprātīgi izmanto spēles līdzsvaru vai ir ārkārtīgi nepatīkamas pēc būtības. Cīņa pret dažām kompozīcijām nekādu baudu nesagādā.
Viens no šādiem gadījumiem ir "kaste". Šī ir taktika, kurā spēlētājs paņem pēc iespējas vairāk falangu un kļūst par kvadrātu. Pēc tam spēle no šāda cilvēka puses praktiski apstājas, jo viņa spēks slēpjas tieši nekustībā, būvniecības monumentalitātē. Šajā video jūs redzēsiet spēli pret šādu sastāvu un iegūsit dažus ieteikumus, kas palīdzēs efektīvāk cīnīties pret "kastēm" kaujas laukos.
Kopējā kara skola: Attila — vienkāršās "kastes" atvēršana (#2)
Šajā nodaļā mēs apskatīsim piemēru steigai, taktikai, kurā jūs uzņemat visvairāk uzbrūkošo sastāvu un spēlējat pirmo numuru. Cīņa šādā situācijā parasti ir īslaicīga un agresīva. Manuprāt, steigšanās ir laba iesācējiem, jo vispirms var koncentrēties uz savām darbībām, un domāt par vienu armiju vienmēr ir vieglāk nekā domāt par divām. Video redzami steigas piemēri un sniegti padomi, kā rīkoties šādā situācijā.
Total War School: Attila - Rush (#3)
Total War Attila skola #7 - Yutami Rush
Reps nozīme
Pirmās dienas un dažkārt arī nedēļas, spēlējot vairāku spēlētāju režīmā, var pavadīt pilnīgas neizpratnes sajūta par notiekošo. Šķiet, ka frakcijas ir vienādas, vienības saplūst savā starpā, viena un tā pati taktika vispirms nes pārliecinošu uzvaru, bet pēc tam graujošu sakāvi. Totālā kara skola: Attila ceturtajā nodaļā runāsim par to, cik liela nozīme šādā situācijā ir atkārtojumiem.
Total War School: Attila — atkārtojumu nozīme (#4)
Vienības raksturojums
Šajā video mēs runāsim par Total War: Attila vienību izteiktajām un slēptajām īpašībām. Ne visu nepieciešamo informāciju var redzēt no spēles vienības kartes, dažreiz jums ir jāiet uz enciklopēdiju, un dažus datus var iegūt tikai no pašas spēles datu bāzes. Pateicoties šai analīzei, vienības var noteikt skaidru specializāciju, kā arī saprast, kuras vienības ir visefektīvākās par savu naudu.
Kopējā kara skola: Attila — vienību statistika (#5)
Vienības statistikas vizualizācija
Lietotājs Vaensons oficiālajā spēles forumā tiek augšupielādēta utilīta, ar kuras palīdzību jūs varat elastīgi vizualizēt vienību īpašības. Informācija tiek ņemta no spēļu datu bāzes un atjaunināta katram ielāpu. Tas ir ļoti noderīgi, ja vēlaties ātri uzzināt, kurai kājnieku vienībai ir lielākais bonuss pret kavalēriju, kuram lokšāvējam ir vislielākais bojājums caur bruņām utt.
Tā kā saskarne nav īpaši acīmredzama un viss ir angļu valodā, videoklipā es jums parādīšu, kā izmantot šo utilītu.
Apraksts: Padomi, kā sākt huņņu lomā Total War: Attila
Padomi, kā sākt huņņu lomu Attila Total War
Spēlēt Huņņu lomā Atilā ir īpašs prieks un īpašs izaicinājums. Izstrādātāji nav melojuši, novērtējot to kā maksimumu uz bāzes skalas. Grūtības ir tādas, ka huņņi nevar apmesties uz zemes un viņiem visu spēli jāspēlē kā baram. Tātad viņi neuztver reģionus. Līdz ar to viņiem nav gubernatoru, nav "aizmugures" un "robežas" reģionu, kurus varētu specializēt. Un jebkurai ordas ēkai jums jātērē ne tikai nauda, bet arī cilvēki - no "lieko iedzīvotāju skaita". Un pirmajā līmenī - daudz (4-6 cilvēki, atkarībā no tā, kādu ēku jūs būvējat barā). Un šie paši cilvēki ir vajadzīgi, lai radītu jaunas ordas (vēl lielākā skaitā, sākot no 6). Izrādās, ka tu spēlē bez zemes zem kājām nepārtrauktā frontes līnijā un ar papildus retu resursu, kura normālām frakcijām nav - "lieko iedzīvotāju". Kas vairojas diezgan lēni, neskatoties uz to, ka huņņiem ir īpašs bonuss šim biznesam (+25 pēc pilsētas izpostīšanas - par prieku, pēc totālas sadedzināšanas redzami bērni aizveramies) un vairošanās stimuls katrā nometnē. (+12).
Es jau spēlēju ordu - par vestgotiem - un iztēlojos, kas tas ir, kas ir spēks un kas ir vājās puses. Tomēr spēle migrējošām tautām un huņņiem ir atšķirīga. Starp vestgotiem, ostrogotiem un alāniem orda ir pagaidu stāvoklis, lai sasniegtu jauno dzimteni, tāpēc dažreiz jūs neiegulda īpaši tur struktūrās, uzkrājot līdzekļus nākotnes apmetnei un kolonizācijai un cilvēkiem jaunām ordām, jo vairāk armijas, jo labāk. Huņņiem ir bars – savas mājas un dzimtene un ko vien gribi. Tāpēc tas ir jāattīsta. Un jūs nevarat zaudēt cīņā. Emisijas cena ir nesalīdzināma.
Tāpēc es, iespējams, pavadīju pāris stundas, pirms izdarīju pirmo gājienu. Es sev uzrakstīju veselu lapu ar visdažādākajiem ietekmējošiem faktoriem, lai noteiktu, kādas ēkas būvēt, kādas tehnoloģijas pētīt un uz kādu karaspēku tiekties.
Huņņiem ir trīs prioritātes - nauda, cilvēki(iedzīvotāju skaita pieaugums) un ēdiens. Sākumā tas ir šādā secībā, bet sāksim ar ēdienu.
Ēdiens vajadzīgs ne tikai pats par sevi, bet arī, lai paātrinātu populācijas pieaugumu (katras 30-40 vienības dod +1 ordas pieaugumam). Tā kā huņņi sākas diezgan ziemeļu apgabalos, klīst pa visu Eiropu un bieži vien nonāks izpostītās provincēs - izvēle ir skaidra - kazas. Kazas nodrošina no 55 līdz 100 pamatbarības, bet zirgi tikai no 20 līdz 40 un aitas no 30 līdz 50. Pats pirmais kazu līmenis nodrošinās vairāk barības nekā pēdējā līmeņa aitas vai zirgi. Jā, kazām auglības piemaksa ir mazāka, bet auglība kritīsies, un izpostītajās zemēs tās nemaz nav, tāpēc kazas ir mūsu, spēlējot par huņņiem. Un, protams, attīstot savu komandieri, pirmkārt, mēs ņemam vērā īpašības, kas vairo barību viņam uzticētajā barā.
Cilvēki (iedzīvotāju skaita pieaugums). Lai celtu ēkas un radītu jaunas ordas, būs nepieciešami cilvēki un lielā skaitā. Jaunbūves pirmais līmenis maksās 4-6 (un varbūt arī vairāk - uzceļot barā 7, 8, 10 ēkas!) liekā apdzīvotības vienības, ko norāda mazie vīriņi ēkas attīstības info apakšējā kreisajā stūrī. karti. Jauna orda - 6 gab. Tas ir daudz, ņemot vērā, ka katrai no šīm vienībām ir nepieciešami 50 augšanas punkti, diezgan dārgi punkti! 60 vienības liekā ēdiena, ko orda neapēd, dod tikai 4 pieauguma vienības, nometnes režīms - 12 vienības, iznīcinot ienaidnieka pilsētu - 25 vienības. Tas nozīmē, ka jums būs nepieciešams ilgs laiks, lai izaudzētu baru līdz nepieciešamajām 5 pārpalikuma vienībām! Un karā tas nav fakts, ka katru gājienu būs iespējams pabeigt ar nometni.
Ordas izaugsmei papildus barības ražošanas palielināšanai kazām ir ideāla apbūves nozare "sabiedriskās zemes". Pēdējais līmenis - "Supply Vans" - dod +50 pārtiku, +10 izaugsmi un +15% bagātību no lopu ēkām! Tā kā jums nebūs citu, izņemot kazu ganāmpulkus - un viņi tur kaut ko nes par naudu, tad ārsts to pasūtīja huņņiem! Publiskās zemes - ugunskuri - pārtikas vagoni - mūsu izvēle ordas populācijas pieauguma paātrināšanai. Katrā barā!
Nauda. 15 000 sākuma naudas beigsies pat ātrāk nekā 5-9 liekās izaugsmes vienības, ar kurām sākat kā huņņi. Nauda ir kara nervs. Un huņņiem nav daudz veidu, kā tos nopelnīt. Ja starp austrumu tautām kāda maksimālā līmeņa tirdzniecības osta uzreiz dos 2500 monētas (izņemot ienākumus no tirdzniecības), tad huņņi nevar tirgoties, tirdzniecības līgumi viņiem nav pieejami, un tas ir ļoti nopietns finansiāls mīnuss! Un "naudīgākā" ēka viņu rīcībā - Audēju darbnīca (IV līmenis) - atnesīs 1650 monētas. Nedaudz. Bet no otras puses - praktiski bez maksas, ņemot vērā, ka šīs darbnīcas "nasta" ir kādi -5 uz ordas saliedētību. Kuras ir viegli pārspīlētas ar vismaz frakcijas bonusu +1 visu baru saliedētībai par katru pašreizējo karu. Cīnies 5 karus un tu iegūsi šo darbnīcu bez sekām! Turklāt hordu saliedētība palielinās ar katru uzvaru cīņās. Un tā kā cīnīsies daudz un - ceru - uzvaroši, tad ar saliedētību problēmām nevajadzētu būt vispār.
Tas ir svarīgi ņemt vērā, izvēloties ēkas no "vadības" nozares, kas jums būs nepieciešamas. Tur varat izveidot "cēlu nometni", kas nodrošina lieliskus Akatsir dižciltīgos raidītājus spēles sākumā (huniem jau pašā sākumā ļoti trūkst labu tuvcīņas cīnītāju!) vai stāstnieka jurtu. Nākotnē muižniecības atzars ļaus uzbūvēt vai nu karalisko jurtu (+17 saliedētība, 1100 bagātības, karojošie aģenti tikai par -80 pārtiku), vai reideru līdera mājokli (+13 kohēzija, 850 bagātības, + 15% pilsētu atlaišanai). Un šamaņu stāstnieku atzars ir vecākā šamaņa Jurta (+9 saliedētība, + 15% līdz odas izpētes ātrumam, 850 bagātības, priesteru aģenti). Viennozīmīga izvēle ir šamaņu jurtas. Nevajag saliedētību, bet +15% lai pētītu ātrumu no katras tādas jurtas ir ļoti solīds! Trīs no šīm jurtām ir + 75% pētniecībai.....
Armija. Pieņemot lēmumu, ko būvēsim, ir jāplāno sava nākotnes armija. Huņņiem ir daudz jebkura vienības. Bet labi- vienības. Esmu klejotāju zirgu taktikas piekritējs, tāpēc manā huņņu barā stūrēs zirgu loka šāvēji un šoka kavalērija. Man patīk arī Hunnic dēmonu strēlnieki un nokkori. Vārdu un īpašību dēļ. Nokkoriem ir maksa 80, tuvcīņas aizsardzība 40, bruņas 35, veselība 220, ātrums 75, morāle 64 ar komplektēšanas cenu 975 un uzturēšana 490. Ļoti sabalansēts un spēcīgs! Dēmonu strēlnieki ir 36 bultas (!!) - turklāt hun bultas, kurām ir 50 bojājumi un 50 bruņu bojājumi, ir visspēcīgākie loki spēlē! 45 tuvcīņas aizsardzība, 205 veselība, 455 uzturēšana. Dēmoni...!
Dēmonu strēlniekus savervē Strēlnieku nometnē (viena no militārās būvniecības nozares atzarojuma IV līmenis), nokkorus - "pikemenu nometnē", kuru Labotajā lokalizācijā pārdēvēju par "Lielo ordu" (citas nozares IV līmenis). tās pašas nozares). Tur tiek savervēti arī cēlu stepju katafrakti un dēmonu jātnieki - arī ļoti labs un vajadzīgs karaspēks. Trešais militārās nozares atzars dod kājniekus, tostarp ļoti labus cīnītājus - Bosporan kājniekus, Skyrian un Var karavīrus. Bet īstiem huņņiem kājniekus nevajag, huņņi pat uz tualeti iet zirga mugurā, zemāk uz karu! Varbūt vēlāk, kad visa būs daudz, bet tas nav prioritārs mērķis.
Tehnoloģija
Izvēlēto ēku celtniecībai būs nepieciešamas tehnoloģijas, un ir jēga nekavējoties lemt par to izpētes secību. Nauda pirmajā vietā! Un turklāt neviens nevar pretoties iesācējiem hunu kavalērijas šāvējiem, un huņņu 1. līmeņa tuvcīņas karaspēks ir atklāts švaki, nav jēgas no to agrīnās atklāšanas. Tāpēc sākam tikai ar civilajām tehnoloģijām un kamēr neatveram visas I līmeņa tehnoloģijas (+3 ordu pieaugumam!), militārajām pat neaiztiekam!
Ņemiet vērā, ka mums nepieciešamais IV līmenis ir Weaver's Workshop, kas tiek atvērts ar diezgan agrīnu tehnoloģiju "Hostage Masters", tāpēc mēs dosimies uz to pēc iespējas ātrāk. Kad pienāk kārta militārajām tehnoloģijām, mūsu pirmais mērķis ir zirgkopība, kas ļauj nomainīt startējošos huņņu zirgu šāvējus pret huņņu zirgu strēlniekiem. Vēl briesmīgāks. Patiesībā šī ir vienīgā pastāvīgā vienība starp huņņiem spēles sākumposmā. Viss pārējais, kas viņiem ir, nebūt nav uzreiz pieejams, un mūsu mērķis turpmākajos militāro tehnoloģiju pētījumos būs - Nomadu tradīcijas. Atverot tās, mēs varam izveidot Atillas Lielo Armiju! Un sadedzināt visu pasauli khuzariem ...
Izplānojot attīstību, varat sākt kampaņu.
Pirmā lieta, ko es izdarīju, bija izformēt visas vienības, kas nebija triecienkavalērija vai jātnieku strēlnieki. Vienalga viņi ir bezjēdzīgi, ēd tikai putras. Tas palielinās ienākumus no 1435 monētām līdz 3979 monētām vienā gājienā. Un pirmajā pagriezienā jaunas vienības nevar izveidot - sāciet no otrās. Tātad jums būs nauda, lai sāktu.
Iztērējam 15 000 starta valsts naudu nepieciešamo ēku celtniecībai. Kazas rue. Vecāko jurts. Audēja jurta un tā tālāk pēc plāna.
Eiropā Barbarorum for nomads bija ideāla kaujas taktika, kas balstījās uz spēcīgu trieciena katafratu kombināciju, kas arī izšāva (sarmatiešu līdera miesassargi) un bija arī brīvi uzturētas - un lētāko zirgu strēlnieku pūļi. Viņi sagrāva jebkādas civilizētu tautu armijas! Jūs apvienojat 5-6 kņazu komandas vienā kaudzē, pievienojat zirgu strēlniekus - un stepē esat neuzvarams! Attila Total Varā šāda taktika nav iespējama - un ne tikai tāpēc, ka tagad nevar vienā armijā salikt divus ģenerāļus ar miesassargiem, nemaz nerunājot par 5-6. Huņņiem sākumā vienkārši nav nekā vērtīga tuvcīņai! Pat starta lanceri (kuru komplektā nav un līdz kuriem viņiem vēl jāattīstās un jāattīstās!) - tiešs atkritums, vājas bruņas un vāja aizsardzība tuvcīņā padara tos par vienreizēju vienību. Viss pārējais ir vēl sliktāk. Un viss, ko jūs varat saņemt pretī, pētot militārās tehnoloģijas, arī ir atkritumi. Jums būs jācīnās ar dažiem zirgu strēlniekiem. Bet šie ir izcili zirgu strēlnieki! Pat sākuma līmeņa zirgu strēlniekiem ir 23 bultas, un viņi šauj partu stilā - sānos, aiz muguras - jebkurā kustībā (ne visi vaniļas zirgu loka šāvēji to spēj, un visiem ir daudz mazāk bultu!). Es spēlēju ar 24 vienībām kaudzē – man ir pa 15 vienībām katrā – Hun Mounted Riflemen. Pārējais ir šoka kavalērija, lai gan es sliecos uzskatīt, ka lieliska kombinācija ir prombūtnē ilgu laiku kārtīgi bundzinieki - būs šķēpnieki, kājnieki, kas huņņiem ir diezgan pieklājīgā līmenī. Kamēr ienaidnieks rāpjas uz šķēpmetēju pozīcijām, uzmontētās bultas uzliesīs viņam ugunsbultas, un tad, kad šķēpstieņi viņu no priekšpuses sasien, apņems un bombardēs ar bultām aizmugurē.
Bet tas ir iespējams bez šķēpmetējiem. Tas tikai prasa rūpīgu vienību mikropārvaldību - un uguns bultu lietus (pret ienaidnieka ģenerāļa smago kājnieku - smago bultu lietus) koncentrēšanu uz vienu ienaidnieka vienību pēc otras. Viņi mirst kā mušas – pat nepaspējot sasniegt huņņu pozīcijas, kuri vajadzības gadījumā metīsies atpakaļ, šaujot aiz muguras.
Normāls rezultāts huņņu kaujai ar iedzīvotajiem barbariem
Tomēr sākums joprojām būs grūts. Naudas ir maz, ordas ceļ lēni, diezgan drīz jebkura švaka cilts ar vienu kolhozu un divām pilnām karaspēka kaudzēm noskatīsies uz lielo hanu - kuram ir trīs starta ordas - tas ir ilgs laiks. Jūs, protams, varat tērēt lieko iedzīvotāju sākuma kapitālu jaunai ordai - bet tam tik un tā naudas nepietiks. Huņņiem ir daudz ienaidnieku. Un viņi visi centīsies nosūtīt armiju vai pat divas, lai jūs piebeigtu. Un šeit jums palīdzēs vēsture - SA būtībā modelēja agrīnā kampaņas posmā par huņņiem viņu karu ar alaniem un sarmatiešiem īstā vēsture kas notika pēc Volgas šķērsošanas mūsu ēras 155. gadā. Huņņi, kā rakstīja Ammianus Marcellinus, nogurdināja alanus ar nemitīgiem reidiem un strēlnieku sitieniem un piespieda viņus bēgt. Bay Run ir jūsu labākā taktika! 15 pulki hunāņu šāvēju ierodas un šauj, līdz viņu drebuļi ir tukši, un pēc tam bēg, paslēpjoties aiz horizonta. Un ļaujiet ienaidniekam svinēt uzvaru - viņš zaudēs 3-5 reizes vairāk nekā jūs un viņš nevarēs izturēt nākamo kauju! Galu galā, kamēr orda atrodas provincē - tā bloķē ienaidnieka zaudējumu papildināšanu ar savu klātbūtnes faktu - tik unikāla grupējuma priekšrocība huņņu vidū. Un tas ir jāizmanto! Sit un skriet – un nogurdi ienaidnieku. Un drīz tas tiks iznīcināts.
Tomēr bez "bultu ķērāju" - katafraktu vāka jūsu zirgu strēlnieki cietīs zaudējumus. Nekas! Nometnē tie tiek ātri atjaunoti (un ienaidnieks šobrīd to nevar izdarīt, jūs esat tuvumā!) - un pēc uzvaras, iznīcinot ienaidnieka armiju, jūs parasti sagūstat milzīgu skaitu ieslodzīto. Un 12-15% vai pat vairāk no jūsu zaudējumiem tiks nekavējoties papildināti!
Galvenais ir nesteigties. Gudrs mērkaķis sēž uz koka ielejā un gaida, kad ienaidnieka līķis peldēs pa upi tai garām. Nospļauties par uzdevumiem nodaļas, ka spēle būs palm off jums. Nesteidzieties doties uz Konstantinopoli, nesteidzieties pieteikt karu Sasanīdiem. Iznīcini un sadedzini un pārvērš par pietekām visus apmetušos kaimiņus. Ļaujiet jums garām - uz Romu - citu stepju cilšu bari (roksolāni, saviri, kutriguri, alani) - visticamāk, viņi tur beigsies bez jums. Visgrūtāk ir cīnīties ar saviem labvēlīgajiem huņņiem, atstājiet to citiem. Atjaunojiet savas trīs baras. Nodrošiniet aizmuguri ar sadedzinātu zemi un pieteku stāvokļiem. Sakauj, izlaupi un iznīcini nodevīgo Greuthung, kurš noteikti iedurs tev mugurā. Un tikai tad, sakopot spēkus, dodieties uz Donavu.
Apraksts: Ceļvedis vestgotiem Total War: Attila
vai Pastāstiet kādu vārdu par nabaga vestgotiem
Šķiet, ka spēlētāju vidū populārākās frakcijas ir romieši, huņi un skandināvi. Man ir nedaudz sāpīgi to redzēt: man šis laikmets ir gotu un vandāļu laikmets, es nopirku spēli viņiem. Galu galā viņi bija tie, kas ieņēma Romu. Šķiet, ka arī izstrādātāji ir guvuši punktus austrumvāciešiem — viņi izdalīja imbo vienības jebkuram DLC rifam un izdomāja daļējas funkcijas, kas nebija tās iespaidīgākās. Tomēr es gribētu teikt dažus vārdus par vestgotiem / vestgotiem. Šajā procesā pieminēšu arī citus "dižo kolonistu" kultūras īpašniekus.
stratēģija
Manuprāt, The Great Migrators kultūras iezīme ir gandrīz bezjēdzīga. Pats par sevi 250 ēdienu bonuss ir patīkams, bet laikapstākļiem tas nekaitē. Turklāt, pēc maniem novērojumiem, apmetoties, tas darbojas tikai tad, ja kolonizē izpostītu pilsētu. Šāda izredze ir vairāk vai mazāk reāla tikai alaniešiem, ja viņi nolems apmesties pamestajās Volgas stepēs. Pārējiem būs jāgrābj, kas ir gatavs, un atkal jākārto pārcelšanās... Nu, tikai tad, ja kaut kā nepareizi nospēlēsi.
Vestgotu frakcijas iezīme - +500 monētas no katras pietekas valsts ir pilnīgi bezjēdzīga. Pirmkārt, kā zināms, gan lelles, gan vēl jo vairāk pietekas spēlē ir diezgan stulbi. Otrkārt, pat ja mēs runājam par īstermiņa ieguvumiem migrācijas laikā, tad jūs sāksit VRI vidū un iziesiet cauri ZRI, tāpēc jūs vienkārši nesastapsiet nekādas sīkas frakcijas, kuras var savaldīt ar vienu sitienu. no papildu santīma. Treškārt, kad raksi jaunā vietā, attīstīsi ekonomiku un sāksi apvainot kaimiņus, šī smieklīgā nauda neko daudz nemainīs. Kas attiecas uz citiem šīs kultūras pārstāvjiem, tad man visvairāk patīk vandāļu iezīme (bonuss laupīšanām un flotei); nav slikta, kaut arī šauri fokusēta, alanu iezīme (prēmijas kavalērijai); ostrogotu savdabība ir pretrunīga (māka algot romiešu vienības var vai nu "izšaut", vai vispār neko nenest: cik paveicies).
Vestgotu starta nosacījumi tiek pasludināti par vieglākajiem, taču nevajadzētu atslābināties jau uz veriharda. Jūs atbrīvojat Dakiju un Maķedoniju pirmajā pagriezienā, otrajā vai trešajā, aplaupa vēl pāris pilsētas – un izkāpiet no Balkāniem. Pa šo laiku romieši mēdz nākt pie prāta un sāpīgi atriebties. Kur doties? Es neiesaku nekavējoties pieteikt karu ZRI - jūs varat atrasties starp Balkānu āmuru un itāļu leģionu laktu. Labums no pāris pilsētu izlaupīšanas ir īslaicīgs. Tāpēc vienkārši peldiet pāri Adrijas jūrai un tad tālāk... Spēle mūs mudina apmesties Akvitānijā un Narbonensī, bet man personīgi ir daudz ērtāk kuģot prom uz tik ienesīgo Spāniju, jo īpaši tāpēc, ka tā atrodas arī mūsu interešu sfēra (manuprāt, tas jau ir nepieciešams kultūras uzvarai). Tur, visticamāk, uzreiz bez problēmām varēs ieņemt veselu provinci. Atvairīt sodošos romiešu leģionus (sākumā, protams, tas sāp), sistemātiski sagūstīt visu Ibērijas pussalu, tad visbeidzot Akvitānu un Narbonensisu un tad meklēt piedzīvojumus sev interesējošos.
Es varu minēt pāris piemērus par jaunizveidotās vestgotu valsts kodola veidošanu, ja, protams, vēlaties galvaspilsētā uzbūvēt 5. līmeņa velna vadītāju un padarīt vienu no pirmajām provincēm pilnībā militāru (tas ir ka jūs varat nolīgt visas tur esošās vienības un tās aprīkot). Tātad galvaspilsētas province ir Lusitānija, galvaspilsēta ir Emerita Augusta (pārdēvēta gotiskā stilā):
Velna vadonis vēl nav uzcelts, bet barības viņam pietiek (visi četri aukstuma brīži jau pārgājuši).
Militārā province - Betika, jau pilnībā pārbūvēta:
Kopumā militārās provinces lomai ir piemērota jebkura province, kurā ir resurss 170 ēdieniem (t.i., vīnam vai olīvām) un ne vairāk kā vienai ostai (pretējā gadījumā vienkārši var nepietikt vietu) - piemēram, turpat blakus ir tas pats Kartaginensis. Tāpēc ar tādiem pašiem panākumiem jūs varat apmesties Akvitānijā un padarīt Narbonensisu par militāru provinci.
Par reliģiju es rakstīju detalizēti, un tas parāda tikai vestgotu gadījumu. Var palikt pagāns (es tagad spēlēju un nav īpašu problēmu), var iet uz latīņu kristietību - it īpaši, ja ir lielas problēmas ar kārtību. Vislabāk ir pāriet uz ariānismu, bet Spānijā diemžēl parasti procenti ir nepietiekami. Pārējām pārvietošanas grupām, kas sākotnēji bija ariāņi, iesaku vispār neuzdot sev jautājumu par reliģijas maiņu. Galu galā ir iespējams atriebties Nīkajas ticības ļaunajiem ortodoksijas pārstāvjiem un nodibināt ariāņu diecēzi Romā vai Konstantinopolē.
Varbūt pēdējā lieta, pie kuras ir vērts pakavēties stratēģiskajā daļā, ir garnizoni. Diemžēl visiem kolonistiem, izņemot varbūt ostrogotus, ir ļoti vāji bāzes garnizoni. Vestgoti, cik es zinu, ir vājākie: maksimālais garnizons sastāv no trim loka šāvējiem, šķēpmetēja, gotu karavadoņa un nakts raidera. Jūs varat arī iegūt Fulksman no Mead Hall un gotu Pikeman no Rūpniecības. Bet kopumā tas nav labi.
Taktika
Visigotu armiju kopumā var raksturot kā neko izcilu, taču nekas neizdodas. Jā, gotiem ir Thracian Oathbringers – viena no spēcīgākajām vienībām savā klasē, taču šī klase ir pārāk specifiska. Katrā ziņā vestgotus var brīvi apspēlēt gan no aizsardzības, gan uzbrukuma. Kamēr, pēc manām sajūtām, ostrogoti daudz vairāk koncentrējas uz aizsardzību, bet alani - uz uzbrukumu.
Es pievērsīšu uzmanību divām frakciju vienībām: gotiskām slingerēm ar vairogiem un zirgu sargiem. Tās vienkārši ir jāizmanto gotikas armijās. Slingeriem ir vairāk munīcijas, un, to iztērējuši, viņi var iet roku rokā ar klibojošu ienaidnieku. Hārdingi ir izcilākie jātnieku sadursmes dalībnieki, viņi būtu spēcīgākie, ja ne.
Ir arī tāda izplatīta gotiskā vienība kā Gothic squad, un arī to nevajadzētu novērtēt par zemu. Viņi parādās diezgan agri, bet viņi cienīgi cīnās gandrīz līdz trāpiešu zvēresta nesēju parādīšanās brīdim (vismaz es redzu viņiem lielāku jēgu nekā plikiem fulksmeniem). Bet kurš, iespējams, nav naudas vērts, ir palatine defectors (kuriem teorētiski vajadzētu aizstāt gotu komandu spēles vidū). Fakts ir tāds, ka uzbrūkošais testudo, kurā viņi var izveidot, faktiski nedarbojas - tas izslēdzas, kad tas saskaras ar ienaidnieku. Tas ir skumji.
Es sadalīju vestgotu armijas trīs veidos. Pirmie ir sargi, kas sargā jūsu valsti. Šeit ir skaidrs: apvienojiet visu, kas jums nepieciešams. Otrs lauks, piemērots arī pilsētu bez mūriem ieņemšanai, jo ienaidnieks, ieraugot onagerus, pats veic izbraucienu. Trešais (tādu nevajadzētu būt daudz, tomēr - viens vai divi, patiesībā) - aplenkums. Ceturtā tehnoloģiskā laikmeta sākuma aplenkuma armija izskatās šādi:
Es paņēmu taifaliešus šeit tikai kā atbalstu. Tie ir lēti, labāki tuvcīņā nekā cietumos, taču tiem ir arī spēja paātrināties. Par viņu dīvainajām šaušanas spējām (ar munīciju no trim bultām) es nekaunīgi klusēšu.
Es demonstrēšu lauka armijas sastāvu, izmantojot kampaņas episkākās (līdz šim) kaujas piemēru: mani divi lauka skursteņi pret divarpus markomanni kājnieku un šauteņu kaudzēm:
Ideālajai cīņai vajadzēja izvērsties šādi: es pārmaiņus dauzu piemērotas kaudzes ar bultām, artilēriju, apsardzi un pabeidzu tos, kas nāk klajā ar trieciena un uzbrukuma kavalērijas un gotu komandām. Viss sākās šādi:
Lai šis ekrāns nonāk mūžīgā strīda par onageriem kasē. Mani lielie onagers no otrās vai trešās zalves (būdami uz automātiskās uguns) iznīcināja ienaidnieka apkalpi vistālāk.
Bet tad viss nogāja greizi. Es to ne pārāk labi novietoju. lielākā daļa kavalērija vienā flangā - un tieši tur sāka rāpot ārā markomaniešu papildspēki.
Rezultātā spraigākā kauja izvērtās uz salīdzinoši maza, manevrēšanai ne pārāk ērta pleķīša, tāpēc nācās reizēm ar spēku, reizēm vienkārši muļķīgi mest šķēpmeistarus (faktiski divas kavalērijas vienības ar lieliem zaudējumiem un maziem bojājumiem - rezultāts tieši no šādām aplodēm):
Fonā redzami arbaleti. Pievērsiet uzmanību tam, cik mežonīgi viņi bija sabāzuši fragmentus (un to bija tikai divas komandas, viena katrā kaudzē). Lūk, ko tas nozīmē sakārtot. Turklāt es viņiem praktiski nesekoju, tikai uzstādīju bruņas caururbjošu šāvienu un periodiski ieslēdzu īpašās spējas. Tiesa, man reiz izrādījās sānis - viņi man gandrīz pilnībā sasmalcināja vienu stingrību. Tas bija kaut kur ap šo brīdi:
Šis ir centrs, cīņas otrā puse. Divas gotiskās vienības devās uzbrukumā (pārējās divas atradās labajā flangā, es par viņiem aizmirsu). Jā, viņi jau kliboja uz ekrāna, bet, ja ņem vērā, ka kopā viņi noturēja vismaz septiņas vienības (ieskaitot pēdējā līmeņa šķēpus), līdz sargi pienāca un nokāva gandrīz piecsimt markomanu liellopu galvas, tad varu tikai uzslavēt šos. puiši. Patiešām, šajā dienā pats Votans nemanāmi atradās kaujas laukā. Hardingi joprojām ir jāmet uz kājniekiem piesardzīgi. Pēc maniem iespaidiem viņi kaut kā enerģiskāk grieza kavalēriju. Starp citu, šajā posmā pretuzbrukumā iesaistījās arī slingeri, kuri bija izsmēluši munīciju (viņu fragi var novērtēt arī fināla ekrānā). Tieši pirms tam Markomanni komandieris bija miris, tāpēc otrās kaudzes liktenis bija noslēgts. Tuvojošais trešais steks nepretojās ilgi.
Rezultātā gleznaini līķi. Kreisais flangs:
Un centrs:
Es aprakstu šo cīņu tikai atmosfēras nolūkos. Man nav ar ko lielīties. Lai gan galīgie skaitļi ir pieļaujami, kauju aizvadīju viduvēji. Es arī atvainojos par izplūdušo grafiku (es nevaru izmantot ekrāna uzlabošanas programmas) un asiņu trūkumu (esmu mantkārīgs, es nenopirku DLS). Bet, sasodīts, es patiešām izjutu vācu slaktiņa gaisotni (Man parasti pietrūka atmosfēras Totalvarā). Ko tu gribi.
Autortiesības © "Imperial". Informācijas kopēšana no šīs lapas ir iespējama tikai ar tiešajām saitēm uz šo lapu.
Šeit viņi ir, Apokalipses jātnieki. Četri? Nomet to. Viņu ir simtiem tūkstošu, un tie vairojas ātrāk, nekā jūsu vergi paspēj sakopt pēc saimnieka orģijas. Kad jūs no rīta pabeidzat savu pirmo vīna glāzi, vēl ducis Apokalipses jātnieku ielec seglos un ar nepacietību gaida, kad viņi iebrūk jūsu villā, nogalinās kalpus, izmitinās jūs dzīvus un nodedzinās visu māju Debesu godam. Jo jumts, kuru nevar uzrullēt un ielikt ratos, ir kapa jumts, un kapā dzīvo tikai mirušie.
Apmēram tik draudīgos pareģojumus mūsu nemierīgā laikmeta 4. gadsimta beigās droši vien klausījās ķeizariskā Romas muižniecība, kas gozējās greznībā. Tieši tad tas sākas.
Gaiss piepildījās ar dūmiem un asinīm
Kopējais karš: Attila nekļuva par seriāla "nosaukto" daļu, jo kampaņas pamatā bija viltīga korsikāņa piedzīvojumi. Attila iedvesmojoties no citas lappuses seriāla vēsturē totāls karš- papildinājums Barbaru iebrukums, un pat veltīts tam pašam laikmetam, kas paredzēja vienu no civilizētās pasaules melnākajiem murgiem. Tikai šeit šis laikmets tika parādīts visā tā ātri bojājošā krāšņumā. Un ar visu vizuālo līdzekļu pieticību.
Mazā kaudze kreisajā pusē ir huņņu nometne. Papildus ražošanas funkcijām tas ir noderīgs ar to, ka tajā esošās vienības necieš no laikapstākļiem. Pat no sala!
Bet visievērojamākā atšķirība no Roma 2- māksliniecisks. Tas piesaista uzmanību tieši no galvenās izvēlnes uzplaiksnījuma ekrāna: uz sarkanas mirdzuma fona no tālas liesmas lēkā bezgalīgas baras, skan kareivīga mongoļu mūzika. Dēmonizācija miesā, lai gan huņņi, lielās tautu migrācijas vaininieki, iegrūda Eiropu "tumšo viduslaiku" tumsā ne okultu iemeslu dēļ. Bet kam tas rūp, kad pasaule sabrūk?
Katrai no spēlējamajām frakcijām tika sniegts sērīgs ievads, kurā spēlētājam tiek atgādināts: biedri, tuvojas brīvo dienu atskaites stunda. Vai otrādi - dedzināsim Mūžīgo pilsētu, samīdīsim labību! Kampaņas kartē krāsas ir izbalējušas, dominē sarkanā un melnā krāsa, un visur liesmo uguns kā neapdomīga graujoša spēka simbols. Uguns krāsaini aprij zemes, kuras jūs izvēlējāties pilnībā iznīcināt. Agresijas zonas robežas ap armiju iezīmē dejojošas liesmas.
Cīņā ugunsgrēki ir plašumi. Loka šāvēji ar uguns bultām ugunī sadedzina ne tikai ienaidniekus, ne tikai mājas un šķūņus - pat meža koki, kur slēpjas kaujinieki, uzliesmos no bultām, kas lido cauri lapotnēm.
Acs nepriecāsies! Dinamikā uguns ir vēl iespaidīgāka. Un ļoti noderīgi, starp citu, ja nevēlaties atstāt potenciālos ienaidniekus aizmugurē.
Tajā pašā laikā vēlamais noskaņojums joprojām nav sasniegts ar tiem panākumiem, uz kuriem izstrādātāji bija cerējuši. Daļēji - mākslinieku piesardzības dēļ, kuri neuzdrošinājās iet pretī realitātei un, piemēram, debesīm pievienot tumšsarkanus toņus. Daļēji - tāpēc, ka spēle ir sarežģītāka nekā parasti, bet tikai pateicoties nepareizajām īpašībām Kopējais karš: Attila kas tika reklamēti pirmajā vietā.
Mani sauc Horde
Jaunā darbībā priekšgalā totāls karš- protams, brūkošā Rietumromas impērija un tās ienaidnieki, hun cilts, kas nāca no Mongolijas. Bizantijai būs laiks naftalizēt un krist tikai 15. gadsimtā, visi franki, saksi, goti ir tikai dejotājs Attila tautai, un Sasanīdu austrumu impērija palaida garām visu jautrību un devās, lai to aprij nākotne. Arābu kalifāts.
Tāpēc Roma un Huņņi tiek spēlēti pavisam savādāk nekā līdz šim.
395. gadā Mūžīgajai pilsētai piederēja gandrīz visa Eiropa, izņemot Skandināviju, Ziemeļvāciju un topošās Skotijas un Īrijas teritoriju. Taču Romas diženums ir trausls: nemazgājušies mežoņi no visām pusēm izmēģina robežas līdz zobam, un kāds grauž impēriju no iekšpuses. Romas armija ir maza, ienākumi niecīgi, Senāta un paša Cēzara popularitāte reģionos krītas. Elite ir sašķelta, kontrole slīd prom... īsi sakot, spēlēšana kā Roma pārvērtīsies sāpīgā cīņā ar vēstures likumiem. Vienkārši paspējiet cīnīties ar barbariem, atkāpties īpašumu dzīlēs un izmisīgi skaitīt denārijus, nodrebējot, paredzot pārtikas izmaksas.
konvencijas tagad vēl skaidrāk, bet var būt grūti atdalīt kājniekus no šķēpmeistariem saspiestībā. |
Huņņu frakciju ir grūti ne tik daudz vadīt, cik saprast. Stepes nomadi ir tiešām nomadi, viņiem nav pilsētu, bet viņi nevar sagūstīt. Jo bars! Patiesībā šis triks jau ir izmantots Barbaru iebrukums, un iekšā Attila tikai nedaudz pārveidots.
Katra hunu (kā arī citu nomadu) armija kalpo kā mobila pilsēta, kurā pulcējas jurtas dažādiem mērķiem un trenējas hunu ordas. Lai "parkošanās" funkcijas darbotos, orda būs jāmetina. Lai to izdarītu, jums vajadzētu saglabāt ceturtdaļu no armijas kustības punktiem: tas ir, trīs ceturtdaļas no maršruta virzīties uz priekšu un uzsliet teltis.
Tajā pašā laikā parādās daudz sīkumu, kas nevarēja iekļūt redzes laukā. Tātad vairākas baras nevar vienlaikus turēt vienā apgabalā: viņi strīdas un saņem spēcīgus naudas sodus līdz jau tā niecīgajiem ienākumiem, un viņi ēd bez mēra. Ordas labāk turēt distancē un vest pie jātnieku dūres tikai masu cīņām.
Runājot par ienākumiem, standarta ienākumi no ēkas vienmēr ir lielāki, kad bars atrodas nometnē. Daudzi ienākumi viņai ir nepieejami: piemēram, no tirdzniecības. Spēles ieteiktā peļņas metode - reidi uz katru sīkumu, pieprasot cieņu - darbojas slikti: veltījums ir smieklīgs, tik tikko pietiek ceļojumiem, un pietekas cenšas izveidot aliansi ar ienaidniekiem un sākt karu no jauna. Ir vajadzīgas vērtīgas kustības, resursi un cilvēki, lai vēlreiz ar tiem spriestu.
Tuvcīņa vienmēr pārvēršas par izgāztuvi. Tas ir īpaši bīstami kavalērijai, kas tiks izjaukta subproduktiem, tiklīdz tā apstāsies.
Huņņu militārā doktrīna ir pilnīgs jāšanas fetišisms. Jātnieku loka šāvēji, jātnieki paukotāji: kāpēc bremzēt kājniekus, ja ir manevrējama kavalērija? Tāpēc kaujas huņņu vārdā prasa smalkās motorikas. Skrien, iedod pāris zalves, bēg prom; ietriekties, klabinot asmeņus, un auļot prom, nometot kūtsmēslus. Pat mazi ciemati kļūst par kapsētu maziem hunu spēkiem, jo nav kur apgriezties, un ienaidniekam ir daudz iespēju iekārtot izgāztuvi un piesiet kavalērijas darbības. Mēs sērīgi klusēsim par aplenkumu: vairāk nekā viena kavalērijas rota atrada savu stulbo nāvi pie vārtiem.
Spēle huņņiem, iespējams, ir tikpat intensīva kā Romas impērijā, taču daudz mobilāka, elastīgāka un daudzveidīgāka. Ja gribi - meties uz Kaukāzu, sadur galvu ar sasanīdiem, ja gribi - grauz bizantiešu tirgotājus, ja gribi - huligānu gallu mežos. Visur būs vienlīdz grūti huņņiem un vienlīdz interesanti mums.
Kurš atcerēsies veco
Kaut kas iekšā Kopējais karš: Attila atgriezās pēc sabiedrības steidzama ieteikuma (fani vienkārši nojauca Metacritic reitingu). Piemēram, ciltskoks. Tagad satraukt ar iekšpolitikā kļuva vairāk, un īsto cilvēku veicināšana un nevajadzīgo vajāšana kļuva par ikdienu.
Līdzīgas dilemmas sastapsies arī tad, ja tev patīk intrigu un karjerisma ceļš. Darbību kopums nav bagāts, bet sekas elitei ir lielas.
Slimības un epidēmijas ir atgriezušās jaunā formā: tagad tās nekrīt uz jums "pēc dievu gribas", bet kalpo kā tiešas un loģiskas sliktas sanitārijas un lielā piesārņojuma sekas. Piemēram, labās darbnīcās un apdzīvotos pilsētu centros rodas arvien vairāk atkritumu un notekūdeņu, un to neitralizācijai noderēs akas, kā arī grāvji un citi primitīvi notekūdeņu novadīšanas līdzekļi. Vēl viena galvassāpes.
Komandieru profesionālo izaugsmi tagad izsaka pilnvērtīgs prasmju koks (armijām bija tāds pats prieks savā rīcībā). Starp privilēģijām ir gan regulārs dedzības, prestiža un viltības pieaugums, gan procentuālie palielinājumi jebkuriem parametriem neatkarīgi no tā, vai tā ir kavalērijas vienību uzturēšana vai kustības ātrums kampaņas kartē. Tiesa, šie bonusi tiek dalīti pa koku muļķīgi, un, lai tiktu pie daudz noderīgākām lietām, būs jāņem dažas papildu priekšrocības.
Dzimtas koks vairāk atgādina veca parāda atdošanu, nevis dāsnu dāvanu. Kam ārlaulības bērni?
Bet kas attiecas uz solīto brutālo ielu kaušanos ar barikādēm un drupināšanu laukumos, tad tas neauga kopā. Tas ir, formāli spēlē ir barikādes, tās ir atļauts būvēt, bet ne tik daudz, lai labotu ienaidnieka karaspēka gaitu. Un ielu, iespējams, ir par daudz, lai no tām izveidotu viltīgu labirintu.
Bet tomēr aplenkuma noteikumi ir nedaudz mainījušies: pilsētas blokāde ir zaudējusi savu nozīmi, jo tā ilgst desmit vai pat visas divdesmit kustības. Palīdzība jūs apēdīs visu plikpaurību, līdz pilsētnieki beidzot padosies, un militārās rindas manāmi izretinās.