Kefir bedrijf. Andrey Pryakhin (“Kefir!”): “We gaan volledig over op mobiele games. Wat te doen in de stad, favoriete activiteiten
Eens in de twee weken komen internetondernemers en hoofden van internetbedrijven op bezoek bij Maxim Spiridonov, medeoprichter en CEO van het onderwijsbedrijf Netology Group, voor een gesprek van een uur. Zo ontstaat de Runetology-podcast. The Secret publiceert de meest interessante fragmenten uit deze interviews.
De 31-jarige Andrey Pryakhin werd geboren in Volgograd. In 2005 studeerde hij af aan de rechtenfaculteit van de Volgograd Academie ambtenarenapparaat. Van 2005 tot 2008 werkte hij verschillende types bedrijf. In 2009 richtte hij de game-ontwikkelingsstudio “Kefir!”
Een opname van een interview met Andrei Pryakhin en andere gasten van Spiridonov is te vinden op de Runetology-website.
Jij en “Kefir!” Ze staan vooral bekend om het spel “Tyuryaga” met zijn 13 miljoen spelers, dat gebruik maakt van de hunkering van onze medeburgers naar dievenromantiek. Is het vanuit uw standpunt juist om belangstelling voor zo’n verfoeilijk onderwerp aan te wakkeren?
Voor een Rus lijkt het mij een gevangenisthema, zoals het tweede Wereldoorlog, maakt deel uit van de cultuur. We waren nogal verrast waarom niemand vóór ons zo'n spel had gemaakt: de niche was gratis. We hebben alleen gedaan wat onze gebruiker wilde. “Tyuryaga” is al zes jaar oud, maar staat nog steeds aan de top en brengt goed geld binnen.
Ik zal nog meer zeggen: dit is geen verhaal over de gevangenis. Mens van onderwereld Ik zou lachen als iemand het tegenovergestelde zou zeggen: het kan me niet eens schelen wat het spel is. Slang is straat, maar de werkelijkheid is straat.
Waarom vraag je het tenslotte niet aan de makers? Grote diefstal Auto, is het juist om mensen te leren een vrouw met gemakkelijke deugd op het hoofd te slaan? Bovendien heb ik meer vragen over GTA dan over Prison.
- Wat was voor jou de aanleiding om te gaan gamen? in sociale netwerken?
Wij, als spelers, hadden een al lang bestaande droom: games maken. Naar zo'n mogelijkheid waren wij op zoek. We schreven conceptdocumenten nog voordat we op sociale netwerken gingen. We dachten aan browsergames en andere segmenten. Maar hun budgetten waren behoorlijk hoog. We zijn begonnen met stripverhalen, maar toen we er inkomsten aan toevoegden, zagen we dat je geld kunt verdienen op sociale netwerken. We hebben anderhalf jaar in het appartement gezeten - we waren met z'n zevenen - en hebben een spel gemaakt voor een publiek van meisjes. Nooit meer in mijn leven zal ik iets doen voor meisjes of kinderen in het algemeen: dit is pure marteling. Maar het project betaalde zich uit met rente. Na nog eens anderhalf jaar brachten we “Tyuryagu” uit, en het ging bergopwaarts.
Ja. Een tijdlang waren ook stadsbouwers in de mode, maar hun populariteit nam later af. Maar het belangrijkste voor de industrie was waarschijnlijk de opkomst van ‘travians’, die daarin een sterke positie hebben verworven. Het genre is vernoemd naar het eerste spel erin - Travian: je stuurt een leger, het gaat, doodt en draagt buit. Ze staan nu bovenaan mobiele toestellen. Ook op sociale netwerken.
- Waarom is “Tyuryaga”, naast het thema, geslaagd?
Het ging om succesvolle mechanica die we eerder hadden getest. We hebben ook in "Gevangenis" -schema's opgenomen van een grote game-ontwikkeling (van de Engelse game-ontwikkeling - "game development industry." - Opmerking van "Secret"). Wij waren de eersten die raid-mechanismen naar sociale netwerken brachten, wanneer een groep spelers de baas gaat vermoorden. Er kan niet worden gezegd dat wat “Tyuryaga” heeft bereikt alleen te danken is aan de setting ervan. We hebben later een soortgelijk spel gemaakt in de setting van de Tweede Wereldoorlog, In the Trenches. Ze werd niet minder populair.
- Zijn al uw succesvolle projecten gebaseerd op VKontakte?
Niet alleen. Natuurlijk bracht VKontakte, qua inkomen op zijn hoogtepunt, meer naar Tyuryaga dan Odnoklassniki, hoewel ze over het algemeen vergelijkbaar zijn.
- Hoe gaat het met je op Facebook?
Zakelijk gezien is alles geweldig. Maar vanuit het oogpunt van onze ambities is alles triest. Tot nu toe verdienen we daar behoorlijk geld, betalen we het werk van het team af en maken we wat winst. Maar wij zijn niet tevreden met de gang van zaken. Wij willen aan de top staan. Het punt zit volgens mij in de specifieke kenmerken van de producten. Toch ligt het gevangenisthema dichter bij de inwoners van Rusland. En de Tweede Wereldoorlog, vooral als je het van buitenaf bekijkt Sovjet Unie, is niet wat een westerse speler bezighoudt.
- Verdien je op Facebook geld op de Russische markt of op de buitenlandse?
Op buitenlandse. In de algemene catalogus zijn onze spellen nog steeds hetzelfde: beschikbaar in drie of vier talen.
- Hoe is het werk van de studio georganiseerd?
Vanaf het allereerste begin hebben we geprobeerd teams te creëren die onafhankelijk van elkaar waren. Dus ik heb "Tyuryaga" al twee jaar niet meer aangeraakt. De jongens updaten en ondersteunen het onafhankelijk. De samenstelling is hetzelfde als overal: programmeurs, game-ontwerpers, artiesten. In totaal telt het bedrijf ruim 150 medewerkers. Het grootste deel bevindt zich in Volgograd. En ongelooflijk getalenteerde jongens in Sint-Petersburg, met wie we ongeveer een jaar samen zijn.
- Hoe worden gameteams beheerd?
Ter beoordeling van degene die aan het roer staat. Sommige teams hanteren een zeer strikte discipline en gebruiken managementtechnieken die dichter bij de klassieke liggen, terwijl andere meer flexibele technieken gebruiken. We stellen normen voor managers, en als de jongens resultaten boeken, maakt het ons absoluut niet uit hoe ze zaken doen.
- Hoeveel mensen maken één spel?
Afhankelijk van het project. Meestal tussen de 20 en 30.
Kantoor van het bedrijf "Kefir!"
- Naast sociale games heb je geëxperimenteerd met desktopgames - One Life. Heeft hij gefaald?
Nee. Het punt ligt in het principe van ons werk, dat, zoals de tijd heeft geleerd, zichzelf rechtvaardigt: we ontwikkelen verschillende producten, kijken naar hun prestaties op basis van de resultaten van een zachte lancering ("zachte lancering" - het testen van een product op een beperkt publiek . - Opmerking van "Geheim") en, belangrijker nog, over de reactie van de gebruiker. En we besteden maximale aandacht aan wat de hoogste prestaties laat zien. Voorheen probeerden we meerdere nieuwe projecten parallel te creëren, maar zonder de juiste concentratie zijn we niet in staat dit te doen.
Ongeveer anderhalf jaar geleden hadden we drie producten: One Life, Forge of Glory en Totem Rush. We kozen voor Forge of Glory uit de drie omdat de prestaties met kop en schouders boven de andere twee uitstijgen. Nu werken we er nauw aan en concentreren we ons erop. Dit betekent niet dat we andere projecten sluiten of voor een lange tijd bevriezen. Hetzelfde gebeurde met Tyuryaga. In die tijd waren we tegelijkertijd bezig met het maken van zoiets als een Tamagotchi en iets anders. We zagen de indicatoren van “Tyuryaga” - en dat was alles: we concentreerden ons erop.
- Waar zijn nu de belangrijkste krachten op gericht?
On Forge of Glory - mobiel spel. In dit stadium zijn er 50 tot 70 mensen mee bezig. Tijdens de zachte lancering liet het goede cijfers zien. En het is onze taak om ze nog hoger te maken.
- De afgelopen twee jaar is de belangstelling voor games op sociale netwerken geleidelijk aan het afnemen. Welke invloed heeft dit op u?
Het is aan het vervagen, zonder twijfel. Maar wij zien dit niet in onze business. In het ergste geval moeten we spreken van een daling van 5 à 7%. Dit komt omdat we een publiek hebben en met hen samenwerken. Maar we willen geen nieuwe games maken alleen voor sociale netwerken. Ten eerste is er niets aan te doen. Geen ontwikkelingsplatform. Unity is nu niet geschikt voor sociale netwerken, we hebben het geprobeerd - en niet alleen wij. Flash wordt eind 2016 standaard uitgeschakeld door Google. Nee, een persoon uit ons gevestigde publiek gaat naar de browserinstellingen, klikt op de selectievakjes en speelt. Maar nieuwe gebruikers zullen natuurlijk voor het grootste deel nergens heen gaan. Ten tweede blijven sociale netwerken bestaan, maar het gebruik ervan gaat verder dan de computer, en mobiele games, en niet sociale, regeren daar. Ik voeg veel spelers toe als vrienden en als ik mijn vriendenlijst open, zie ik dat 80-90 procent van hen zich op mobiele apparaten bevindt.
Is het mogelijk dat over een jaar, in als laatste redmiddel Over twee of drie jaar zullen er bijna geen games meer zijn op VKontakte of Odnoklassniki?
Zelfs over twee of drie zullen ze dat doen. Er is publiek. Ze zullen nog lang blijven bestaan, vooral de huidige hits. Maar als er over vijf jaar niets gebeurt en de markt beweegt waar hij naartoe beweegt, zal alles hoogstwaarschijnlijk heel triest zijn.
In wezen hetzelfde als voorheen. Absoluut divers publiek. Het hangt af van het product. Als match3 (een monteur waarbij de speler drie of meer objecten op rij moet verzamelen zodat ze van het speelveld verdwijnen en hem punten opleveren. - Opmerking uit "The Secret"), dan zijn de overgrote meerderheid vrouwen. Onze onderwerpen bestrijken zowel tieners als volwassenen.
Is hun betalingsbereidheid onlangs veranderd?
Op geen enkele manier. De manier waarop ze betaalden, is de manier waarop ze betalen. Het publiek is uiterst loyaal. Facebook betaalt heel goed. Ook qua volume is het veelbelovend. Het is mogelijk om er miljoenen dollars aan te verdienen als het product het waard is. En de organische stof daar is normaal.
Blijkbaar heb je een stevige voorsprong?
Ja, het gaat goed met ons. Waar mogelijk investeren wij uiteraard in ontwikkeling en nieuwe teams. Maar daarnaast investeren wij in vastgoed. En dankzij de verhuursector – ook al is die passief en ‘dom’ – zijn we in staat gedurfde dingen te doen, zoals hetzelfde One Life. Als we plotseling een grote fout maken - Tyuryaga is gesloten of er gebeurt iets anders - dan zullen we dankzij dergelijke steun jarenlang kunnen doen waar we van houden zonder financiële bijdragen van buitenaf. Zelfs met een reeks mislukkingen. Ik heb dit programma een aantal jaren geleden gepland en het wordt praktisch geïmplementeerd.
- In welk vlak liggen je nieuwe ‘stoutmoedige dingen’?
Het afgelopen jaar is onze ontwikkelingsrichting veranderd. "Kefir!" volledig ondergedompeld in mobiele games. Het geld dat ons interesseert, ligt daar. Misschien gaan we ook aan clientgames werken. Maar mobiel heeft prioriteit.
- Is het niet te laat om het te doen?
Helemaal niet. Met "Tyuryaga" bereikten we Russische markt games op sociale netwerken, terwijl het daar te druk leek.
- Op welk moment besloot u mobiel te gaan?
De beslissing werd erg laat genomen, omdat we goed geld verdienden op sociale netwerken - en tot op de dag van vandaag blijven we geld verdienen. Ze werden uiteindelijk volwassen toen ze zich realiseerden dat het niet langer mogelijk was om volledig games te maken op sociale netwerken met Unity.
- Richt u zich met Forge of Glory op de internationale markt of op een lokale markt?
Naar internationaal. Dit is handiger, zowel qua volume als in andere opzichten.
- Waarom werd deze game het vlaggenschip?
We hebben een groot aantal van conceptdocumenten. Wij kiezen het beste uit hen. Op basis daarvan maken wij prototypes. En uit de prototypes begrijpen we of dit of dat project verdere aandacht verdient. Of we zien de vooruitzichten van het spel na de prototypefase. In veel gevallen kunnen we het spel helemaal afsluiten. Forge of Glory heeft alle fasen doorlopen en bevindt zich nu in een zachte lancering.
We analyseren de reactie van het publiek, kopen een beetje en voegen verkeer toe, en verdienen geld. Laten we eens vergelijken tot hoeveel spelers zich aangetrokken voelden en hoeveel geld ze ontvingen. We komen er wel uit: duw een beetje hier, draai het daar vast. We bestuderen het rendement van gebruikers en evalueren vervolgens onze collega's in de werkplaats. Hun retentie is zo, die van ons is zo? Het is oké, we zullen leven. Hun levenslange waarde is zo, en die van ons is zo? Mooi, we hebben het nog wat aangepast. We hebben een extra publiek gekocht en A/B-tests uitgevoerd. Je kunt in het spel een soort 'cheesecake' verkopen voor drie roebel, of voor vijf. Wie weet vooraf wat het beste is? Niemand. 2000 gebruikers kochten het, voerden een test uit en zagen: cheesecakes kunnen beter voor vijf roebel worden gekocht. Oké, we hebben het vakje aangevinkt: nu verkopen we voor vijf roebel. Een zeer moeizaam proces. Een zachte lancering kan een jaar of langer duren.
Ja, in Azië zijn er veel gebruikers die vergelijkbaar zijn met ons publiek. We zijn het spel aan het lokaliseren, gelukkig past het qua mechanica prima bij de lokale bewoners. Dit is een lichte strijder (een genre van games waarvan de hoofdinhoud is vechten waarvoor geen complexe strategische berekeningen nodig zijn. - Ongeveer. "The Secret") - waar ze van houden.
- Heeft de studio nog andere mobiele games gepland?
Ja. Dit is trouwens een heel groot psychologisch probleem voor zowel mij als de jongens. Op dit moment zijn we allemaal gefocust op Forge of Glory. Maar er zijn al prototypes die mensen graag willen maken. Ik heb er nu een op mijn telefoon, ik kijk ernaar en huil: ik wil het afmaken en lanceren. Er is daar vuur, er zal gewoon een doorbraak zijn, dat weet ik zeker. Soms raken we nog steeds gefrustreerd en afgeleid. Maar het klopt niet.
- Kijk je niet naar andere platforms en formaten? PC, consoles, browsergames?
Niet nu. Naast mobiele games voelen we ons erg aangetrokken tot clientgames, we zullen ook proberen ermee te werken. Maar mobiel staat dichter bij ons: de ontwikkeling gaat sneller, het budget is bescheidener en de details zijn ons bekend.
- Bouw je alleen een studio?
Samen met de mijne beste vriend Michail Talalaev.
- Zijn er slechts twee aandeelhouders?
- Heeft u een investering aangeboden gekregen?
Ja, en vaak. Maar we zaten in een appartement, we waren met z'n vijven of zeven. Er waren er genoeg van onszelf.
- Als u verdient met microtransacties, krijgt u, voor zover ik weet, een maandelijkse omzet van $ 700.000
- Wat is uw gemiddelde betaling in games?
In Rusland - ongeveer 50 roebel.
- En hoeveel geeft de gemiddelde gebruiker uit aan het spel?
De bestelling bedraagt duizenden roebel.
- En voor hoe lang? Jaar?
Als het een halve kit is, dan wel. En de 'walvissen' - degenen die veel betalen - hadden soms meer dan een miljoen roebel. Naar mijn mening zelfs enkele miljoenen.
- Welke trends in de sector boeien u het meest?
Een virtuele realiteit. Het is moeilijk te geloven dat het in de nabije toekomst onder de knie zal worden, maar ik droom ervan. Elke dag brengen we drie tot vier uur door in onze studio met het spelen van computerspelletjes. En alle VR-gadgets die op de markt verkrijgbaar zijn (en Oculus Rift, en anderen), hebben we het geprobeerd. Alleen begrijp ik als speler totaal niet hoe ik ze nu praktisch moet gebruiken. Voorlopig is het een attractie. IN winkelcentrum liep langs het bord, viel, lachte, dronk bier, liep weer mee ogen dicht- De meiden klapten voor je, je hebt het goed gedaan. Maar hoe je het thuis kunt gebruiken, grote vraag. Ik heb verschillende spellen geprobeerd met een korte gameplay - niet hetzelfde. Ongemakkelijk. Naar mijn mening moet er voor een echt comfortabele, verslavende VR-game thuis een heel ander gadget worden gemaakt.
Omslagfoto: Kefir! Persdienst
“Als wij niet nummer één zijn, telt het voor ons niet!” - zo formuleerde de oprichter van de Kefir-studio Andrey Pryakhin de hoofdslogan van het bedrijf. Hij meent het: in 2017 bedroegen de inkomsten van Kefir $100 miljoen
Art director en producer Petr Kostylev en
“Wat voor geruchten er ook over ons gaan, binnenkort zullen ze zeggen dat we de hele stad hebben gekocht”, lacht Kefir-medewerker Yana, die in een bedrijf Maybach een correspondent en fotograaf voor het tijdschrift RBC ontmoet. De medewerkers van het tijdschrift reizen er twee dagen mee voor interviews en filmopnamen. “Een paar jaar geleden was er maar één Maybach in de stad, vandaag de dag zijn er al meerdere”, zegt chauffeur Alexander.
Pryakhin, 34, richtte in 2009 samen met een aantal vrienden Kefir op. Momenteel heeft het kantoor in Volgograd van het bedrijf 145 mensen in dienst, en nog eens 25 in St. Petersburg, voornamelijk ontwikkelaars. De eerste grote hit van de studio, de sociale game Tyuryaga, werd uitgebracht in 2010 en behoort nog steeds tot de top 25 van meest populaire games op VKontakte. Maar het grootste deel van het geld – 60-65% van de totale omzet van Kefir – komt uit het online strategiespel Last Day on Earth: Survival, uitgebracht in 2017.
Pryakhin wilde elkaar niet ontmoeten op het Kefir-kantoor in het centrum van Volgograd: "Eng... het is zonde om het te laten zien." Het bedrijf kocht onlangs voor 260 miljoen roebel. nieuw gebouw met een oppervlakte van 4,2 duizend vierkante meter. m, ook in het midden, en staat op het punt te bewegen. Het interview vindt plaats in een loft op de 22e verdieping in een van de nieuwe gebouwen. "We hebben deze plek alleen voor de veranda gekocht", zegt Pryakhin. Het is de plek waar Kefir-medewerkers in de zomer samenkomen om te werken met uitzicht op de stad of een feestje te vieren. In de open ruimte staan verschillende tafels en stoelen, naast een jacuzzi. Soms verblijven bedrijfsgasten in een loft in plaats van in een hotel: de kamer heeft een bed, een kleine keuken en een open haard.
Vóór Kefir
Pryakhin's vader diende bij de FSB, ging met pensioen als luitenant-kolonel, zijn moeder werkte als modeontwerper en werd vervolgens huisvrouw. Na zijn diensttijd ging Pryakhin Sr. het bedrijfsleven in en realiseerde zich dat technologie de toekomst is, zegt Andrey: "Waarschijnlijk dankzij hem is alles zo gelopen." De ouders probeerden de liefde van hun zoon voor computerspellen niet te bestrijden, hoewel zijn vrienden soms de snoeren van hun computers verborgen, zodat ze niet al hun tijd daaraan zouden besteden. "De mijne heeft mij daarentegen altijd gesteund: mijn vader nam me mee naar computerconferenties", herinnert Pryakhin zich.
De meest prestigieuze onderwijsinstelling Er was een Academie voor Ambtenarenzaken in Volgograd, dus Pryakhin ging daar naar de rechtenfaculteit: "Ik hou nog steeds niet van de bouw en advocaten - dit zijn saaie lessen voor mij." De jongeman was niet eens van plan om van beroep te gaan werken. Ook in schooljaren Eind jaren negentig begon Andrei geïnteresseerd te raken in zaken: zijn vader leerde hem bedrijfsplannen te schrijven en relaties met mensen op te bouwen - 'de basis van elke zakenman'.
Pryakhin's eerste bedrijf was specifiek. “Ik weet niet eens of het mogelijk is om hierover te praten. Ze verkochten vloeistof voor het aansteken van open haarden, maar dronkaards namen het en dronken het”, herinnert hij zich. Begin jaren 2000 begon Andrey met het maken van beltonen en muziek voor mobiele telefoons, verkocht vervolgens de eerste versies van de iPhone en produceerde en installeerde straatbetaalterminals. “In tegenstelling tot de hedendaagse zakenwereld, wanneer je het product niet kunt aanraken, was er een echte sensatie in die branche: je hebt veel KamAZ-vrachtwagens geladen met deze terminals, en ze verlaten de fabriek”, herinnert hij zich. Maar dit alles was alleen maar uit geldoverwegingen en bracht geen enkel plezier met zich mee, geeft Pryakhin toe.
Oprichter van de Kefir-studio Andrey Pryakhin (Foto: Vladislav Shatilo voor RBC)
Een van de bedrijven van zijn vader waren internetcafés, die in die tijd populair waren, waar Pryakhin als tiener veel vrienden ontmoette die ook gepassioneerd waren door computer spelletjes. Pryakhin bedacht het eerste spel, genaamd "Mission of Saakashvili" in 2009, maakte het met de hulp van externe programmeurs en lanceerde het vervolgens met een vriend op VKontakte. Kort daarna werd de Kefir-studio opgericht.
Onder degenen die samen met hem Kefir begonnen te maken, zijn programmeur Mikhail Talalaev en de auteur van het studiologo, ontwerper Ilya Elgin. De vierde medewerker van Kefir, die aan de basis stond, is Viktor Kirillov: hij was architect en verliet later het team. Toen het spel populair werd (ongeveer 1,5 miljoen mensen hebben het gedownload), besloten de vrienden om inkomsten te genereren: het bleek dat de spelers bereid waren te betalen.
De jongeren huurden een appartement en veranderden er een kantoor van: ze maakten met hun eigen handen tafels van deuren die ze kochten bij OBI, dat net was geopend in Volgograd. Het was in dit pand dat het bedrijf "Tyuryaga" creëerde.
"Gevangenis"
“Destijds kon je de tv aanzetten en kijken wat het Russische publiek leuk vond”, herinnert Pryakhin zich in 2010. Op tv waren er vooral misdaadseries: "Streets of Broken Lanterns", "Capercaillie", "Secrets of the Investigation". ‘Tyuryaga’, gemaakt in minder dan zes maanden, paste organisch in het plaatje. "We zagen dat de nis open was en besloten mensen een spel te laten maken over wat ze op straat zien, lezen en horen", herinnert Pryakhin zich.
De actie van "Prison" vindt plaats in de gevangenis: de speler moet uitbreken van een gewone gevangene in een autoriteitsfiguur door taken uit te voeren: tatoeages krijgen, zwaaien, showdowns organiseren, in-game valuta verdienen - sigaretten. “Er zijn veel klachten geweest dat we het leven van dieven in het spel promoten. Maar het meeste dat je kunt horen is tuintaal, geen zorgen of iets dergelijks,' gooit Pryakhin zijn handen in de lucht.
Ongeveer twee jaar lang bleef "Tyuryaga" in de topgames op VKontakte en bracht de makers meer dan $ 1 miljoen per maand op. “Toen de eerste miljoen dollar op onze rekeningen stond, kochten we een klein kantoorgebouw in Volgograd en begonnen we actief mensen te werven”, herinnert Pryakhin zich. Hij vergelijkt game-ontwikkeling met sportcompetities, waarbij er maar één doel kan zijn: de eerste plaats. “De tweede en derde zijn al voor zwakkelingen. In die tijd was het populairste spel 'Happy Farmer', en we stelden onszelf de taak een spel te maken dat het zou vernietigen', herinnert Andrey zich.
Het publiek van "Farmer" in juni 2010 overtrof 8 miljoen mensen, maar het jaar daarop nam "Kefir" het voortouw: in 2011 speelden 13 miljoen mensen "Tyuryaga". Maar in 2010, toen het Kefir-team naar een nieuw gebouw verhuisde, stelde Pryakhin zichzelf de taak om een spel te maken dat Tyuryaga zou overtreffen.
Pryakhin schreef het script en het plan voor de militaire simulator 'In the Trench', die in 2013 werd uitgebracht, maar was er ontevreden over. "De jongens draaiden het echter zo hard dat de wedstrijd op een gegeven moment Tyuryaga inhaalde." Hoewel dit niet precies was wat we hadden verwacht: tegen die tijd begon Tyuryaga al een beetje leeg te lopen”, herinnert de oprichter van Kefir zich. Zoals een vertegenwoordiger van VKontakte aan het tijdschrift RBC vertelde, behoorde Tyuryaga van 2013 tot heden tot de top 25 van populairste games op het sociale netwerk. Maar Pryakhin wil niet zeggen hoeveel de game nu opbrengt: “Ik kijk niet meer, het interesseert me niet. Sociale netwerken zijn al een stadium voorbij.”
De piek in populariteit van sociale games vond plaats in 2012-2014, waarna het aantal fans begon af te nemen, vertelde Vasily Maguryan, hoofd van de gamingafdeling van Mail.Ru Group, aan het tijdschrift RBC. Als het marktvolume in 2014 14 miljard roebel bedroeg, dan was dit in 2017 al 9,8 miljard roebel. Gebruikers begonnen de voorkeur te geven aan mobiele platforms, die, vergeleken met pc's, in alle opzichten toegankelijker bleken te zijn. Sociale games pasten zich nogal slecht aan aan het mobiele platform en konden hun functionaliteit daar niet volledig overbrengen, merkt de expert op.
Omdat Kefir het goed deed op sociale netwerken, was de studio “het meest achtergebleven wat betreft de overgang naar de mobiele markt”, geeft Pryakhin toe. In 2015-2016 maakte het bedrijf verschillende prototypes van games en stapte het over naar de mobiele markt.
"Paardgeld"
Kefirs debuut in mobiele games was de fantasy-actie-RPG Forge of Glory. Het werd anderhalf jaar ontwikkeld, gelanceerd in het voorjaar van 2016 in Australië en Canada, en een jaar later in de rest van de wereld.
Maar groot succes kwam met alleen de tweede mobiele game - Last Day on Earth, die in mei 2017 in anderhalf jaar tijd werd uitgebracht en Kefir meer dan $ 150 miljoen opleverde, inclusief advertentie-inkomsten. In juni 2018 bracht het bedrijf nog een game uit in hetzelfde genre: Grim Soul: Survival, maar deze slaagde er niet in de prestaties van Last Day te verslaan (zie infographic).
“Een spel dat dankzij Peter en zijn team veel geld opbrengt”, zo omschrijft Pryakhin Last Day on Earth. Peter is de producer van Last Day on Earth, Peter Kostylev, die in 2012 naar Kefir kwam. Hij en zeventien andere mensen voltooiden het project in drie maanden: een record voor het bedrijf. Volgens de plot bevindt de speler zich in een post-apocalyptische wereld, waar hij moet vechten voor hulpbronnen, voedsel en wapens, en moet vechten tegen zombies en andere spelers.
Met controle over de kwaliteit en ontwikkelingsrichting van het spel combineert Kostylev de functie van art director en is hij verantwoordelijk voor het visuele deel van het product. Hoewel het ontwikkelingsteam klein was, moest hij animaties en modellering van activa (bronnen) in het spel uitvoeren. “Ik heb waarschijnlijk twee weken besteed aan het animeren van het bloed en de vliegende ledematen”, glimlacht Peter.
Op de Russische gamingmarkt komen de hoogste inkomsten altijd uit de verkoop van games voor personal computers, maar in 2018 zal de markt voor mobiele games in Rusland 635 miljoen dollar bereiken, wat bijna gelijk is aan de inkomsten uit pc-games, zegt Cleo Sardelis, een vertegenwoordiger van het onderzoeksbureau Newzoo, vertelde RBC magazine. Tot 2021 zullen de inkomsten uit mobiele gaming jaarlijks met 7,5% groeien, waardoor dit segment het grootste kan worden, merkte ze op.
Populariteit mobiel platform groeit van jaar tot jaar, bevestigt Maguryan van Mail.Ru Group. In 2017 groeide het volume van de markt voor mobiele games in Rusland met 24% tot 20,3 miljard roebel. In tegenstelling tot een computer is een mobiele telefoon altijd bij de hand, dus gebruikers die er nog nooit in geïnteresseerd waren, kwamen naar games. Zij die spelen mobiele telefoon, stellen minder eisen aan de graphics van het project, geven de voorkeur aan eenvoudiger spelmechanismen en nemen gemakkelijker beslissingen over de aankoop van games, zegt Maguryan.
Onlangs bracht Last Day on Earth het bedrijf $4-5 miljoen per maand op, en het publiek bestaat uit 83 miljoen mensen, zegt Pryakhin. Toch is hij wederom niet helemaal tevreden met wat er is bereikt: “Last Day voldoet niet aan onze ambities. Het is makkelijk goed project. We beschouwen het spel dat het hele jaar door in de top 1 van de box office in de VS zal staan als een hit, maar voor nu richten we ons op het doel”, zegt Andrey.
Tegenwoordig werken Kefir-medewerkers voornamelijk aan updates voor Last Day on Earth, maar sommigen van hen zijn gericht op nieuwe projecten. “Nu zullen we daadwerkelijk een bom hebben”, verklaart Pryakhin, die weigert details te geven. Nadat hij de mobiele markt heeft veroverd, droomt hij ervan een game voor pc te maken. Andrey is niet van plan zijn bedrijf in de nabije toekomst te verkopen: “Het is alsof je met liefde een stad bouwt en deze vervolgens afbrandt.”
"Regisseur"
Pryakhin is een patriot van Volgograd, maar zijn houding ten opzichte van zijn geboorteplaats is complex: Andrei zelf zegt dat het lijkt op ‘een houding ten opzichte van een moeder die drinkt’. “We vinden het geweldig, maar er zijn enkele problemen”, legt hij uit. “De infrastructuur is nog niet zo ontwikkeld, en het weer is geen verworven smaak. Maar als we vertrekken, ontnemen we de stad belastingen.” Pryakhin is echter in de eerste plaats een rationele zakenman en zegt eerlijk gezegd: "Als het nodig is om te vertrekken om het bedrijf te redden, zullen we dat doen."
Andrey beoordeelt het succes van de gamingbranche voornamelijk aan de hand van het inkomensvolume. Als een gebruiker een like geeft of een vriendelijke opmerking schrijft, betekent dat niets, zegt hij, maar als hij zijn geld geeft, is het een echte erkenning van het werk.
Kefir heeft een vrij strikte lineaire managementstijl. “Als je minstens één keer met regisseur Andrei Pryakhin praat, zul je begrijpen dat het geen zin heeft om met hem in discussie te gaan”, zegt een van de voormalige medewerkers studio's. “Hij is een getalenteerd persoon, maar je moet je aanpassen aan zijn karakter.” Achter zijn rug wordt Pryakhin in het bedrijf vaak niet bij naam genoemd, maar eenvoudigweg 'directeur'.
Pryakhin zegt dat hij absoluut alle taken delegeert en de voorkeur geeft aan onafhankelijke managers. Maar hij neemt de meest onaangename verantwoordelijkheden op zich, zoals het ontslaan van werknemers, “om managers niet te verwonden”: “We zijn als een ballon: we blazen op, nemen veel mensen aan en kijken dan wie van hen niet goed genoeg is het beroep, en we beperken het tot een minimum door deze mensen te ontslaan.”
De salarissen bij Kefir bereiken het niveau van Moskou, zegt de directeur van het bedrijf. Een voormalige werknemer is het niet met hem eens: “Als je het werk bij Kefir vergelijkt met werken op afstand bij [de in Vologda gevestigde studio voor mobiele game-ontwikkelaars] Playrix, dan betalen ze minder bij Kefir”, zegt hij. — Hoge salarissen daar helemaal aan de top doen gewone werknemers dat niet. Maar ze zijn hoger dan in Volgograd: gemiddeld salaris in de stad - 20 duizend roebel, en in Kefir zal het anderhalf tot twee keer hoger zijn.”
Het bedrijf kent geen tekort aan personeel: kandidaten voor diverse vacatures verhuizen vanuit verschillende steden, waaronder St. Petersburg en Moskou, naar Volgograd. Tegelijkertijd werkt Kefir samen met studio's in Rusland en in het buitenland bij het ontwikkelen van games. “Ik kan op Facebook schrijven: jongens, we hebben een studio nodig die projecten kan maken met Unity. Vervolgens bouwen we partnerschappen op met een aantal van hen”, zegt Pryakhin.
"Kefir" brengt Pryakhin het hoogste inkomen, maar games zijn niet zijn enige zaak. Naar eigen zeggen verhuurt de ondernemer commercieel en residentieel vastgoed in Europa en Rusland (in totaal 247 duizend m²) en koopt effecten, inclusief staatsobligaties van Rusland en zes andere landen.
Deze bedrijven zijn niet gestructureerd en hebben geen betrekking op gaming, zegt Pryakhin. Hij geeft toe dat hij een deel van zijn gaming-inkomsten in onroerend goed investeert, “maar over het algemeen zijn dit parallelle bedrijven.” Obligaties en onroerend goed zijn passieve bedrijven waarmee u een vangnet kunt creëren. “We creëren het tot op de dag van vandaag nog steeds, en het is al belangrijk genoeg om gedurfde producten te maken voor het geval er een reeks mislukkingen optreedt, zoals het geval kan zijn in elk bedrijf, vooral als je gedurfde games maakt”, zegt de ondernemer. Volgens hem levert onroerend goed minder geld op dan de gamingsector: “In Rusland is het zelfs meer of minder, en in Europa is het over het algemeen 3-3,5% in termen van winst.”
Maar Pryakhin heeft ook hobby's waarvoor geld nodig is. Een verzameling bijvoorbeeld dure auto's– 17 auto’s, waaronder Lamborgini, Aston Martin en anderen. Andrey wil geen Tesla kopen: hij zegt dat hij van een afstand op een Mazda lijkt. En onlangs ontwikkelde hij een andere hobby van het soort dat rijke mensen hebben: hij besloot toeristische vluchten naar de stratosfeer te gaan organiseren.
Toerist naar de stratosfeer
Op 14 oktober 2012 keken mensen over de hele wereld naar YouTube om de Oostenrijkse skydiver Felix Baumgartner vanaf een hoogte van 39 km uit de stratosfeer te zien springen. De live-uitzending van deze sprong werd de meest populaire in de geschiedenis van YouTube: deze werd door 8 miljoen mensen bekeken. Twee jaar later werd het record van Baumgartner verbroken door Google-directeur Alan Eustace, die van een hoogte van 41 km sprong.
Stratonavtika LLC, dat Pryakhin samen met de oprichter van het Near Space-laboratorium Denis Efremov opricht, wil mensen naar een hoogte van maximaal 25 km lanceren. “We zullen dit doen op het grondgebied van Volgograd, omdat we hier natuur hebben... Laten we zeggen dat het aan de ene kant triest is dat er veel velden en wind zijn, maar aan de andere kant in termen van lancering het is heel gaaf”, legt hij uit.
Efremov kwam ongeveer twee jaar geleden voor het eerst naar Volgograd. De jongens van Kefir bedachten een ongewoon bedrijfsevenement: “We gaan zelf meerdere stratosferische ballonnen ontwikkelen en lanceren.” Alle vragen op internet leidden naar het bedrijf van Efremov. Near Space heeft al ongeveer 100 lanceringen van verschillende objecten uitgevoerd. De diensten worden ook gebruikt door particuliere bedrijven die een dergelijke vlucht willen organiseren voor reclamedoeleinden.
“Wat we ook hadden dat vloog was een neusspray en een vat voor Gazprom, er werd een vlucht georganiseerd voor Yandex”, somt Efremov op. De diensten van het bedrijf worden gebruikt door schoolkinderen en studenten, maar ook door wetenschappers die hun uitvindingen moeten testen in omstandigheden dichtbij de ruimte. Eén lancering kost ongeveer 200-300 duizend roebel.
Twee jaar geleden lanceerden Pryakhin en zijn medewerkers vijf sondes met een gewicht van elk 2 kg. Een jaar later nodigde Efremov hen uit om een ruimtepak de stratosfeer in te lanceren “als de eerste fase van het testen van een bemande vlucht.” Voordien had Peter nog nooit zulke zware objecten gelanceerd: het gewicht van het ruimtepak met alle uitrusting bereikte 30 kg. In het pak werd een camera met 360 graden zicht geïnstalleerd, waarvandaan de uitzending op aarde kon worden bekeken in een virtual reality-helm. "Je draait je hoofd en tegelijkertijd draait de camera naar boven, je voelt je bijna in een ruimtepak", herinnert Efremov zich.
We hebben ons zes maanden voorbereid, tests uitgevoerd, de vlucht was succesvol, de kosten bedroegen enkele miljoenen roebel, herinnert Efremov zich: “Zowel ik als de jongens van Kefir verwachtten het ergste. Maar niet meer dan 10% van wat we hadden gepland ging mis.”
Pryakhin en Efremov maken de kosten van het project om toeristen naar de stratosfeer te lanceren niet bekend. "We hebben meer apparatuur binnengebracht: we hebben onlangs een quadcopter ontvangen, die ongeveer 4 miljoen roebel kost met camera's", zegt Andrey. Voor degenen die de aarde vanaf een hoogte van 25 km willen zien, kost het enkele miljoenen roebel. De eerste bemande vlucht zal over anderhalf tot twee jaar plaatsvinden, hoopt Efremov. Hij sluit de mogelijkheid om eerst te vliegen niet uit.
Oprichter van de Kefir-studio Andrey Pryakhin (Foto: Vladislav Shatilo voor RBC)
Het lanceerontwerp is een enorme bal of meerdere ballen. Daaronder bevindt zich een parachute met een stoel uitgerust met sensoren, een radiocommunicatie- en telemetriesysteem, levensondersteuning, ventilatie, zachte landing, zuurstoftoevoer, enz. “Een man in een ruimtepak zit in een stoel en bewondert de aarde en de ruimte”, beschrijft Efremov.
De oprichters van Stratonavtika zullen een systeem moeten creëren voor het leveren van lucht en warmte tijdens de vlucht, dat in een ruimtepak moet worden geplaatst. De hele constructie zal ongeveer 200 kg wegen. “Voor de ticketprijs hopen we 80.000 dollar te verdienen, maar de vluchten van Baumgartner en Eustace kosten elk enkele miljoenen dollars”, zegt Efremov.
"Wij zijn het perfecte bedrijf"
Pryakhin streeft er niet naar om de aarde vanuit de stratosfeer te zien. “Ik ben zelfs bang om met gewone vliegtuigen te vliegen”, geeft hij toe. De dag na het interview vertrokken medewerkers van Kefir met ‘hun’ trein van zes slaaprijtuigen naar Sotsji om het negenjarig jubileum van het bedrijf te vieren. ‘Er zijn er drie heel belangrijk persoon bij bedrijven die helemaal niet van vliegen houden. Dankzij ons gaat het hele bedrijf morgen met de trein”, zegt Andrey. De trein zal langs de route Volgograd-Adler rijden; de voorbereiding kostte het bedrijf 6 miljoen roebel, zegt Kefir-medewerker Maria Pestrikova.
Een jaar geleden vlogen de medewerkers – allemaal behalve Pryakhin en Kostylev – met een gehuurd vliegtuig naar een bedrijfsevenement op de Malediven. Iedereen mocht nog één persoon meenemen. “Het huren van een vliegtuig was iets duurder dan het huren van een trein. Het vliegtuig had gebrandmerkt kunnen worden, maar dat hebben wij niet gedaan, omdat we naar een plaats vlogen waar vooral moslims wonen”, zegt Pestrikova.
Foto: Vladislav Shatilo voor RBC
“Kafir betekent ‘ongelovige’ in het Arabisch, en spelers uit Arabische landen schrijven al lang boze reacties in de app store en berichten naar de technische ondersteuning. "We hebben hen uitgelegd dat er zo'n drankje bestaat: kefir", zegt Pryakhin. Op de vraag waarom eigenlijk ‘Kefir’, geeft hij een onverwacht antwoord: ‘Wij waren en blijven fans van de Kino-groep.’ Tsoi zei in een van zijn interviews dat hij de groep zo noemde omdat de naam niets met muziek te maken heeft. We besloten dat we “Kefir” zouden heten. De naam, die geen verband houdt met de activiteiten van het bedrijf, is een wens om onder andere op te vallen”, legt Andrey uit.
Volgens de studio woont slechts 5% van de gebruikers van Kefir-games in Rusland en woont de meerderheid van de spelers in de VS, Azië en Europa. “Wat dat betreft zijn wij over het algemeen een ideaal bedrijf. We zijn hier, we verdienen in de VS en we geven hier geld uit. Geweldig”, zegt Pryakhin. Niet iedereen is nu klaar om partner te worden van een Russisch bedrijf, maar om te openen entiteit Hij wil niet naar het buitenland, maar heeft er geen spijt van dat hij partners heeft gemist: “Nou, fuck them...”
“We zijn bereid om alles te bestrijden en onze stad en Rusland als geheel met groot respect en ontzag te behandelen. Nu zou hier een volkslied moeten zijn”, lacht Pryakhin.
Velen verhuizen naar de hoofdstad om in een grote studio te werken, maar er zijn ook mensen die Moskou om dezelfde reden verlaten. Alexander, een medewerker van de Kefir-studio, die twee jaar geleden van Moskou naar Volgograd verhuisde, zal je vertellen hoe dit gebeurt, waar ze heen gaan en of er ontwikkeling is buiten de ringweg van Moskou.
Kefir is een Russische game-ontwikkelingsstudio, die je misschien kent van ‘Last Day on Earth’, ‘Grim Soul’, ‘Tyuryaga’, ‘Metro 2033’, ‘In the Trench’ en andere populaire projecten. Het totale publieksbereik bedraagt ongeveer 170 miljoen gebruikers.
Was het moeilijk om te beslissen om te verhuizen?
Het is natuurlijk niet gemakkelijk. Het is niet eens dat ik de hoofdstad verlaat, het is gewoon altijd moeilijk om van een bekende plek te verhuizen. Maar mijn vrouw steunde me, bovendien betaalt de studio constant voor het appartement, en niet voor de eerste paar maanden - dit is een serieus pluspunt.
Kunt u ons vertellen hoe de verhuizing heeft plaatsgevonden?
Een paar dagen na het sollicitatiegesprek hebben we HR gebeld. Ik accepteerde de uitnodiging voor de studio, we kozen vliegtickets en ik begon mijn spullen te pakken. Op het vliegveld werd ik opgewacht met een bord met de tekst “Kefir” en naar mijn nieuwe huis gebracht.
Ik heb veel jongens bezocht die ook hierheen zijn verhuisd, dus ik kan zeggen dat een goed appartement geen geluk is, maar de norm. Het is leuk.
En hoe werd je ontvangen?
Ik was een beetje bang dat ze me naar kantoor zouden brengen alsof het een kijkfeest was en dat iedereen te veel aandacht aan me zou besteden. Gelukkig was dit niet het geval. Ik werd gewoon persoonlijk voorgesteld aan de buren en de curator, en gedurende de dag leerde ik de anderen zelf kennen.
Er is een proeftijd, maar er is geen psychologische barrière in het nieuwe team - ze behandelen je alsof je al lang werkt, maar al een hele tijd weg bent. Ze brengen je snel op de hoogte en je wordt ondergedompeld in een fulltime baan. Het is op dit moment gewoon heel belangrijk om het tempo en de stemming van het team te begrijpen. Je moet meteen meedoen, anders mis je veel.
Wat vind je van Volgograd na Moskou?
Nou ja, nu moet je terugvliegen naar grote concerten en festivals, maar verder is er niets veranderd. Veel mensen zijn bang dat er na Moskou niets meer te doen zal zijn, maar ik heb de helft van Rusland afgereisd, inclusief alle ruim vijftien miljoen steden, en ik zeg met alle verantwoordelijkheid: elke stad is cool op zijn eigen manier en je kunt wel iets vinden overal te doen.
Tegelijkertijd wordt elke stad saai als je er je hele leven in woont. Waar we niet zijn, wordt het onmiddellijk goed. Reizen lost dit probleem voor mij persoonlijk op. Als je een fatsoenlijk salaris hebt, kun je het je gemakkelijk veroorloven om de hele wereld te zien. En aangezien we het over geld hebben, is Volgograd financieel veel leefbaarder.
Wat is er te doen in de stad, heb je favoriete activiteiten?
Naast het werk komen mijn vrienden en ik samen in cafés en bars. Ik kan niet opscheppen over evenemententalent, maar de studio geeft ons regelmatig een soort culturele en entertainment-opschudding. Ze organiseren tentoonstellingen, brengen sprekers uit Rusland en Europa, en soms gaan we allemaal samen ergens heen. We maken ons dus niet echt zorgen over het zelf organiseren van vrije tijd in het bedrijf; het feestplan staat al zes maanden van tevoren gepland.
Laten we teruggaan naar de werkstromen. Waarom Kefir?
Over het algemeen kwam ik hier uit nieuwsgierigheid - ik heb genoeg video's bekeken, veel recensies van vrienden gehoord en besloten om het te proberen. De geest van midcore- en hardcoreprojecten ligt mij nauw aan het hart, maar ik sta bijvoorbeeld totaal onverschillig tegenover casual games. Een goede aanpak is om niet de trend na te jagen, maar iets te creëren dat ten eerste niet op de markt is, en ten tweede iets dat je zelf wilt spelen. De jongens die hier werken hebben een groot gevoel voor humor en een grote liefde voor vrolijk speelgoed. Last Day kwam bijvoorbeeld tot stand via veel Rust-toernooien in de studio.
Het ging ongeveer zo:
Bestaat zoiets op mobiel?
Veel mensen denken dat werken in jouw branche betekent dat je constant games moet spelen, dat kan zelfs werktijd, je hoeft zelfs niets anders te doen. Welk percentage van de tijd wordt daadwerkelijk besteed aan gamen?
Je kunt zelfs niets doen, ja. Ik weet niet wie er nog steeds zo over denkt. Oma's bij de ingang?
Ik begrijp niet waarom mensen verrast zijn als ze horen dat het spelen van veel games bij ons beroep hoort. Wij maken spellen. Wij moeten alles over hen weten. Net zoals regisseurs naar films moeten kijken en muzikanten naar muziek moeten luisteren. In elke gamestudio zal iemand die van 's morgens tot' s avonds speelt en niets anders doet, echter onmiddellijk instorten. Het is duidelijk, denk ik.
Een ander ding is dat veel van onze spellen zijn geïmplementeerd in echte leven. Nou ja, of games zijn er gewoon onderdeel van geworden. We houden regelmatig toernooien in de studio, gaan samen op raids en richten Kefir-gilden op. Dit zijn wij verplicht om alle projecten te doorzien, te begrijpen en te analyseren zwakke punten en let op de sterke. Een normaal excuus trouwens voor een vrouw om 4 uur 's ochtends terwijl ze een spelletje speelt: "Schat, ik ben aan het werk." En je zult niet liegen.
Het interne beloningssysteem, dkp - "dragon kill points", dat we van Warcraft hebben overgenomen, is grappig. Je doodt draken - dat wil zeggen, je bent niet te laat, je verprutst het niet, je werkt hard - je krijgt er punten voor. En dan neem je op de veiling een spelcomputer, een iPhone, een reis af - wat je maar wilt. Dit jaar mik ik op een MacBook Pro.
Het hoofddoel van dkp is uiteraard niet het trainen van stiptheid. De grootste punten worden toegekend voor het leren van de spellen. Dit jaar hebben we een aantal maanden EVE: Online, PUBG, RUST, Warcraft en een tiental andere, minder bekende, onlangs uitgebrachte games gespeeld. Meesterwerken moeten op zicht gekend worden.
Bedrijfswaardering: Gedetailleerde schattingen
- Team- en bedrijfscultuur:
- Management en hun respect voor werknemers:
- Werkplek en arbeidsomstandigheden:
- Sociaal pakket en voordelen:
- Vooruitzichten om in het bedrijf te werken:
27.07.2018, 13:59
Positieve kanten
Ik heb iets meer dan een jaar gewerkt, geweldige ervaring, blij met alles. Ik heb het moment van de lancering van een topproject vastgelegd en daaraan deelgenomen. Veel coole functies en entertainment. Het team is heel vriendelijk en vriendelijk, er zijn geen conflicten en ruzie maken met iemand is een zekere manier om onmiddellijk je baan te verliezen. Er is verloop, maar alleen voor bepaalde functies. Maar daar, mijn excuses, kwamen een paar hersenloze idioten, die op onredelijke wijze pronken, zowel in het bijzijn van hun bazen als in het bijzijn van hun collega's. Gratis lunches en drankjes, lezingen... Meer gewortelde specialisten, loyaliteit bij ziekteverzuim, vakanties en vertragingen. En ja, werkstoelen zijn niet goedkoop, maar wel heel comfortabel. Toegegeven, ik begrijp nog steeds niet op welke basis ze onder werknemers worden verdeeld. Om de een of andere reden zwijg ik over het algemeen over buitenlandse bedrijfsevenementen, Valve. Nou ja, kortom een zeer genereus bedrijf dat waardevolle mensen zeer waardeert. Maar om iets te bereiken en jezelf te laten zien, moet je twee keer binnenstebuiten keren.
Verbergen
Negatieve kanten
Van de hoeveelheid lekkers kun je dik worden. Geen grapje.
-Alles is een beetje ongeorganiseerd, maar mensen kunnen de deadline alleen halen dankzij de combinatie van vaardigheden en hardnekkig doorzettingsvermogen. Ik weet niet hoe lang ze het onder dit regime zullen volhouden.
-Geen koffiezetapparaat. Met zo'n ontwikkelingsniveau van de organisatiecultuur zou er een koffiemachine moeten zijn, maar helaas.
-Werk in Wolgograd.
-Soms moet je erg laat zijn en heb je geen keus.
- Werknemers zijn geobsedeerd door hun werk. Misschien is dit niet erg, maar soms lijkt het erop dat... Meer
Vervolgens worden ze extra betaald voor het prijzen van het bedrijf.
- Niet-conflict betekent niet dat je niet gevoelig wordt geplaagd.
-Sommige zijn vreselijke snobs over hoe je je goed moet kleden voor je werk, en zullen niet aarzelen om je hun mening te vertellen.
Verbergen