Sa tuktok ng apokripa, walang dragon na lilitaw. Dragonborn. Passage ng storyline. Sumakay sa dragon at huling showdown
Ngayon alam mo na ang lahat ng kailangan mo para makilala si Miraak. I-unlock ang "Bend Will" na Sigaw at basahin ang Black Book of Waking Dreams, dadalhin ka pabalik sa Apocrypha. Isa pang mahabang paglalakbay sa mga kabanata ng aklat ang nasa unahan. Tulad ng huling pagkakataon, ang pag-activate ng mga kumikinang na bola (Scrye) ay makakatulong sa iyo na sumulong, at ang mga naghahanap at lurker ay makagambala.
Maglakad pasulong at malapit mo nang matagpuan ang Kabanata II sa isang pedestal. Igalang mo siya.
Umakyat sa hagdan at kunin ang librong Boneless Limbs mula sa pedestal, maaari ka na ngayong umakyat sa hagdan patungo sa Kabanata III.
Ang landas ay nagiging parang isang maze, sumulong hanggang sa maabot mo ang aklat na "Delving Pincers". Bumalik sa lugar kung saan mo sinimulan ang paggalaw - ang gate ay nakabukas na doon. Move on hanggang makita mo ang Prying Orbs book. Ang isa pang gate ay nagbukas at maaari kang pumunta sa Kabanata IV.
Bumaba sa hagdan at pumasok sa kwarto at sa isa sa dalawang corridors. Isang mainit na pagpupulong ang naghihintay sa iyo sa mga hindi inaasahang lumitaw na mga naghahanap. Kapag napatay mo sila, mapapansin mong may bagong corridor na lumitaw sa pasukan. Dumaan dito sa susunod na silid, umakyat sa hagdan at kunin ang aklat na "Toothy blades" (Gnashing Blades). Isang bagong landas ang magbubukas. Maglakad sa kahabaan ng koridor, pagkatapos ay lumiko sa kaliwa, abutin ang bola at i-activate ito. Bumalik, makikita mo na ang koridor ay nagbago at humahantong sa isang silid na may lawa. Isang lurker ang lalabas doon, patayin siya. I-activate ang isa pang bola, pagkatapos ay ang pangalawa. Magbubukas ang mga tarangkahan, sa likod nila Kabanata V.
Papasok ka sa isang malaking bulwagan na may haligi at apat na pedestal na may mga guhit. Ilagay ang mga nakolektang aklat sa kanila: "Mga Kuko" sa larawan ng mga kuko, "Spheres" sa larawan ng mata, "Limbs" sa larawan ng mga galamay, at "Blades" sa larawan ng nakabukang bibig. Kapag nasa tamang pagkakasunud-sunod ang mga aklat, Lumapit sa aklat sa gitna, basahin ang Kabanata VI.
Dadalhin ka ng landas sa isang bukas na lugar, papatayin ang isang pares ng mga naghahanap at pumunta sa Wall of Words, kung saan matututunan mo ang Word of Shout na "Dragon Aspect" (Dragon Aspect). Sa sandaling basahin mo ito, isang dragon na pinangalanang Sarotar (Sahrotaar) ang lalabas. Gamitin ang "Bend Will" Shout, dadaong ang dragon at mag-aalok na dalhin ka sa Mirak.
Ngayon ay maaari ka nang sumakay sa isang may pakpak na butiki at matutunan kung paano sumakay ng mga dragon nang sabay. Pakitandaan, ang aralin ay ibinigay nang isang beses, tandaan ang mga control key. Lumipad sa platform kung saan tumatakbo ang ilang kontrabida at harapin sila sa tulong ni Sarotar. Pagkatapos ay dadalhin ka ng dragon sa Mirak, na naghihintay sa iyo, na napapalibutan ng dalawang masunuring reptilya.
Magiging maikli ang mga pag-uusap, magsisimula na ang labanan. Isang mahalagang tampok: sa tuwing si Miraak ay tila malapit na sa kamatayan, siya ay nagiging hindi masasaktan at nagpapanumbalik ng kalusugan sa pamamagitan ng pagsipsip ng kaluluwa at pagsasakripisyo ng isa sa mga dragon: Cruzikrel, Relonikiv at sa wakas ay Sarotar. Pagkatapos ng ikatlong paggaling, walang isasakripisyo, dagdagan ang presyon. Kapag bumagsak ang kalusugan ng kontrabida, lalabas si Hermaeus Mora sa eksena at haharapin ang kanyang dating lingkod mismo. Ipapahayag ng prinsipe na hindi na niya kailangan si Mirak, nakahanap na siya ng isa pang Dragonborn (iyon ay, ikaw!). Sa pagkamatay, nais ni Mirak na maulit mo ang kanyang kapalaran. Ang katapusan nito. Mula sa makapangyarihang dragon priest na nagtaksil sa kanyang mga amo, isang kalansay na lang ang natitira.
Kapag namatay si Miraak, makakatanggap ka ng 10 dragon souls at kahit anong dragon souls na ninakaw niya sa iyo. Sa kanyang labi ay makikita mo ang kanyang maskara (level), robe, bota, guwantes, espada at tungkod. Ang pinakamahusay na bersyon ng mask, na nagpapataas ng mana ng 70, ay makukuha sa antas ng bayani 60+.
Sa gitna ng platform, sa isang pedestal, ngayon ay nakapatong ang Black Book Waking Dreams. Basahin ito para mapalitan ang mga perks, ibabalik ka sa Solstheim sa susunod na pagbabasa.
Sa pagbabalik sa nayon ng Skaal, sasabihin ni Freya na ang pagkakaisa ng mundo ay naibalik na ngayon, at ang Puno na Bato ay napalaya na rin mula sa dumi. Magagawa mong tamasahin ang mga pagpapala ng lahat ng mga bato.
Ang quest na "At the Top of Apocrypha" ay tumutukoy sa pangunahing storyline ng Dragonborn, isang add-on para sa TheElderScrollsV: Skyrim. Ang gawaing ito ay ang pinakabago sa storyline, kaya ang pagpasa ng "Skyrim" "Sa tuktok ng Apocrypha" ay maaaring magdulot ng maraming kahirapan. Ang gabay na ito ay inilaan upang matulungan ang mga manlalaro.
Magsimula
Kaya, "Sa tuktok ng Apocrypha", "Skyrim". Ang pagpasa ng kabanata I ay nagsisimula sa katotohanan na ang iyong karakter ay dapat matutunan ang huling salita ng Kapangyarihan ng Sigaw - "Pagsusumite ng Kalooban". Upang gawin ito, basahin ang aklat na Waking Dreams. Ililipat nito ang bayani sa Apocrypha - isang higanteng dimensyon sa anyo ng isang silid-aklatan, kung saan nakaimbak ang lahat ng kaalaman sa Uniberso. Doon ka mag-navigate sa mga kabanata ng aklat sa pamamagitan ng paghahanap at pagbabasa sa mga ito.
Ang unang kabanata ay ang pinakamaikli. Una, makikita mo ang iyong sarili malapit sa tore, sa mismong lugar kung saan mo unang nakilala si Miraak. Huwag maging tamad na gumala-gala: makakahanap ka ng isang mesa na may isang bato ng mga kaluluwa. At medyo malayo pa sa likod niya ay may hagdanan na patungo sa ikalawang kabanata. Basahin ito.
Mga tulay at hagdan
Nagpapatuloy kami sa paghahanap na "Sa tuktok ng Apocrypha" ("Skyrim"). Pagpasa ng kabanata II. Sa itaas ng hagdan ay ang susunod na parapet, kung saan kailangan mong makipagkita sa isang hindi magiliw na naghahanap. Haharangan niya ang iyong daan, at natural na dapat mong alisin siya. Pagkatapos nito, magpatuloy sa paglipat sa kahabaan ng tulay na matatagpuan sa malapit. Darating ka sa isa pang hagdan, na kailangan mo ring akyatin. Sa itaas ay makakatagpo ka ng ibang naghahanap, mag-ingat. Ang aklat na "Infinite Limbs" ay matatagpuan din doon. Kung hahawakan mo ito, magbubukas ang pinto patungo sa ikatlong kabanata.
"Bite Claws"
Ipinagpapatuloy namin ang pagpasa ng "Skyrim" ("Sa tuktok ng Apocrypha"). Sa ikatlong kabanata, makikita mo ang iyong sarili sa isang koridor. Hanapin ang pinto at i-unlock ito, pagkatapos ay pumunta sa dingding. Lumiko pakanan patungo sa hagdan. Pagkatapos umakyat sa hagdan, makakarating ka sa entablado, kung saan naghihintay sa iyo ang dalawang naghahanap. Dito ka rin makakahanap ng libro na may cute na pamagat na "Bite Claws". Ngayon hanapin ang pinto na humahantong sa "sprout". I-activate ang parehong "sprout", at magbubukas ang isang daanan patungo sa corridor. Pumunta sa dulo ng corridor at lumiko sa kanan. Papasok ka sa bulwagan, kung saan magkakaroon ng isa pang "sprout", na dapat ding i-activate. Magkakaroon din ng isang aklat na "Tracking Spheres" sa malapit, kung saan bubuksan mo ang pinto sa ikaapat na kabanata.
Mga magic corridors
Ang pagpapatuloy ng pagpasa ng "Skyrim" ("Sa tuktok ng Apocrypha", kabanata IV), kailangan mong patayin ang mga naghahanap at bumaba mula sa balkonahe. Magkakaroon ng isang silid sa ibaba, at sa loob nito ay may dalawang daanan patungo sa mga koridor. Pumunta sa dulo ng bawat isa. Sa mga koridor, ikaw ay aatakehin ng mga naghahanap, at ang mga pader ay liliit, na gagawing lubhang mahirap ang gawain. Pagkatapos ay magbubukas ang ikatlong koridor sa silid, kung saan makikita mo ang aklat na "Gnawing Blades".
Kunin ang libro at bumalik sa silid na may pambungad na mga sipi. Doon ay magbubukas ng daan patungo sa isang bagong koridor. Dadalhin ka ng koridor sa isang silid na literal na puno ng mga libro. Magkakaroon din ng "sprout". I-activate ito at bumalik muli. Lumipat ang koridor, kaya hindi mo makikita ang iyong sarili sa isang pamilyar na silid na may mga sipi, ngunit sa isang maliit na bulwagan na may pool. Hindi ka makakalangoy sa pool: isang lurker ang lalabas dito. Harapin siya at i-activate ang proseso, na matatagpuan sa kaliwa ng naka-lock na gate. Direkta sa tapat ng gate, sa kabilang dulo ng bulwagan, buhayin ang pangalawang proseso. Magbubukas ang tarangkahan at maaari kang magpatuloy sa ikalimang kabanata.
mga pedestal
Sa "Skyrim 5" ("Sa Tuktok ng Apocrypha"), ang pagpasa ng kabanata V ay nagpapatuloy sa koridor na humahantong sa isang malaking silid. Maraming mga naghahanap sa silid, kung saan kailangan mong linisin ang silid. Susunod, lapitan ang apat na book stand na matatagpuan sa paligid ng malaking column sa gitna ng silid. Ayusin ang mga aklat na nakita kanina:
- "Gnawing blades" ilagay sa isang pedestal na may simbolo ng pangil.
- "Walang katapusang limbs" sa isang pedestal na may mga galamay.
- "Pagsubaybay sa mga sphere" sa isang pedestal na may mata.
- "Dipping pincers", ayon sa pagkakabanggit, sa isang pedestal na may mga pincer.
Ang ikaanim na kabanata ng aklat ay lilitaw sa gitnang pedestal.
Sumakay sa dragon at huling showdown
At kaya ang pagpasa ng larong "Skyrim" ("Sa tuktok ng Apocrypha") ay nagtatapos
Sa kabanata VI walang corridors na nagawang punan ang mga ngipin sa gilid. Bukod dito, magkakaroon ka ng pagkakataong lumipad sa isang dragon.
Pagkatapos umalis sa silid na may mga pedestal, makikita mo ang iyong sarili sa isang platform na napapalibutan ng tubig. Doon, sasalakayin ka ng isang dragon, na maaaring mapatahimik sa tulong ng sigaw ng "Pagsusumite ng Kalooban". Pagkatapos ang dragon mismo ang mag-aalok na dalhin ka sa Mirok.
Ang paghahanap ng tore ng Mirok ay hindi mahirap: ang mga dragon na umiikot sa paligid nito ay nagsisilbing gabay. Sasabihin sa iyo ni Mirok ang kanyang masamang plano. Matagal ka niyang hinihintay para mapalaya mo siya kay Hermaeus Mora. Hindi matatapos ang pag-uusap - Susugod si Mirok sa pag-atake.
Dapat ko kayong bigyan ng babala kaagad: ang labanan ay magiging lubhang mahirap. Mag-stock ng mga potion bago makilala si Mirok at huwag kalimutang gumamit ng Shouts sa labanan. Sa tuwing malapit na sa zero ang antas ng kalusugan ni Mirok, kukunin niya ang kaluluwa ng isa sa mga dragon na umaaligid sa malapit at ganap na mababawi. Mayroong tatlong dragon sa kabuuan, kabilang ang isa na nagdala sa iyo sa tore. Kapag naubos na ang pinagmumulan ng mga kaluluwa, talunin si Mirok sa pang-apat na pagkakataon. Ngayon ay wala na siyang magagawa kundi subukang magtago, ngunit pipigilan siya ni Hermaeus Mora. Pagkatapos ng kamatayan ni Mirok, matatanggap mo ang mga kaluluwa ng tatlong dragon na iyon.
Para sa pagkumpleto ng "Skyrim" ("Sa Tuktok ng Apocrypha") ay gagantimpalaan ka ng dignidad: bilang karagdagan sa mga kaluluwa ng mga dragon, magkakaroon ka ng access sa mga espesyal na portal kung saan maaari mong i-clear o ibalik ang mga puntos ng kakayahan sa Skill Tree. Ang bawat kasanayan ay may sariling portal. Ang pagbabasa ng aklat na "Awakening Dreams" ay magbabalik sa iyo sa mga portal na ito anumang oras.
Sa agenda ngayon - kung ano ang Apocrypha at kung ano ang kinakain nito. Ang artikulong ito ay para sa mga hindi pa nakakapunta roon at katatapos lang / mag-i-install ng Dragonborn. Walang sikreto, walang step-by-step na walkthrough, atbp. Nagbabala ako..
Ang panlabas ng Apocrypha ay isang malaking aklatan na may sirang imburnal.
Sa katunayan, ang lahat ng mga gusali at mga site ay binuo mula sa isang tumpok ng mga libro, at sa pagitan ng mga libro ay may isang maputik na slurry, kung mahulog ka dito, maaari mong napakabilis na kanal. Sa pangkalahatan, ipinapayong huwag lumapit sa "tubig" na ito, dahil ang isang galamay ay gumagapang mula doon at sa lahat ng oras ay nagsusumikap na tamaan ka sa attic. Lalo na mapanganib ang mga puddles sa gitna ng mga palaruan, dahil ang mga mayayabang na "mga galamay" ay nakatira sa maliliit, at ang mga lurker ay nakatira sa mga malalaking. At hindi ko alam kung alin ang mas masama...
Sa halip na mga lever/handle, ang Hermaeus plan ay gumagamit ng mga appendage.
Sila ang nagbubukas ng mga pinto, nagpapababa ng mga tulay, at iba pa at iba pa, kaya kung tumakbo ka sa isang saradong gate sa isang lugar, pagkatapos ay maghanap ng isang proseso (mabuti, o maglagay ng isa pang "proseso" sa laro). mga tiyak na tanong:
Paano pumunta sa Apocrypha?
Basahin ang Black Book. Ang bawat aklat ay magpapadala sa iyo ng isang espesyal na plano na hindi katulad ng iba.
Sino ang tinitirhan ng Apocrypha?
Ang pangunahing populasyon ng Apocrypha ay mga naghahanap at nagtatago. Ang mga naghahanap ay, malamang, ang mga kaluluwa ng mga hindi binawi ang mga aklat na kinuha mula sa aklatan ng paaralan ..
Ngunit seryoso, ito ang mas mababang Daedra, mga lingkod ni Hermaeus. Ang mga naghahanap ay humahampas sa malayo gamit ang mga sound wave, nagiging translucent bago ang pag-atake at may hindi kanais-nais na ugali ng pagpapakawala ng kanilang multo, kung saan sila ay karaniwang nagtatago. Kaya naman subukang huwag mawala sa paningin ang "tunay" na naghahanap. Malamang na makakaharap mo sila sa unang pagkakataon sa panahon ng Decisive Descent quest, kung saan ang pinahusay na anyo ng naghahanap, ang High Seeker, ay makakatulong sa Xakrisos na saktan ka. Ang mga libro, scroll at kung minsan ay mga soul stone (parehong walang laman at puno) ay bumaba mula sa mga naghahanap, samakatuwid ang mga ito ay walang partikular na halaga.
Baaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa.
Ang mga lurker na kasing laki ng isang higanteng Skyrim, pangunahing nakatira sa Apocrypha (tiyak na makikilala mo sila sa panahon ng pagpasa ng bawat Aklat), ngunit kung minsan ay matatagpuan din sila sa Solstheim. Ang isang matingkad na halimbawa nito ay ang mga Sagradong Bato ng isla, ang paglilinis nito ay gagapang palabas ng mga masasamang nilalang na ito. Bilang karagdagan, nakilala ko ang isang hindi kalayuan sa Camp Hauknir Deathmark, kung saan siya tumalon mula sa ilang puddle ...
Ang Lurker ay delikado sa malapit na labanan, humaharap sa medyo malalakas na suntok (tulad ng isang higante), kaya ipinapayong ibaba siya mula sa malayo. Totoo, kailangan mong iwasan ang kanyang pagdura. Lurker loot - alahas (hoops, rings, necklaces), ginto (mula 100 hanggang 500) at bawat maliit na bagay.
Bakit kapaki-pakinabang ang Apocrypha?
Well, una sa lahat, ito ang mga kakayahan na ipinagkaloob ng Black Books. Ito ay isang paksa para sa isang hiwalay na artikulo, kaya pag-usapan natin ang iba pang mga natuklasan. Makakahanap ka ng maraming aklat sa plano, kabilang ang mga aklat ng kasanayan, kung saan medyo marami. Kung hahalungkat ka nang mabuti sa mga mesa at sa mga cocoon, maaari kang mangolekta ng mga tambak ng mga scroll, tomes of spells at black soul stones (at mga simpleng bato din). Bilang karagdagan, ang mga bukal ay nakakalat sa buong Apocrypha na pumupuno sa iyong kalusugan, mahika at tibay. Ang mga mapagkukunan ay disposable, kaya huwag masyadong umasa sa kanila.
Posible bang bumalik sa isang tiyak na Apokripa?
Oo, basahin lang ang kinakailangang Black Book. Bigyang-pansin lang ang isang punto - gagana lang ang Aklat kung ikaw ay nasa Saltsheim.
Saan hahanapin ang Black Books?
- Pangunahing artikulo: Quests (Dragonborn)
Sa ibabaw ng Apocrypha(orig. Sa Summit ng Apocrypha) ay isang pangunahing storyline quest sa pagpapalawak Ang Elder Scrolls V: Dragonborn.
Maikling walkthrough
- Alamin ang huling Salita ng Sigaw na "Pagsusupil sa kalooban";
- Basahin ang Black Book na "Awakening Dreams";
- Pumunta sa Templo ng Miraak;
- Talunin si Miraak.
Walkthrough
Matapos ang pagkamatay ni Storn at ang pag-aaral ng huling Salita ng Kapangyarihan ng Scream "Pagsusupil ng Kalooban", dapat mong basahin ang aklat na "Awakening Dreams". Ililipat nito ang pangunahing tauhan sa Apocrypha.
Kabanata I
Ang pinakamaikling kabanata sa aklat. Matapos lumipat, natagpuan ng karakter ang kanyang sarili sa tabi ng isang malaking tore - sa lugar ng unang pagpupulong kay Mirak. Ngunit ang landas patungo dito ay magtatagal.
Kung gumala ka sa paligid, makakahanap ka ng isang maliit na dibdib, at sa kaliwa nito ay isang mesa na may isang soul stone. Kaunti pa ay makikita mo ang isang hagdan, pag-akyat kung saan makikita mo ang aklat na "Kabanata II". Dapat itong basahin.
Kabanata II
Ang karagdagang landas sa kahabaan ng hagdan ay hahantong sa susunod na parapet, sa kanang bahagi kung saan mayroong isang dibdib. Sa kabilang banda, medyo malayo, haharangin ng isang agresibong naghahanap ang kalsada. Ang pagkakaroon ng pakikitungo sa kanya, dapat kang lumipat sa kalapit na tulay. Siya ay hahantong sa hagdan, at siya naman, sa aklat na "Boneless Limbs". Hindi ka dapat mawalan ng pagbabantay - may isa pang naghahanap sa malapit. Sa kaliwa ng pasamano na may aklat ay isa pang parapet at isa pang dibdib. Kailangan lang hawakan ng isa ang libro, dahil ang isa pang hagdan ay lalawak at ang pinto sa balkonahe ay magbubukas, kung saan namamalagi ang ikatlong aklat na "Kabanata III".
Kabanata III
Ang mambabasa ay pumasok sa koridor. Kailangan mong hanapin ang pinto sa unahan. Kapag na-unlock ito, dapat kang lumipat pa sa partition, mula doon sa kanan - sa hagdan na humahantong sa platform na binabantayan ng dalawang naghahanap. Pagkatapos talunin ang mga ito, kailangan mong hanapin at kunin ang aklat na "Eating Claws". Maaaring may isa sa mga aklat-aralin sa mesa sa malapit. Susunod, kailangan mong hanapin ang pinto, sa likod nito ay ang tinatawag na "proseso", ang pag-activate kung saan itinutulak ang daanan sa koridor. Sa dulo ng koridor, dapat kang magtungo sa kanan papunta sa bulwagan, mula doon kailangan mong makapunta sa susunod na proseso kasama ang mga tulay at i-activate din ito. Sa susunod na tulay ay ang aklat na Tracking Spheres. Matapos itong alisin sa pedestal, magbubukas ang pinto sa susunod na tulay. Ito ay hahantong sa "Chapter IV".
Kabanata IV
Isa pang balkonahe. Dalawang naghahanap ang gumagala sa ibaba. Ang layunin ay isang pinto mula sa ibaba, na nagbubukas ng daan sa kahabaan ng koridor. Nang maabot ang sangang-daan at higit na lumakad, ang bayani ay muling makikipagkita sa mga naghahanap, na, tulad ng mga naunang nakilala, ay dapat na sirain. Sa pagbabalik, ang mga koridor ay magsisimulang mawala, at ang pangunahing koridor ay lilipat, na nagpapakita ng isang bagong landas, sa dulo kung saan ang aklat na "Gnawing Blades" ay nagtitipon ng alikabok. Matapos alisin ang aklat, gagana muli ang mga mekanismo at lilitaw ang isang koridor na humahantong sa isang silid na may malaking bilang ng mga libro, kung saan mayroong mga aklat-aralin. Kasunod ay isang bulwagan na may itim na pool sa gitna. Sa kanan ng pasukan ay may isang sangay na nakatago. Pagkatapos i-activate ito, dapat kang tumakbo nang pahilis sa buong silid. Isang lurker ang lalabas mula sa pool. Pagkatapos ng paglaban sa kanya, kailangan mong hanapin ang pangalawang proseso sa likod ng dingding. Ang pag-activate nito ay magbubukas ng pinto sa pangunahing silid, sa likod nito ay isang kaban ng kayamanan. Ang karagdagang layunin ay simple - ang aklat na "Chapter V", kung saan humahantong ang mga hagdan.
Kabanata V
Ang koridor ay hahantong sa isang malaking bulwagan na may mga pedestal para sa mga aklat. Ito ay kung saan ang apat na libro na nakolekta nang maaga ay magagamit. Dapat silang ilagay sa kanilang lugar. Kung maayos ang pagkakaayos ng mga aklat, lalabas sa gitna ang aklat na "Chapter VI".
Kung tatakbo ka sa kanan, dapat ayusin ang mga aklat tulad ng sumusunod:
- Sa isang pedestal na may mga ngipin - "Gnawing Blades";
- Sa isang pedestal na may mga pang-ipit - "Mga pang-ipit sa paglubog";
- Sa isang pedestal na may mga galamay - "Boneless Limbs";
- Sa isang pedestal na may mata - "Mga sphere sa pagsubaybay".
Pedestal na may ngipin
Plinth na may mga sipit
Plinth na may mga galamay
Pedestal na may mata
Kabanata VI
Dito, malalaman mula kay Miraak na matagal na niyang hinihintay si Dovahkiin upang makaalis sa ilalim ng impluwensya ni Hermaeus Mora sa kanyang tulong. Nagpapatuloy siya sa pag-atake. Dapat aminin na siya ay isang malakas na kalaban, siya ay lalo na aktibo sa mga electric spells ng Destruction magic school. Mag-stock nang matalino sa mga potion at huwag kalimutang gumamit ng Shouts. Kapag natapos na ang kalusugan ni Miraak, tatawagin niya ang isang dragon, isa sa mga nag-hover sa tore (mayroong tatlo sa kabuuan, kasama si Sarotar) at kukunin ang kanyang kaluluwa, pagkatapos nito ay mapupuno ang kalusugan ng antagonist. Matapos matalo sa pang-apat na pagkakataon, susubukan niyang tumakas sa itim na tubig, ngunit hihilahin siya ni Hermaeus Mora sa gitna at parurusahan siya sa pagsisikap na tumakas. Pagkatapos ng kanyang kamatayan, ang hinihigop na mga kaluluwa ng mga dragon ay dadaan sa Dovakin. Mula sa mga labi ni Miraak, posibleng kunin ang kanyang kagamitan. Ang gantimpala mula sa prinsipe ng kaalaman ay ang pagkakataon muling ipamahagi ang mga puntos ng kakayahan. Pagkatapos ng pakikipagsapalaran na ito, posibleng bumalik sa Solstheim, kung saan makikilala ni Freya ang bayani at sasabihin na tapos na ang lahat.
nahanap
- Random spell tomes;
- Mga Tutorial:
- "Awit ng mga Alchemist";
- "Kumpletong catalog ng mga enchantment ng armas";
- "Ang Sining ng Combat Magic".
Mga Tala
- Magugustuhan ng mga mahilig sa libro ang lokasyon: mayroong ilang mga libro sa halos bawat mesa. Maaari rin silang kolektahin mula sa mga bangkay ng mga naghahanap.
- Kung gagamitin mo ang command ng tcl console para makaakyat sa tuktok ng tore nang hindi naghahanap ng mga libro, magiging imortal si Mirak.
- Kung ang aksyon ng "Pagsusumite ng Kalooban" Sumigaw sa Sarotar ay sapat na mahaba, kung gayon ang pakikipaglaban kay Miraak ay maaaring mapadali (ang dragon ay aatake sa kanya sa pagkakasunud-sunod), ngunit kapag dumating ang turn ni Sarotar, si Dovakin ay mahuhulog mula sa dragon at magkakaroon ng upang talunin ang antagonist sa kanyang sarili.
- Minsan ay masyadong matagal ang Sarotar sa staging area kasama ang dalawang naghahanap at isang lurker, at hindi lumilipad palayo hanggang sa matapos niya ang mga ito. Ang mga pagpipilian upang pabilisin ang resultang sitwasyon ay upang bawasan ang mga setting ng laro sa isang minimum, at pagkatapos tapusin ang mga ito, ibalik ang mga ito, o sa pamamagitan ng pagpindot sa susi upang pilitin ang dragon na lumapag - ang tanging magagamit na lugar upang mapunta ay malapit sa Miraak, at ang iiwan ng dragon ang kanyang biktima.
- Kung si Miraak ay naging transparent at "na-stuck" sa isang bilog ng madilim na tubig, nangangahulugan ito na ginamit niya ang "Incorporeality" na Sigaw, at ngayon ay kailangan niyang maghintay ng medyo mahabang panahon hanggang sa matapos ang Shout. Maaari kang pumunta sa menu na "System - Game - Settings" at baguhin ang antas ng kahirapan ng laro doon sa isang mas mababang antas. Sa mababang antas, ang mga Sigaw ni Miraak ay hindi kasing lakas, kailangan mong maghintay nang kaunti.
Mga bug
- Minsan natigil si Miraak sa ilalim ng epekto ng Ethereal Shout at ang paghahanap ay nagiging imposibleng makumpleto. Ang bug ay nangyayari sa matataas na antas o dahil sa masyadong malalakas na armas - mas maraming pinsala ang nagagawa kay Mirak kaysa sa maibabalik niya gamit ang kaluluwa ng dragon.
- Solusyon 1: naglo-load ng maagang pag-save at pakikipaglaban kay Miraak gamit ang isang mas mababang damage weapon.
- Solusyon 2 PC : piliin ang Miraak sa console sa pamamagitan ng pag-click sa kanya gamit ang kaliwang pindutan ng mouse, at ipasok ang command na ResetHealth , pagkatapos ay talunin siya nang hindi gumagamit ng mga pag-atake ng kapangyarihan o mga armas na may mas kaunting pinsala.
Mga paghahanap Dragonborn | |
---|---|
pangunahing paghahanap | Dragonborn. Templo ng Miraak. Ang kapalaran ng Skaal. Ang landas ng kaalaman. Mga taong hardinero. Paglilinis ng Bato. Sa ibabaw ng Apocrypha |
Black Book Quests | Masakit na regent. Mga hangin ng pagbabago. Mga hindi masasabing alamat. Filament at filigree. Nakatagong takipsilim. mga taong hardinero |
Raven Rock Quests | Huling pagbaba. Marso ng mga Patay. Hindi kinukunsinti ng paghihiganti ang kaguluhan. Bagong utang |
Skaal quests | Bagong source ng stalhrim. Nawalang pamana. Relasyon ng pamilya |
Quests Tel Mithrin | Problema ng manager. Mga matandang kaibigan. Nawalan ng kaalaman. Abo sa abo. Pagsasaayos ng istilo ng Telvanni. Paggalugad sa Telvanni. Magpapakita ng autopsy. Pang-eksperimento. Mga tauhan ni Azra. Hangin at buhangin. mga bato sa puso |
Iba pang mga quests | Pinuno ng Thirsk. Paglaya ng Thirsk. Death Seal. Itim na mandirigma. Mga paghuhukay |
Ang Elder Scrolls V: Skyrim (The Elder Scrolls 5: Skyrim) ay isang open-world computer game sa RPG genre. Ito ang ikalimang larong The Elder Scrolls na binuo ng Bethesda Softworks. Ang laro ay nagbibigay sa manlalaro ng pagkakataong gumala sa bukas na mundo na maaaring tuklasin, kumpletuhin ang mga kagiliw-giliw na gawain o pakikipagsapalaran, at bisitahin ang mga mahiwagang lugar. Ang misyon ng pag-save ng Skyrim mula sa walang awa na sinaunang dragon na si Alduin ay ipinagkatiwala sa mga balikat ng pangunahing karakter.
Ang "Skyrim mod sa tuktok ng Apocrypha" ay nagdaragdag ng isang buong sangay ng mga misyon ng kuwento sa laro. Upang simulan ang paghahanap na ito, kailangan mong matutunan ang huling salita ng sigaw na "Bend the Will" (para dito kailangan mong basahin ang aklat na "Awakening Dreams", na nasa iyong imbentaryo na). Dadalhin ka ng aklat sa Apocrypha. Sa mga unang kabanata ng paghahanap, ang sipi ay magiging madali. Pag-akyat sa hagdan, makakahanap ka ng isang partikular na aklat na tinatawag na "Infinite Limbs". Pagkatapos kunin ito, lalabas ang isa pang hagdanan patungo sa balkonahe, kung saan mayroong isang libro na magpapadala sa iyo sa susunod na kabanata.
Kapag nasa isang bagong lokasyon, dapat mong bigyang-pansin ang gate sa kanang bahagi. Makukulong sila. Dumiretso ka hanggang sa makakita ka ng isa pang libro, Dipping Claws. Sa pamamagitan ng pag-angat nito, mabubuksan mo ang gate na naka-lock. Sa likod ng harang na ito ay isang silid na may aklat na "Peering Spheres", na tutulong sa iyo na pumunta sa susunod na kabanata ng kuwento.
Ang karagdagang pagpasa ng "Skyrim mod sa tuktok ng Apocrypha" ay magiging mas mahirap. Matapos mahanap ang susunod na punto ng pakikipagsapalaran, kailangan mong makipaglaban sa isang grupo ng malalakas na laruang magpapalakad. Pagkatapos kunin ang isa pang aklat na "Toothy Blades" na nakalatag sa platform, maaari mong buksan ang landas patungo sa itim na lawa. Sa silid na ito kailangan mong labanan ang isa sa pinakamahirap na kalaban. Pagkatapos talunin siya, huwag mag-atubiling pumunta sa susunod na kabanata.
Sa penultimate na gawain ng paghahanap sa tuktok ng Apocrypha, maaari mong gamitin ang lahat ng naunang nakolektang impormasyon na nakuha mula sa mga nakaraang kabanata.
Kailangan mong pumasok sa isang malaking bulwagan na may apat na pedestal na may maliwanag na mga guhit sa mga ito. Susunod, kailangan mong ipamahagi ang lahat ng mga libro ayon sa mga guhit sa mga platform. Kung ginawa mo ang lahat ng tama, may lalabas na aklat na magdadala sa iyo sa Miraak sa huling kabanata.
Sa labasan, ikaw ay matitisod sa isang pader at Mga Naghahanap. Pagkatapos harapin ang mga ito, kakailanganin mong matuto ng bagong salita mula sa Aspect of the Dragon shout. Sa pag-aaral ng salitang ito, agad na sasalakayin ka ng dragon ni Miraak. Hindi mo na kailangan patayin, mas mabuting subukan mo ang sigaw ng "Pagsusumite ng Kalooban" sa kanya. Ito ay kinakailangan upang makarating dito sa tore ng Miraak.
Kapag nasa lugar ka na, sasabihin sa iyo ng dragon na ang iyong karakter ang huling susi sa pagpapatupad ng kanyang mga plano. Sa pagtatapos ng pag-uusap, susubukan ka niyang patayin, kaya kailangan mong ipagtanggol ang iyong sarili.
Sa pagtatapos ng pakikipaglaban sa kanya, biglang susulpot si Hermius Mora at parurusahan si Miraak. Huwag kalimutang hanapin ang katawan ng amo. Pagkatapos ng isang mahirap na labanan, kinilala ka ng Daedra Prince bilang isang bagong bayani at pinapayagan kang gamitin ang aklat na "Awakening Dreams". Pinapayagan ka nitong i-reset ang lahat ng mga kasanayan kapalit ng mga kaluluwa ng dragon. Upang makabalik sa Solsheim anumang oras, basahin ang aklat.