Spel totale oorlog attila tips. Overzicht van Total War: Attila - de confrontatie van tien volkeren in de vroege middeleeuwen. Over de gameplay en andere nuances
Het moeilijkste gezelschap is de passage van het West-Romeinse rijk. Bij het spelen van deze beschaving kom je meteen een heleboel problemen tegen, en het belangrijkste is dat je ogen wijd openlopen van hun aantal. Hieronder hebben we een lijst samengesteld met de meest belangrijke regels dat zal helpen deze staat te beschermen en te behouden.
Regel - 1: Bestrijd corruptie
Het Romeinse rijk heeft een enorm aantal problemen, daarom heeft het naast de hordes barbaren ook zo'n probleem als corruptie. Deze "rot" in de staat zal een enorme hoeveelheid inkomsten van je kosten, dus als je er meteen tegen begint te vechten, kun je je inkomen verdubbelen! Om het probleem met corruptie op te lossen: benoem gouverneurs voor de grootste economische steden van het rijk, het zal ook nodig zijn om de juiste vaardigheden van uw generaals te ontwikkelen, gevolg voor hen te verzamelen en ervoor te zorgen dat u eerst technologieën bestudeert in de civiele tak die helpen vechten corruptie!
Regel - 2: Heldere geest
Je zult onmiddellijk moeten accepteren dat je niet alle gebieden van het rijk kunt behouden die je aan het begin van het spel krijgt. Hordes barbaarse stammen zullen Gallië en Italië binnenvallen, dus ze zullen constant alles beroven wat ze tegenkomen! Om voorbereid te zijn op dergelijke gevolgen van aanslagen, is het noodzakelijk om uw geld van tevoren te investeren in de ontwikkeling van die regio's die zich in Noord Afrika en in Zuid-Spanje. Daar zal Rome veel minder vijanden hebben en veel meer tijd om zich voor te bereiden op het feit dat de barbaren binnenkort zullen arriveren. Bovendien zijn die gronden het meest vruchtbaar.
Regel - 3: Het is noodzakelijk om risico's te nemen
Voortdurend in de verdediging zitten is de slechtste optie. Zeker als je in een paar stappen een stel vijanden hebt die klaar staan om je uit elkaar te scheuren. Bovendien zullen de vijanden hun kracht zeer snel kunnen herstellen, zodat de aanvallen op geen enkele manier zullen stoppen. Je moet proberen om de eerste te zijn! Voer preventieve aanvallen op ze uit, probeer ze te verbranden en hun steden te plunderen. Nadat je één aanval hebt afgeslagen, blijf je de legioenen verder leiden, maar nu al naar hun land! Val de barbaren in Noord-Brittannië zonder enige aarzeling aan, want ze zullen in de vroege stadia van het spel behoorlijk zwak zijn!
Regel - 4: Slagveld
Standaard is het zo gemaakt dat de garnizoenen van het Romeinse rijk krachtige troepen zijn, daarom kunnen ze zelfs stapels volledige barbaarse legers verslaan, dus als je de numerieke superioriteit van de vijand ziet, trek je dan nooit terug en vecht tot de laatste legionair! Neem een dove verdediging ergens op het stadsplein. Onthoud altijd dat barbaren ervan houden nederzettingen verwoest achter te laten, dus zulke momenten zullen een kritieke klap voor je zijn.
Regel - 5: Generaals
Barbaarse hordes hebben vanaf het begin van het spel een laag moreel, dus probeer vijandige generaals met alle beschikbare middelen uit te schakelen. Als de commandant sterft, kan elk leger op elk moment op de vlucht slaan! Maar denk ook altijd aan uw commandanten, want voor u zal het niet minder een verlies zijn. Het verlies van je commandant dreigt een echte ramp voor de hele staat.
Regel - 6: Inheems huis
Helemaal aan het begin van het spel zal de partij die momenteel het West-Romeinse rijk regeert erg zwak zijn. Je moet het binnen een tiental zetten in orde brengen, want als dit niet gebeurt, zullen er door het hele land verschillende opstanden uitbreken, die uiteindelijk uitmonden in burgeroorlog dat een einde zal maken aan het West-Romeinse rijk.
Om te beginnen moet je van de partijleider je beste generaal maken en hem dan naar de frontlinie sturen. Dit is nodig om twee redenen: je zult je troepen ijveriger kunnen leiden en je keizer zal sneller ervaring en gezag kunnen opdoen. Naarmate je held zich ontwikkelt, moet je nieuwe gezichten in je familie accepteren en geschikte posities voor hen toewijzen (gouverneurs zijn het best geplaatst in ontwikkelde regio's en generaals in de sterkste). De sterkste en meest invloedrijke leden van de oppositie moeten worden toegewezen aan de meest problematische regio's (bijvoorbeeld België en de grens die loopt met het Oost-Romeinse rijk).
Regel - 7: Diplomatie
Probeer het begin van de oorlog koste wat kost uit te stellen. Verbreek indien nodig zelfs de alliantie met je invloedrijke buur in het oosten om het aantal conflicten te verminderen. Het Oost-Romeinse Rijk zal als eerste de volledige macht van de Hunnen voelen, dus ze zullen snel met je bondgenoten afrekenen.
Regel - 8: Vloot
Om effectiever met vijanden om te gaan, moet je minstens twee enorme vloten hebben: de ene kan het beste worden bewaard in het zuiden van Groot-Brittannië, de andere ergens in de regio Sicilië. Het is zelfs beter dat de vloot voornamelijk rammen heeft, omdat ze elk schip tegelijk kunnen laten zinken.
Regel - 9: Legioen
Als je een situatie hebt waarin je een keuze moet maken: de nederzetting redden, of het legioen, dan is het beter om een keuze te maken in het voordeel van je troepen. De Romeinse troepen doen er behoorlijk lang over om de omvang van de legers te herstellen, zelfs het inhuren van zware infanterie duurt tot twee beurten!
Regel - 10: Buitenposten
Nadat je in het reine bent gekomen met het feit dat je een groot aantal nederzettingen zult moeten verliezen, kies dan onmiddellijk die waarvoor je tot de laatste krijger zult vechten! Alle strategisch belangrijke gebouwen kunnen het beste worden verplaatst naar die nederzettingen met muren. Een Grote stad zal enorme stapels vijandelijke legers kunnen blokkeren.
Leger management
Het eerste dat je op het gebied van multiplayer-gevechten moet leren, is het beheer van het leger. Je leger moet als een enkele eenheid bewegen, de formatie observeren, het moet op elk moment gereed zijn om te reageren op elke actie van de vijand.
Jij als speler moet alle tools die de game tot je beschikking stelt zo goed mogelijk beheersen. In de chaos van gevechten zijn seconden van belang. Deze video laat u zien hoe u snel en duidelijk opdrachten geeft van enige complexiteit.
School totale oorlog(Attila) - Legerbeheer (#1)
De eenvoudige doos openen
In de multiplayer-gevechten van Total War: Attila ontmoet je een grote verscheidenheid aan verschillende tactieken gevecht. Sommigen van hen worden traditioneel door de meeste spelers veroordeeld, omdat ze de balans van het spel misbruiken of buitengewoon onaangenaam van aard zijn. De strijd tegen sommige composities levert geen plezier op.
Een voorbeeld van zo'n geval is de "box". Dit is een tactiek waarbij de speler zoveel mogelijk vingerkootjes neemt en een vierkant wordt. Daarna stopt het spel van zo'n persoon praktisch, omdat zijn kracht juist in onbeweeglijkheid ligt, in de monumentaliteit van constructie. In deze video zie je het spel tegen zo'n opstelling en krijg je enkele aanbevelingen die je zullen helpen om de "dozen" op de slagvelden effectiever te bestrijden.
Total War School: Attila - De eenvoudige "doos" openen (# 2)
In dit hoofdstuk zullen we kijken naar een voorbeeld van een rush, een tactiek waarbij je de meest aanstootgevende opstelling neemt en nummer één speelt. Gevechten in een dergelijke situatie zijn meestal vluchtig en agressief. Naar mijn mening is haasten goed voor beginners, omdat je je eerst op je acties kunt concentreren en aan één leger denken is altijd gemakkelijker dan aan twee. De video toont voorbeelden van haast en geeft advies hoe te handelen in zo'n situatie.
Total War School: Attila - Rush (#3)
Total War Attila School #7 - Yutami Rush
Het belang van vertegenwoordigers
De eerste dagen en soms weken van multiplayer spelen kan gepaard gaan met een gevoel van totaal onbegrip over wat er gebeurt. De facties lijken hetzelfde, de eenheden versmelten met elkaar, dezelfde tactieken brengen eerst een zelfverzekerde overwinning en vervolgens een verwoestende nederlaag. In het vierde hoofdstuk van de School of Total War: Attila zullen we het hebben over het belang van herhalingen in een dergelijke situatie.
Total War School: Attila - Het belang van herhalingen (#4)
Eenheid Kenmerken:
In deze video zullen we het hebben over de expliciete en verborgen kenmerken van eenheden in Total War: Attila. Niet alle benodigde informatie is te zien op de eenheidskaart in het spel, soms moet je naar de encyclopedie gaan en sommige gegevens kunnen uitsluitend uit de database van het spel zelf worden verkregen. Dankzij deze analyse kunnen eenheden een duidelijke specialisatie identificeren en begrijpen welke eenheden het meest effectief zijn voor hun geld.
Total War School: Attila - Eenheidsstatistieken (#5)
Eenheidsstatistieken visualisatie
Gebruiker Vaenson op het officiële forum van het spel uploadt een hulpprogramma waarmee je flexibel de kenmerken van eenheden kunt visualiseren. Informatie wordt uit de gamedatabase gehaald en voor elke patch bijgewerkt. Dit is erg handig als je snel wilt weten welke infanterie-eenheid de hoogste bonus heeft tegen cavalerie, welke boogschutter de meeste schade heeft door bepantsering, enzovoort.
Omdat de interface niet erg duidelijk is en alles in het Engels is, laat ik je in de video zien hoe je dit hulpprogramma kunt gebruiken.
Beschrijving: Tips om als de Hunnen aan de slag te gaan in Total War: Attila
Tips om als de Hunnen aan de slag te gaan in Attila Total War
Spelen als de Hunnen in Attila is een bijzonder plezier en een bijzondere uitdaging. De ontwikkelaars logen niet en schatten het als het maximum op de basisschaal. De moeilijkheid is dat de Hunnen zich niet op de grond kunnen vestigen en het hele spel als een horde moeten spelen. Ze veroveren dus geen regio's. Bijgevolg hebben ze geen gouverneurs, geen "achterste" en "grens"-regio's die zich kunnen specialiseren. En voor elk gebouw in de horde moet je niet alleen geld uitgeven, maar ook mensen - uit de "overtollige bevolking". En op het eerste niveau - veel (4-6 personen, afhankelijk van wat voor soort gebouw je in de horde bouwt). En diezelfde mensen zijn nodig om nieuwe hordes te creëren (in nog grotere aantallen, vanaf 6). Het blijkt dat je speelt zonder grond onder je voeten in een continue frontlinie en met een extra zeldzame hulpbron die normale facties niet hebben - "overbevolking". Die zich vrij langzaam voortplant ondanks het feit dat de Hunnen een speciale bonus hebben voor deze zaak (+25 na de vernietiging van de stad - van vreugde, na de totale verbranding worden kinderen gezien die zich sluiten) en een boost voor de voortplanting in elk kamp (+12).
Ik speelde de Horde al - voor de Visigoten - en stelde me voor wat het is, wat de kracht is en wat de zwakheden zijn. Het spel voor de migrerende landen en voor de Hunnen is echter anders. Onder de Visigoten, Ostrogoten en Alanen is de horde een tijdelijke staat, om het nieuwe moederland te bereiken, daarom investeer je soms niet specifiek in structuren daar, om fondsen te verzamelen voor toekomstige vestiging en kolonisatie, en mensen voor nieuwe hordes, hoe meer legers, hoe beter. De Hunnen hebben een horde - hun thuis en thuisland en wat je maar wilt. Daarom moet het ontwikkeld worden. En je kunt niet verliezen in de strijd. De prijs van het probleem is onvergelijkbaar.
Dus ik heb er waarschijnlijk een paar uur over gedaan voordat ik de eerste stap zette. Ik heb voor mezelf een heel blad uitgeschreven met allerlei beïnvloedende factoren om te bepalen welke gebouwen ik moet bouwen, welke technologieën ik moet onderzoeken en naar welke troepen ik moet streven.
Voor de Hunnen zijn er drie prioriteiten - geld, mensen(bevolkingsgroei) en voedsel. Het is in deze volgorde aan het begin, maar laten we beginnen met eten.
Voedsel niet alleen nodig, maar ook om de bevolkingsgroei te versnellen (elke 30-40 eenheden geven +1 aan de groei van de horde). Aangezien de Hunnen in vrij noordelijke gebieden beginnen, door heel Europa zullen zwerven en vaak eindigen in verwoeste provincies - de keuze is duidelijk - geiten. Geiten leveren 55 tot 100 basisproductievoer, terwijl paarden slechts 20 tot 40 leveren en schapen 30 tot 50. Het allereerste niveau van geiten zal meer voedsel leveren dan het laatste niveau van schapen of paarden. Ja, de vruchtbaarheidsbonus voor geiten is minder, maar de vruchtbaarheid zal dalen, en in de verwoeste landen is die er helemaal niet, dus geiten zijn van ons als ze voor de Hunnen spelen. En natuurlijk, bij het ontwikkelen van je commandant, nemen we allereerst eigenschappen die het voedsel verhogen in de horde die aan hem is toevertrouwd.
Mensen (bevolkingsgroei). Om gebouwen te bouwen en nieuwe hordes te maken, heb je mensen en in grote aantallen. Het eerste niveau van een nieuw gebouw kost 4-6 (en misschien meer - als je 7, 8, 10 gebouwen in de horde bouwt!) eenheden overtollige bevolking, aangegeven door kleine mannetjes in de linker benedenhoek van de bouwinformatie kaart. Nieuwe horde - 6 eenheden. Dit is veel, aangezien elk van deze eenheden 50 groeipunten vereist, vrij dure punten! 60 eenheden overtollig voedsel die niet door de horde worden opgegeten, geven slechts 4 eenheden groei, kampmodus - 12 eenheden, vernietiging van een vijandige stad - 25 eenheden. Dat wil zeggen, het zal je veel tijd kosten om een horde te laten groeien tot de vereiste 5 eenheden overschot! En in een oorlog is het geen feit dat het mogelijk zal zijn om elke zet met een kamp te voltooien.
Voor de groei van de horde is, naast het verhogen van de voedselproductie bij de geiten, de bouwtak "openbare gronden" ideaal. Het laatste niveau - "Bevoorradingswagens" - geeft +50 voedsel, +10 groei en +15% rijkdom van stallen! Omdat je behalve geitenkuddes geen andere hebt - en ze brengen daar iets voor geld - dit is wat de dokter voor de Hunnen heeft besteld! Openbare gronden - kampvuren - voedselwagens - onze keuze voor het versnellen van de groei van de horde's bevolking. In elke horde!
Geld. De 15.000 startgelden zullen zelfs sneller opraken dan de 5-9 overtollige groei-eenheden waarmee je als Hunnen begint. Geld is de zenuw van oorlog. En de Hunnen hebben niet veel manieren om ze te verdienen. Als onder de Oosterse volkeren een handelshaven van het maximale niveau onmiddellijk 2500 munten zal geven (behalve voor inkomsten uit handel), dan kunnen de Hunnen niet handelen, handelsovereenkomsten zijn niet beschikbaar voor hen, en dit is een zeer ernstig financieel minpunt! En het meeste "geld"-gebouw dat ze tot hun beschikking hebben - de Weverswerkplaats (IV-niveau) - zal 1650 munten opleveren. Weinig. Maar aan de andere kant - praktisch gratis, aangezien de "last" van deze workshop ongeveer -5 is voor de samenhang van de horde. Die gemakkelijk teniet worden gedaan door ten minste een factiebonus van +1 voor de cohesie van alle hordes voor elke huidige oorlog. Vecht 5 oorlogen en je krijgt deze workshop zonder gevolgen! Bovendien neemt de samenhang van de hordes toe met elke overwinning in gevechten. En aangezien je veel zult vechten en - ik hoop - zegevierend, zouden er helemaal geen problemen moeten zijn met de cohesie.
Dit is belangrijk om te overwegen bij het kiezen van gebouwen uit de tak "leiderschap" die je nodig hebt. Je kunt daar een "nobel kamp" bouwen, waardoor je al vroeg in het spel uitstekende Akatsir nobele raiders krijgt (de Hunnen hebben in het begin een nijpend tekort aan goede melee-jagers!) of een yurt van een verhalenverteller. In de toekomst kun je met de adellijke tak ofwel een koninklijke yurt bouwen (+17 cohesie, 1100 rijkdom, krijgersagenten voor slechts -80 voedsel) of de verblijfplaats van de leider van de raiders (+13 cohesie, 850 rijkdom, + 15% om steden te ontslaan). En de tak van sjamaan-vertellers is de Yurt van de oudste sjamaan (+9 cohesie, + 15% tot de snelheid van ode-onderzoek, 850 rijkdom, priester-agenten). Een ondubbelzinnige keuze zijn de yurts van sjamanen. Je hebt geen cohesie nodig, maar +15% om de onderzoekssnelheid van zo'n yurt te onderzoeken is erg solide! Drie van deze yurts is + 75% te onderzoeken.....
Leger. Nadat we hebben besloten wat we zullen bouwen, is het noodzakelijk om je toekomstige leger te plannen. Hunnen hebben er veel elk eenheden. Maar goed- eenheden. Ik ben een voorstander van paardentactieken van nomaden, daarom zullen boogschutters en stootcavalerie mijn horde Hunnen sturen. Ik hou ook van de Hunnic demon archers en nokkors. Vanwege de namen en vanwege de kenmerken. Nokkors zijn lading 80, melee verdediging 40, pantser 35, gezondheid 220, snelheid 75, moreel 64 met rekruteringsprijs 975 en onderhoud 490. Zeer evenwichtig en sterk! Demon-boogschutters zijn 36 pijlen (!!) - bovendien zijn de Hun-pijlen, die 50 schade en 50 pantserschade hebben, de krachtigste bogen in het spel! 45 melee-verdediging, 205 gezondheid, 455 onderhoud. Demonen...!
Demonenboogschutters worden gerekruteerd in het Boogschutterkamp (niveau IV van een van de vertakkingen van de militaire constructietak), nokkors - in het "pikemenkamp", dat ik in de gecorrigeerde lokalisatie hernoemde in "Grote Horde" (niveau IV van een andere tak van hetzelfde filiaal). Er worden ook nobele steppe-katafracten en demonische ruiters gerekruteerd - ook zeer goede en noodzakelijke troepen. De derde tak van de militaire tak geeft infanterie, inclusief zeer goede jagers - Bosporan-infanterie, Skyrian en Var-krijgers. Maar de echte Hunnen hebben geen infanterie nodig, de Hunnen gaan zelfs te paard naar het toilet, lager op de oorlog! Misschien later, wanneer er van alles veel zal zijn, maar dit is geen prioritair doel.
Technologie
De constructie van de geselecteerde gebouwen vereist technologieën en het is logisch om onmiddellijk te beslissen over de volgorde van hun onderzoek. Geld staat voorop! En trouwens, niemand kan de beginnende cavalerieschieters van de Hun weerstaan, en de niveau 1 melee-troepen van de Hunnen zijn openhartige rommel, het heeft geen zin om hun vroege ontdekking te doen. Daarom beginnen we alleen met civiele technologieën en totdat we alle technologieën van het I-niveau (+3 voor de groei van de hordes!) openen, komen we niet eens aan de militaire!
Merk op dat het niveau IV dat we nodig hebben de Weaver's Workshop is, die opent met een vrij vroege technologie "Hostage Masters", dus we zullen er zo snel mogelijk naar toe gaan. Wanneer de militaire technologie aan de beurt is, is ons eerste doel het fokken van paarden, waardoor we de beginnende boogschutters van de Hunnen kunnen vervangen door de boogschutters van de Hunnen. Nog formidabeler. Eigenlijk is dit de enige staande eenheid onder de Hunnen in de vroege stadia van het spel. Al het andere dat ze hebben is verre van onmiddellijk beschikbaar, en ons doel in verder onderzoek naar militaire technologieën zal zijn - Nomadische tradities. Door ze te openen, kunnen we de Grote Armee van Attila creëren! En verbrand de hele wereld voor de Khuzars...
Nadat u de ontwikkeling heeft gepland, kunt u de campagne starten.
Het eerste wat ik deed, was alle eenheden ontbinden die geen schokcavalerie of bereden schutters waren. Toch zijn ze nutteloos, ze eten alleen pap. Dit verhoogt het inkomen van 1435 munten naar 3979 munten per beurt. En in de eerste beurt kunnen geen nieuwe eenheden worden gevormd - begin vanaf de tweede. Dus je hebt geld om te beginnen.
We besteden 15.000 startgeld van de staat aan de bouw van de benodigde gebouwen. Geitenstraat. Yurts van ouderen. Weaver's yurt enzovoort volgens het plan.
In Europa was Barbarorum voor nomaden een ideale strijdtactiek gebaseerd op een combinatie van krachtige schokkatafrasten die ook afvuurden (de lijfwachten van de Sarmatische leider) en ook vrij te onderhouden waren - en massa's van de goedkoopste boogschutters. Ze vernietigden alle legers van beschaafde volkeren! Je combineert 5-6 prinselijke squadrons in één stapel, voegt paardboogschutters toe - en je bent onoverwinnelijk in de steppe! In Attila Total Var zijn dergelijke tactieken onmogelijk - en niet alleen omdat je nu geen twee generaals met lijfwachten in één leger kunt plaatsen, laat staan 5-6. De Hunnen hebben in het begin gewoon niets dat de moeite waard is voor close combat! Zelfs de beginnende lancers (die niet in de set zitten en waaraan ze zich nog moeten ontwikkelen!) - ronduit rotzooi, zwakke bepantsering en zwakke bescherming in melee maken ze tot een eenmalige eenheid. Al het andere is nog erger. En alles wat je ervoor terug kunt krijgen als je militaire technologieën onderzoekt, is ook afval. Je zult moeten vechten met een paar boogschutters. Maar dit zijn uitstekende boogschutters! Zelfs het instapmodel - paardenboogschutters van de Hunnen - heeft 23 pijlen en schiet in Parthische stijl - in de zij, achter de rug - overal in beweging (niet alle vanillepaardenboogschutters kunnen dit en iedereen heeft veel minder pijlen!). Ik speel met 24 eenheden in de stapel - ik heb elk 15 eenheden - Hun Mounted Riflemen. De rest is schokcavalerie, hoewel ik geneigd ben te geloven dat een uitstekende combinatie ontbreekt voor een lange tijd fatsoenlijke drummers - er zullen speerwerpers zijn, infanterie, waarvan de Hunnen een behoorlijk behoorlijk niveau hebben. Terwijl de vijand naar de posities van de speerwerpers kruipt, zullen de bereden pijlen vuurpijlen op hem uitstorten, en dan, wanneer de speermannen hem van voren zullen vastbinden, zullen ze hem omsingelen en hem met pijlen in de rug bombarderen.
Maar het is mogelijk zonder speerwerpers. Het vereist alleen zorgvuldig micromanagement van eenheden - en het concentreren van een regen van vuurpijlen (tegen de zware infanterie van de vijandelijke generaal - een regen van zware pijlen) op de ene vijandelijke eenheid na de andere. Ze sterven als vliegen - ze hebben zelfs geen tijd om de posities van de Hunnen te bereiken, die, indien nodig, achter hun rug schietend terugspringen.
Het normale resultaat van de slag om de Hunnen met gevestigde barbaren
De start zal echter nog moeilijk zijn. Het geld is krap, hordes bouwen zich langzaam op, al snel zal elke waardeloze stam met één kolchoz en twee volledige troepenmachten neerkijken op de grote khan - die drie beginnende hordes heeft - dat is een lange tijd. Je kunt natuurlijk het startkapitaal van de overtollige bevolking besteden aan een nieuwe horde - maar die zal nog steeds niet genoeg geld hebben. De Hunnen hebben veel vijanden. En ze zullen allemaal proberen een leger of zelfs twee te sturen om je af te maken. En hier zal de geschiedenis u helpen - de SA vormde in wezen in een vroeg stadium van de campagne voor de Hunnen hun oorlog met de Alanen en Sarmaten in echte geschiedenis dat gebeurde na het oversteken van de Wolga in 155 na Christus. De Hunnen, zoals Ammianus Marcellinus schreef, putten de Alanen uit met onophoudelijke aanvallen en slagen van boogschutters te paard en dwongen hen te vluchten. Bay run is van jou beste tactiek! 15 regimenten bereden Hunnic-schutters duiken in en schieten tot hun pijlkoker leeg is - en rennen dan weg, zich verschuilend achter de horizon. En laat de vijand de overwinning vieren - hij zal 3-5 keer meer verliezen dan jij en hij zal het volgende gevecht niet kunnen weerstaan! Immers, terwijl de horde in de provincie is - het blokkeert de aanvulling van verliezen van de vijand met het loutere feit van zijn aanwezigheid - zo'n uniek factievoordeel onder de Hunnen. En het moet gebruikt worden! Hit and run - en verslijt de vijand. En binnenkort wordt het vernietigd.
Toch, zonder de dekking van "pijlenvangers" - catafrakten, zullen uw paardboogschutters verliezen lijden. Niks! In het kamp worden ze snel hersteld (en de vijand kan dit op dit moment niet doen, je bent in de buurt!) - en na de overwinning, nadat je het vijandelijke leger hebt vernietigd, leg je meestal een groot aantal gevangenen vast. En 12-15% of zelfs meer van uw verliezen worden onmiddellijk aangevuld!
Het belangrijkste is om niet te haasten. Een slimme aap zit op een boom in een vallei en wacht tot het lijk van de vijand langs de rivier erlangs drijft. Spuug op de taken van het hoofdstuk dat het spel op je zal afvuren. Haast je niet om naar Constantinopel te gaan, haast je niet om de Sassaniden de oorlog te verklaren. Vernietig en verbrand en verander in zijrivieren van alle gevestigde buren. Laat je - naar Rome - hordes andere steppestammen (Roksolans, Savirs, Kutrigurs, Alans) voorbijgaan - hoogstwaarschijnlijk zullen ze daar zonder jou worden afgemaakt. Het is het moeilijkste om met je eigen soort Hunnen te vechten, laat het aan anderen over. Bouw je drie hordes opnieuw op. Voorzie de achterkant van verschroeide aarde en zijrivieren. Versla, plunder en vernietig de verraderlijke Greuthung die je zeker in de rug zal steken. En pas dan, je krachten verzamelen - ga naar de Donau.
Beschrijving: Gids voor de Visigoten in Total War: Attila
of Zeg iets over de arme Visigoten
Het lijkt erop dat de meest populaire facties onder de spelers de Romeinen, Hunnen en Scandinaviërs zijn. Het doet me een beetje pijn om dit te zien: voor mij is dit tijdperk het tijdperk van Goten en vandalen, ik heb het spel voor hen gekocht. Zij waren tenslotte degenen die Rome innamen. De ontwikkelaars lijken ook te hebben gescoord op de Oost-Duitsers - en ze deelden imbo-eenheden uit aan elk DLC-tuig, en kwamen met fractionele functies die niet de meest indrukwekkende waren. Toch wil ik nog een paar woorden zeggen over de Visigoten / Visigoten. In het proces zal ik ook andere eigenaren van de cultuur van "grote kolonisten" noemen.
Strategie
Het culturele kenmerk van The Great Migrators is naar mijn mening bijna nutteloos. Op zichzelf is de bonus van 250 eten leuk, maar het maakt het weer niet. Bovendien, volgens mijn observaties, werkt het bij vestiging alleen als je een verwoeste stad koloniseert. Zo'n vooruitzicht is alleen min of meer reëel voor de Alanen, als ze besluiten zich te vestigen in de verlaten Wolga-steppen. De rest zal moeten pakken wat klaar is, en de hervestiging opnieuw regelen... Nou ja, alleen als je het op de een of andere manier verkeerd speelt.
De factiefunctie van de Visigoten - +500 munten uit elke zijrivier is volkomen nutteloos. Ten eerste, zoals je weet, zijn beide poppen, en nog meer zijrivieren in het spel, nogal dom. Ten tweede, zelfs als we het hebben over kortetermijnvoordelen tijdens migratie, dan begin je midden in de VRI en ga je door de ZRI, dus je ontmoet gewoon geen kleine facties die met één klap kunnen worden onderdrukt omwille van van een extra cent. Ten derde, wanneer je op een nieuwe plek graaft, de economie ontwikkelt en je buren begint te beledigen, zal dit belachelijke geld niet veel veranderen. Wat betreft andere vertegenwoordigers van deze cultuur, ik hou het meest van het kenmerk van de vandalen (bonus voor overvallen en vloot); niet slecht, hoewel beperkt gefocust, kenmerk van de Alans (bonussen voor cavalerie); de eigenaardigheid van de Ostrogoten is tegenstrijdig (het vermogen om Romeinse eenheden in te huren kan ofwel "schieten" of helemaal niets opleveren: wat een geluk).
De startvoorwaarden voor de Visigoten worden als de gemakkelijkste bestempeld, maar op de verichard moet je al niet uitslapen. Je bevrijdt Dacia en Macedonië bij de eerste bocht, bij de tweede of derde bocht, berooft nog een paar steden - en verlaat de Balkan. Tegen die tijd zijn de Romeinen geneigd tot bezinning te komen en pijnlijk wraak te nemen. Waar te gaan? Ik raad niet aan om de ZRI onmiddellijk de oorlog te verklaren - u bevindt zich tussen de hamer van de Balkan en het aambeeld van de Italiaanse legioenen. Het voordeel van de plundering van een paar steden is kortstondig. Zwem daarom maar de Adriatische Zee over, en dan verder... Het spel dwingt ons om ons in Aquitaine en Narbonensis te vestigen, maar voor mij persoonlijk is het veel comfortabeler om weg te zeilen naar zo'n winstgevend Spanje, vooral omdat het ook in de gebied van onze belangen (naar mijn mening is het al noodzakelijk voor culturele overwinning). Daar is het hoogstwaarschijnlijk mogelijk om zonder problemen meteen een hele provincie te bezetten. Versla de bestraffende Romeinse legioenen (in het begin doet het natuurlijk pijn), verover systematisch het hele Iberisch schiereiland, dan uiteindelijk Aquitaine en Narbonensis, en ga dan op zoek naar interessante avonturen.
Ik kan een paar voorbeelden geven over het bouwen van de kern van de nieuw opgerichte Visigotische staat, als je natuurlijk een duivelsleider van niveau 5 in de hoofdstad wilt bouwen en een van de eerste provincies volledig militair wilt maken (dat wil zeggen, dus dat je daar alle eenheden kunt huren en uitrusten). Dus, de hoofdstad provincie is Lusitania, de hoofdstad is Emerita Augusta (omgedoopt in de gotische stijl):
De duivelsleider is nog niet gebouwd, maar er is genoeg eten voor hem (alle vier koude kiekjes zijn al voorbij).
Militaire provincie - Betika, al volledig herbouwd:
Over het algemeen is elke provincie geschikt voor de rol van een militaire provincie, waar er een bron is voor 170 voedsel (d.w.z. wijn of olijven) en niet meer dan één haven (anders zijn er misschien niet genoeg slots) - bijvoorbeeld, dezelfde Kartaginensis is vlakbij. Daarom kun je met hetzelfde succes je in Aquitaine vestigen en van Narbonensis een militaire provincie maken.
Over religie heb ik gedetailleerd geschreven, en het laat precies het geval van de Visigoten zien. Je kunt een heiden blijven (ik speel nu en heb geen specifieke problemen), je kunt naar het Latijnse christendom gaan - vooral als er grote problemen zijn met de bestelling. Het is het beste om je te bekeren tot het Arianisme, maar in Spanje is het percentage helaas meestal onvoldoende. Voor de rest van de hervestigde facties, die oorspronkelijk Arianen waren, raad ik je aan om jezelf helemaal niet de vraag te stellen om van religie te veranderen. Uiteindelijk is het mogelijk om wraak te nemen op de slechte orthodoxie van het Nicea-geloof en een Arisch bisdom te stichten in Rome of Constantinopel.
Misschien is het laatste dat de moeite waard is om bij stil te staan in het strategische deel de garnizoenen. Helaas hebben alle kolonisten, behalve misschien de Ostrogoten, zeer zwakke basisgarnizoenen. De Visigoten zijn, voor zover ik weet, de zwakste: het maximale garnizoen bestaat uit drie boogschutters, een speerman, een gotische krijgsbende en een nachtrover. Je kunt ook een Fulksman krijgen van de Mead Hall en een Gothic Pikeman van Industry. Maar over het algemeen is het niet goed.
tactieken
Het Visigotische leger als geheel kan worden omschreven als niets bijzonders, maar niets faalt. Ja, de Goten hebben Thracische Oathbringers - een van de krachtigste eenheden in hun klasse, maar deze klasse is te specifiek. In ieder geval kunnen de Visigoten vrij gespeeld worden zowel vanuit verdediging als aanval. Terwijl, naar mijn gevoel, de Ostrogoten veel meer gericht zijn op de verdediging, en de Alanen op de aanval.
Ik zal aandacht besteden aan twee factie-eenheden: Gotische slingeraars met schilden en paardenwachten. Ze zijn gewoon een must om te gebruiken in de gotische legers in het veld. Slingeraars hebben meer munitie en als ze die hebben uitgegeven, kunnen ze hand in hand gaan met een haperende vijand. Hardings zijn de beste skirmishers uit de paardensport, zo niet zouden ze de sterkste zijn.
Er is ook zo'n gemeenschappelijke Gotische eenheid als de Gotische ploeg, en het moet ook niet worden onderschat. Ze verschijnen vrij vroeg, maar ze vechten met waardigheid bijna tot het verschijnen van de Thracische eeddragers (tenminste, ik zie meer zin in hen dan in naakte fulksmen). Maar wie het geld misschien niet waard is, zijn de overlopers van de palts (die in theorie de goth-ploeg in het midden van het spel zouden moeten vervangen). Het feit is dat de aanvallende testudo, waarin ze kunnen bouwen, niet echt werkt - het wordt uitgeschakeld wanneer het in contact komt met de vijand. Het is zielig.
Ik verdeelde de legers van de Visigoten in drie typen. De eerste zijn bewakers die je land bewaken. Hier is het duidelijk: voeg daar alles samen wat je nodig hebt. Het tweede - veld, ook geschikt om steden zonder muren in te nemen, omdat de vijand, die de onagers ziet, zelf een uitval maakt. Ten derde (er zouden er echter niet veel moeten zijn - een of twee in feite) - belegering. Het belegeringsleger van het begin van het vierde technologische tijdperk ziet er als volgt uit:
Ik nam de Taifalians hier alleen als steun. Ze zijn goedkoop, beter in close combat dan hardings, maar hebben ook het vermogen om te versnellen. Over hun vreemde schietvaardigheid (met munitie van drie pijlen), zal ik verlegen zwijgen.
Ik zal de samenstelling van het veldleger demonstreren aan de hand van het voorbeeld van de meest epische (tot nu toe) strijd in de campagne: mijn twee veldstapels tegen twee en een half Marcomanni-infanterie en geweerstapels:
De ideale strijd had zich als volgt moeten ontvouwen: ik sla om de beurt geschikte stapels met pijlen, artillerie, bewakers en maak de naderende stapels af met stoot- en aanvalscavalerie en goth-squadrons. Het begon allemaal zo:
Laat dit scherm naar de schatkamer gaan van het eeuwige geschil over onagers. Mijn grote onagers van het tweede of derde salvo (die op automatisch vuur stonden) vernietigden de vijandelijke bemanning op de verste afstand.
Maar toen ging alles mis. Ik had het niet goed geplaatst. meest cavalerie op één flank - en daar begonnen de marcomannische versterkingen naar buiten te kruipen.
Het resultaat was dat de meest intense strijd zich ontvouwde op een relatief kleine plek, niet erg handig om te manoeuvreren, dus ik moest soms krachtig, soms gewoon dom cavalerie naar speerwerpers gooien (eigenlijk twee detachementen cavalerie met hoge verliezen en weinig schade - het resultaat van precies zulke stijlen):
Op de achtergrond zijn kruisboogschutters te zien. Let op wat een wild aantal frags ze hebben gepropt (en er waren maar twee squadrons, één per stapel). Dat is wat het betekent om het goed te maken. Bovendien volgde ik ze praktisch niet, ik zette gewoon een pantserdoordringend schot op en zette periodiek speciale vaardigheden aan. Toegegeven, het bleek een keer zijwaarts voor mij - ze hebben een detachement verhardingen bijna volledig voor mij versnipperd. Het was ergens rond dit moment:
Dit is het centrum, de tweede helft van de strijd. Twee Gotische detachementen gingen in de aanval (de andere twee zaten op de rechterflank, die was ik eigenlijk vergeten). Ja, ze haperden al op het scherm, maar als je bedenkt dat ze samen minstens zeven detachementen (inclusief speerwerpers van het laatste niveau) tegenhielden totdat de bewakers bijna vijfhonderd stuks Marcoman-vee naderden en slachtten, dan kan ik deze alleen maar prijzen jongens. Inderdaad, op deze dag was Wotan zelf onzichtbaar aanwezig op het slagveld. Hardings moet nog steeds voorzichtig naar de infanterie worden gegooid. Volgens mijn indruk sneden ze de cavalerie op de een of andere manier krachtiger neer. Trouwens, in dit stadium deden ook slingeraars die hun munitie hadden opgebruikt mee in de tegenaanval (hun frags kunnen ook worden beoordeeld op het laatste scherm). Vlak daarvoor was de Marcomanni-commandant overleden, dus het lot van de tweede stapel was bezegeld. De naderende derde stack hield niet lang stand.
Met als resultaat pittoreske lijken. Linker flank:
En midden:
Ik beschrijf deze strijd uitsluitend voor de doeleinden van de atmosfeer. Ik heb niets om over op te scheppen. Hoewel de uiteindelijke cijfers draaglijk zijn, heb ik de strijd middelmatig gestreden. Ik verontschuldig me ook voor de wazige afbeeldingen (ik kan geen schermverbeterende programma's gebruiken) en het gebrek aan bloed (ik ben hebzuchtig, ik heb geen DLS gekocht). Maar verdomme, ik voelde echt de sfeer van het Duitse bloedbad (meestal miste ik de sfeer in Totalvar). Wat wil je.
Auteursrecht © "Keizer". Het kopiëren van informatie van deze pagina is alleen mogelijk met directe links naar deze pagina.
Hier zijn ze, de Ruiters van de Apocalyps. Vier? Laat vallen. Het zijn er honderdduizenden en ze vermenigvuldigen zich sneller dan je slaven kunnen opruimen na de orgie van de meester. Als je 's ochtends je eerste glas wijn drinkt, springen nog een dozijn Ruiters van de Apocalyps in het zadel en kijken ernaar uit om je villa binnen te stormen, de bedienden af te slachten, je levend in vieren te delen en het hele huis te verbranden voor de glorie van de hemel. Omdat het dak dat niet kan worden opgerold en in een kar kan worden geplaatst, het dak van een graf is, en het graf wordt uitsluitend bewoond door de doden.
Naar ongeveer dergelijke onheilspellende voorspellingen werd waarschijnlijk geluisterd door de keizerlijke Romeinse adel, die zich koesterde in luxe, aan het einde van de 4e eeuw van onze onrustige jaartelling. Dat is wanneer het begint.
De lucht gevuld met rook en bloed
Totale oorlog: Attila werd geen "genoemd" deel van de serie, zoals waar de campagnes waren gebaseerd van en naar de avonturen van een sluwe Corsicaan. Attila geïnspireerd door een andere pagina in de geschiedenis van de serie totale oorlog- toevoeging Barbaarse invasie, en zelfs gewijd aan hetzelfde tijdperk, dat een voorafschaduwing was van een van de zwartste nachtmerries van de beschaafde wereld. Alleen hier werd dit tijdperk in al zijn vergankelijke pracht getoond. En met alle bescheidenheid van visuele middelen.
De kleine stapel aan de linkerkant is het kamp van de Hunnen. Naast productiefuncties is het handig omdat de eenheden erin geen last hebben van de grillen van het weer. Zelfs van vorst!
Maar het meest opvallende verschil met Rome 2- artistiek. Het springt meteen in het oog vanaf het opstartscherm in het hoofdmenu: tegen de achtergrond van een rode gloed van een verre vlam springen eindeloze hordes, militante Mongoolse muziek speelt. Demonisering in het vlees, hoewel de Hunnen, de daders van de Grote Migratie van Naties, Europa niet om occulte redenen in de duisternis van de 'donkere middeleeuwen' stortten. Maar wat maakt het uit als de wereld instort?
Elk van de speelbare facties werd voorzien van een treurige introductie, waarbij de speler wordt herinnerd: kameraad, het uur van afrekening voor vrije dagen nadert. Of omgekeerd - we zullen de Eeuwige Stad verbranden, we zullen de gewassen vertrappen! Op de campagnekaart zijn de kleuren vervaagd, overheersen rood en zwart en laait overal vuur als een symbool van roekeloze verpletterende kracht. Vuur verslindt kleurrijk de landen die je koos om volledig te vernietigen. De grenzen van de agressiezone rond het leger worden gemarkeerd door dansende vlammen.
In de strijd zijn vuren uitgestrekt. Boogschutters met vuurpijlen verbranden niet alleen vijanden onder vuur, niet alleen huizen en schuren - zelfs de bomen in het bos waar de schermutselingen zich verstoppen, zullen opvlammen van pijlen die door het gebladerte vliegen.
Het oog zal niet blij zijn! In dynamiek is het vuur nog indrukwekkender. En erg handig trouwens, als je potentiële vijanden niet achterin wilt laten.
Tegelijkertijd wordt de gewenste stemming nog steeds niet bereikt met het succes waarop de ontwikkelaars hadden gehoopt. Mede door de voorzichtigheid van kunstenaars die niet tegen de realiteit in durfden te gaan en bijvoorbeeld karmozijnrode tinten aan de lucht toevoegden. Gedeeltelijk - omdat het spel ingewikkelder is dan normaal, maar alleen dankzij de verkeerde eigenschappen Totale oorlog: Attila die in de eerste plaats adverteerde.
Mijn naam is Horde
Op de voorgrond in de actie van de nieuwe totale oorlog- natuurlijk het vervallen West-Romeinse rijk en zijn vijanden, de Hun-stam die uit Mongolië kwam. Byzantium zal pas in de 15e eeuw tijd hebben om te mottenballen en te vallen, alle Franken, Saksen en Goten zijn slechts een danser voor de mensen van Attila, en het oostelijke rijk van de Sassaniden miste al het plezier en werd verslonden door de toekomst Arabisch kalifaat.
Daarom wordt Rome en de Hunnen totaal anders gespeeld dan voorheen.
In 395 bezat de Eeuwige Stad bijna heel Europa, met uitzondering van Scandinavië, Noord-Duitsland en het grondgebied van het toekomstige Schotland en Ierland. Maar de grootsheid van Rome is fragiel: ongewassen wilden van alle kanten proberen de grenzen op de tand, en iemand knaagt aan het rijk van binnenuit. Het leger van Rome is klein, de inkomens zijn verwaarloosbaar en de populariteit van de Senaat en Caesar zelf in de regio's neemt af. De elite is verdeeld, de controle glipt weg... kortom, spelen als Rome zal veranderen in een pijnlijke strijd met de regels van de geschiedenis. Heb gewoon tijd om de barbaren te verslaan, trek je terug in de diepten van de bezittingen en tel verwoed denarii, met een huivering die de kosten van voorzieningen voorziet.
conventies nu nog duidelijker, maar het kan moeilijk zijn om de infanterie te scheiden van de speerwerpers in de crush. |
De factie van de Hunnen is niet zozeer moeilijk te beheren als te begrijpen. Steppe-nomaden zijn Echt nomaden, ze hebben geen steden, maar ze kunnen ze niet veroveren. Omdat de horde! In feite is deze truc al gebruikt in Barbaarse invasie, en in Attila net iets aangepast.
Elk leger van de Hunnen (evenals andere nomaden) dient als een mobiele stad, waar yurts voor verschillende doeleinden samenkomen en de Hun hordes trainen. Om de "parkeer" -functies te laten werken, moet de horde worden gekampeerd. Om dit te doen, moet je een kwart van de bewegingspunten van het leger behouden: dat wil zeggen driekwart van de route vooruitgaan - en tenten opzetten.
Tegelijkertijd duiken er veel kleine dingen op die niet in het gezichtsveld konden komen. Er kunnen dus niet meerdere hordes tegelijk in hetzelfde gebied worden gehouden: ze maken ruzie en krijgen forse boetes voor het toch al magere inkomen, en ze eten buitensporig. Het is beter om de hordes op afstand te houden en ze alleen voor massale gevechten naar de ruitervuist te brengen.
In termen van inkomen is het standaard bouwinkomen altijd hoger als de horde gelegerd is. Veel inkomsten zijn voor haar onbereikbaar: uit de handel bijvoorbeeld. De manier van verdienen die door het spel wordt aanbevolen - invallen op elk klein ding met een vraag naar eerbetoon - werkt slecht: het eerbetoon is belachelijk, nauwelijks genoeg om te reizen, en de zijrivieren streven ernaar een alliantie met je vijanden te sluiten en de oorlog opnieuw te beginnen. Er zijn waardevolle zetten, middelen en mensen voor nodig om weer met ze te redeneren.
Close combat wordt altijd een puinhoop. Dit is vooral gevaarlijk voor de cavalerie, die binnen de kortste keren zal worden gedemonteerd voor slachtafval, zodra ze stopt.
De militaire doctrine van de Hunnen is een compleet paardensportfetisjisme. Bereden boogschutters, bereden zwaardvechters: waarom infanterie remmen als er manoeuvreerbare cavalerie is? Daarom eisen de gevechten namens de Hunnen om fijne motoriek. Ren, geef een paar salvo's, ren weg; duik naar binnen, rammelende messen en galoppeert weg, terwijl je mest laat vallen. Zelfs kleine dorpen worden een begraafplaats voor kleine Hun-troepen, omdat er nergens om te draaien is en de vijand veel mogelijkheden heeft om een stortplaats te regelen en de acties van de cavalerie vast te leggen. We zullen treurig zwijgen over het beleg: meer dan één compagnie cavalerie vond zijn stomme dood aan de poorten.
Het spel voor de Hunnen is misschien net zo intens als voor het Romeinse rijk, maar veel mobieler, flexibeler en multivariate. Als je wilt - haast je naar de Kaukasus, bots met de Sassaniden, als je wilt - knaag aan Byzantijnse kooplieden, als je wilt - een hooligan in de Gallische bossen. Overal zal het even moeilijk zijn voor de Hunnen, en even interessant voor ons.
Wie zal zich de oude herinneren?
iets in Totale oorlog: Attila keerde terug op dringend advies van het publiek (fans sloegen simpelweg de beoordeling op Metacritic neer). Bijvoorbeeld een stamboom. Nu gedoe met interne politiek werd meer, en de promotie van de juiste mensen en de vervolging van de onnodige werd een routine.
Vergelijkbare dilemma's zullen je tegenkomen als je van het pad van intriges en carrière houdt. Het pakket aan acties is niet rijk, maar de gevolgen voor de elite zijn groot.
Ziekten en epidemieën zijn in een nieuwe vorm teruggekeerd: nu vallen ze niet op u "door de wil van de goden", maar dienen als een direct en logisch gevolg van slechte sanitaire voorzieningen en hoge vervuiling. Goede werkplaatsen en dichtbevolkte stedelijke centra produceren bijvoorbeeld steeds meer afval en afvalwater, en putten, evenals sloten en andere primitieve manieren om afvalwater te verwijderen, zullen nuttig zijn om ze te neutraliseren. Nog een hoofdpijn.
De professionele groei van generaals komt nu tot uiting in een volwaardige skill tree (legers kregen dezelfde vreugde tot hun beschikking). Tot de voordelen behoren zowel regelmatige verhogingen van ijver, prestige en sluwheid, als procentuele verhogingen van alle parameters, of het nu gaat om het onderhoud van cavalerie-eenheden of de bewegingssnelheid op de campagnekaart. Toegegeven, deze bonussen worden domweg langs de boom verdeeld en er zullen wat extra voordelen moeten worden genomen om meer nuttige dingen te bereiken.
Een stamboom is meer een terugkeer van een oude schuld dan een gulle gift. Aan wie buitenechtelijke kinderen?
Maar wat betreft de beloofde brute straatgevechten met barricades en verplettering op de pleinen, het groeide niet naar elkaar toe. Dat wil zeggen, formeel zijn er barricades in het spel, ze mogen worden gebouwd, maar niet zozeer om de koers van vijandelijke troepen te corrigeren. En de straten zijn misschien te veel om er een sluw doolhof van te maken.
Maar toch zijn de regels van het beleg een beetje veranderd: de blokkade van de stad heeft zijn betekenis verloren, aangezien het tien of zelfs alle twintig zetten duurt. Hulp zal je alle kaalheid opeten, totdat de stedelingen zich uiteindelijk overgeven en de militaire rangen merkbaar dunner worden.
- Normen en snip van gastoevoer Wat voor soort gasleiding voor woongebouwen?
- Strijdkrachten van de Russische Federatie: huurders van een flatgebouw hebben niet het recht om de gastenparkeerplaats op de binnenplaats van het huis te gebruiken voor het permanent parkeren van hun auto's
- Gevorderde training in huisvesting en gemeentelijke diensten Cursussen in huisvesting en gemeentelijke diensten
- Laten we het kind kennis laten maken met kleding in het Engels