kumpanya ng Kefir. Andrey Pryakhin ("Kefir!"): "Kami ay ganap na lumipat sa mga mobile na laro. Ano ang gagawin sa lungsod, may mga paboritong aktibidad
Minsan bawat dalawang linggo, bumisita ang mga negosyante sa Internet at mga pinuno ng mga kumpanya sa Internet kay Maxim Spiridonov, co-founder at CEO ng kumpanyang pang-edukasyon ng Netology Group, para sa isang oras na pag-uusap. Ito ay kung paano nilikha ang podcast ng Runetology. Inilalathala ng The Secret ang pinakakawili-wiling mga sipi mula sa mga panayam na ito.
Si Andrey Pryakhin, 31, ay ipinanganak sa Volgograd. Noong 2005 nagtapos siya sa law faculty ng Volgograd Academy serbisyo publiko. Mula 2005 hanggang 2008 nagtrabaho iba't ibang uri negosyo. Noong 2009, itinatag niya ang Kefir! game development studio.
Ang isang pag-record ng isang pakikipanayam kay Andrei Pryakhin at iba pang mga panauhin ng Spiridonov ay matatagpuan sa website ng Runetology.
Ikaw at si "Kefir!" pangunahing kilala sa larong "Tyuryaga" kasama ang 13 milyong manlalaro nito, na sinasamantala ang pananabik ng ating mga kababayan para sa pagmamahalan ng mga magnanakaw. Tama ba, sa iyong pananaw, na pukawin ang interes sa gayong kasuklam-suklam na paksa?
Para sa isang taong Ruso, tila sa akin, ang tema ng bilangguan, tulad ng Pangalawa Digmaang Pandaigdig, ay bahagi ng kultura. Nagulat kami kung bakit walang nakagawa ng ganoong laro bago kami: libre ang angkop na lugar. Ginawa lang namin ang gusto ng aming user. Si "Tyuryaga" ay anim na taong gulang na, ngunit ito ay nasa tuktok pa rin at nagdadala ng magandang pera.
Sasabihin ko pa, hindi ito kwento tungkol sa kulungan. Lalaking galing underworld Tatawa sana ako kung may nakipagtalo sa kabaligtaran: wala talagang kahit isang mapahamak na bagay sa laro. Ang balbal ay bakuran, at ang mga katotohanan ay kalye.
Pagkatapos ng lahat, bakit hindi tanungin ang mga tagalikha malaking pagnanakaw Auto, tama bang turuan ang mga tao na talunin ang isang babae na madaling birtud sa ulo. Mas marami rin akong tanong tungkol sa GTA kaysa sa Prison.
- Ano ang nagtulak sa iyo na maglaro? sa mga social network?
Kami, bilang mga manlalaro, ay nagkaroon ng isang lumang pangarap - gumawa ng mga laro. Kami ay naghahanap ng ganoong pagkakataon. Sumulat sila ng mga dokumento ng konsepto bago pa man lumabas sa social network. Naisip namin ang tungkol sa mga laro sa browser, tungkol sa iba pang mga segment. Ngunit ang kanilang mga badyet ay mataas. Nagsimula kami sa mga comic crafts, ngunit, sa pagkakaroon ng konektadong monetization sa kanila, nakita namin na maaari kang kumita ng pera sa mga social network. Nakaupo kami sa apartment sa loob ng isang taon at kalahati - pito kami - at lumikha ng isang laro para sa isang madla ng mga batang babae. Hinding-hindi na ako gagawa ng anuman sa aking buhay para sa mga babae at para sa mga bata sa pangkalahatan: ito ay lubos na pagpapahirap. Ngunit ang proyekto ay nagbunga nang malaki. Makalipas ang isang taon at kalahati, inilabas namin ang "Tyuryaga", at umakyat ang mga bagay-bagay.
Oo. Sa ilang sandali, ang mga tagabuo ng lungsod ay nauso din, na ang katanyagan noon ay bumaba. Ngunit ang pinakamahalaga para sa industriya, marahil, ay ang paglitaw ng mga "travians", na perpektong nakabaon dito. Ang genre ay pinangalanan pagkatapos ng unang laro sa loob nito - Travian: nagpadala ka ng isang hukbo, pupunta ito, pumatay, nagdadala ng biktima. Nasa taas sila ngayon mga mobile device. Sa social media din.
- Dahil sa ano, bukod sa tema, nagtagumpay ang "Tyuryaga"?
Kasama dito ang mga matagumpay na mekanika na dati naming sinubukan. Kasama rin namin ang mga scheme ng "Tyuryaga" mula sa isang malaking development ng laro (mula sa English game development - "game development industry." - Approx. "Secret"). Kami ang unang nagdala ng raid mechanics sa mga social network, nang may grupo ng mga manlalaro na pumatay ng boss. Hindi masasabi na ang mga nagawa ni Tyuryaga ay utang lamang sa setting. Nang maglaon, gumawa kami ng katulad na laro sa isang setting ng World War II - Sa Trench. Lalo siyang naging sikat.
- Ang lahat ba ng iyong "shot" na mga proyekto ay batay sa VKontakte?
Hindi lang. Siyempre, sa mga tuntunin ng kita sa rurok, dinala ng VKontakte ang Tyuryaga nang higit sa Odnoklassniki, bagaman sa pangkalahatan sila ay maihahambing.
- Kumusta ka sa Facebook?
Mula sa isang pananaw sa negosyo, ito ay mahusay. At mula sa pananaw ng aming mga ambisyon, ang lahat ay malungkot. Sa ngayon, kumikita kami ng disenteng pera doon, binabayaran ang trabaho ng koponan at nakakakuha ng kaunting kita. Ngunit hindi kami nasisiyahan sa estado ng mga pangyayari. Gusto naming nasa tuktok ng tuktok. Sa tingin ko ito ay isang partikular na isyu sa produkto. Gayunpaman, ang tema ng bilangguan ay mas malapit sa mga naninirahan sa Russia. Oo, at ang Ikalawang Digmaang Pandaigdig, lalo na ang pagtingin dito mula sa gilid Uniong Sobyet, hindi gaanong sumasakop sa Western player.
- Kumikita ka ba sa Facebook sa merkado ng Russia o sa mga dayuhan?
Sa dayuhan. Sa pangkalahatang katalogo, ang aming mga laro - pareho - ay magagamit sa tatlo o apat na wika.
- Paano nakaayos ang gawain ng studio?
Sa simula pa lang, sinubukan naming lumikha ng mga independiyenteng koponan. Kaya, "Tyuryaga" ako, isaalang-alang, huwag hawakan sa loob ng dalawang taon. Ang mga lalaki mismo ay nag-a-update at sumusuporta dito. Ang komposisyon ay pareho sa lahat ng lugar: programmer, game designer, artist. Sa kabuuan, ang kumpanya ay may higit sa 150 katao. Ang pangunahing bahagi ay nasa Volgograd. At hindi kapani-paniwalang mahuhusay na mga lalaki sa St. Petersburg, na nakasama namin nang halos isang taon.
- At paano pinamamahalaan ang mga koponan ng mga laro?
Sa pagpapasya ng taong nasa timon. Ang ilang mga koponan ay may napakahigpit na disiplina at gumagamit ng mga pamamaraan ng pamamahala na mas malapit sa mga klasikal, habang ang iba ay mas nababaluktot. Nagtatakda kami ng mga pamantayan para sa mga tagapamahala, at kung ang mga lalaki ay makakamit ang mga resulta, kung gayon ay talagang wala kaming pakialam kung paano sila nagnenegosyo.
Ilang tao ang gumagawa ng isang laro?
Depende sa project. Karaniwan 20 hanggang 30.
Opisina ng kumpanya "Kefir!"
- Kasama ng mga social na laro, nagkaroon ka ng eksperimento sa desktop - One Life. Nabigo ba siya?
Hindi. Ito ay tungkol sa prinsipyo ng aming trabaho, na, tulad ng ipinakita ng panahon, ay nagbibigay-katwiran sa sarili nito: bumuo kami ng ilang mga produkto, tinitingnan ang kanilang pagganap batay sa mga resulta ng soft launch ("soft launch" - pagsubok sa produkto sa isang limitadong audience. - Tinatayang . "Secret") at, higit sa lahat sa reaksyon ng user. At binibigyang pansin namin kung ano ang magpapakita ng pinakamataas na pagganap. Noong nakaraan, sinubukan naming lumikha ng ilang mga bagong proyekto nang magkatulad, ngunit kung walang tamang konsentrasyon, hindi kami nagtagumpay.
Isang taon at kalahati ang nakalipas mayroon kaming tatlong produkto: One Life, Forge of Glory at Totem Rush. Pinili namin ang Forge of Glory mula sa nangungunang tatlong dahil ang mga istatistika nito ay mas mataas kaysa sa iba pang dalawa. Ngayon ay tinatalakay namin ito nang malapitan, nakatuon dito. Hindi ito nangangahulugan na isinasara natin ang iba pang mga proyekto o i-freeze ang mga ito nang mahabang panahon. Ganun din ang nangyari sa "Tyuryaga". Sa oras na iyon, sabay-sabay kaming gumagawa ng isang bagay tulad ng isang Tamagotchi, iba pa. Nakita namin ang mga tagapagpahiwatig ng "Tyuryaga" - at iyon na: tumutok kami dito.
- Ano ang mga pangunahing pwersang itinapon ngayon?
On Forge of Glory - mobile na laro. Sa yugtong ito, 50-70 katao ang nakikibahagi dito. Sa soft launch, nagpakita siya ng magagandang numero. At ang aming gawain ay gawing mas mataas pa sila.
- Para sa nakaraang taon o dalawa, ang interes sa mga laro sa mga social network ay unti-unting nawawala. Paano ito nakakaapekto sa iyo?
Ito ay kumukupas, walang duda. Ngunit hindi namin ito nakikita sa aming negosyo. Sa pinakamasamang kaso, kailangan nating pag-usapan ang pagbaba ng lakas ng 5-7%. Ito ay dahil mayroon kaming madla, nakikipagtulungan kami dito. Ngunit hindi namin nais na gumawa ng mga bagong laro para lamang sa mga social network. Una, walang magawa. Walang development platform. Ang pagkakaisa ay hindi angkop para sa mga social network ngayon, sinubukan namin - at hindi lamang sa amin. At ang Flash ay idi-disable bilang default ng Google sa katapusan ng 2016. Hindi, ang isang tao mula sa aming itinatag na madla ay pupunta sa mga setting ng browser, i-click ang mga checkbox at maglaro. Ngunit ang mga bagong user, siyempre, ay hindi makakarating kahit saan para sa karamihan. Pangalawa, ang mga social network ay nananatili, ngunit ang kanilang paggamit ay higit pa sa computer, at ang mga laro sa mobile ay namumuno doon, hindi mga sosyal. Nagdaragdag ako ng maraming manlalaro bilang mga kaibigan, at kapag binuksan ko ang listahan ng kaibigan, nakita ko na 80–90 porsiyento sa kanila ay gumagamit ng mga mobile device.
Posible ba na sa isang taon huling paraan sa dalawa o tatlo, halos walang mga laro na natitira alinman sa VKontakte o sa Odnoklassniki?
Kahit na pagkatapos ng dalawa o tatlo - ay magiging. May audience. Matagal silang iiral, lalo na ang mga kasalukuyang hit. Ngunit sa loob ng limang taon, kung walang mangyayari at lumipat ang merkado kung saan ito gumagalaw, ang lahat ay malamang na magiging napakalungkot.
Talagang pareho ng dati. Ganap na magkakaibang madla. Tingnan kung anong produkto. Kung match3 (mechanics, ayon sa kung saan ang manlalaro ay dapat mangolekta ng tatlo o higit pang mga bagay sa isang hilera upang mawala ang mga ito mula sa larangan ng paglalaro at magdala sa kanya ng mga puntos. - Tinatayang "Secret"), kung gayon ang karamihan ay kababaihan. Ang aming tema ay parehong teenager at adults.
Nagbago ba ang kanilang pagpayag na magbayad kamakailan?
Sa anumang paraan. Kung paano sila nagbayad, kaya sila nagbabayad. Sobrang loyal ng audience. Nagbabayad nang husto ang Facebook. Very promising siya in terms of volumes. Talagang kumikita ito ng milyun-milyong dolyar kung ang produkto ay karapat-dapat. At ang mga organic ay maayos.
Tila, ikaw ay nasa isang solidong plus?
Oo, ayos lang kami. Hangga't maaari, kami, siyempre, namumuhunan sa pag-unlad, sa mga bagong koponan. Ngunit namumuhunan din kami sa real estate. At salamat sa rental business - hayaan itong maging pasibo, "tanga" - nagagawa namin ang mga matapang na bagay tulad ng parehong One Life. Kung bigla tayong gumawa ng isang malaking pagkakamali - isinara nila ang "Tyuryaga", iba ang mangyayari - kung gayon dahil sa gayong suporta ay magagawa natin ang gusto natin sa loob ng maraming taon nang walang mga pinansiyal na iniksyon mula sa labas. Kahit na may sunod-sunod na kabiguan. Pinlano ko ang programang ito ilang taon na ang nakalilipas, at ito ay praktikal na ipinatupad.
- Sa anong eroplano nagsisinungaling ang iyong mga bagong "mapangahas na bagay"?
Sa nakalipas na taon, binago natin ang direksyon ng pag-unlad. "Kefir!" ganap na napupunta sa mga mobile na laro. Nandoon ang pera na interesado sa atin. Marahil ay haharapin natin ang mga laro ng kliyente. Ngunit ang mobile ay may priyoridad.
- Hindi ba huli na para gawin ito?
Hindi talaga. Gamit ang "Tyuryaga" pinuntahan namin merkado ng Russia mga laro sa mga social network, kapag ito ay tila masikip na.
- Sa anong punto mo nilayon na mag-mobile?
Ang desisyon ay ginawa nang huli, dahil kumita kami ng mahusay sa mga social network - at patuloy kaming kumikita ng pera sa ngayon. Sa wakas ay nag-mature na kami nang napagtanto namin na hindi na ganap na makakagawa ng mga laro ang Unity sa mga social network.
- Sa Forge of Glory, tina-target mo ba ang internasyonal na merkado o ilang lokal?
Sa international. Ito ay mas kapaki-pakinabang kapwa sa mga tuntunin ng mga volume at sa iba pang mga aspeto.
- Bakit naging punong barko ang larong ito?
Meron kami malaking bilang ng mga dokumento ng konsepto. Mula sa kanila pinipili namin ang pinakamahusay. Batay sa kanila, lumikha kami ng mga prototype. At sa pamamagitan ng mga prototype naiintindihan namin kung ito o ang proyektong iyon ay karapat-dapat sa karagdagang pansin. O nakikita natin ang mga prospect ng laro pagkatapos ng prototype stage. Sa maraming pagkakataon, maaari nating isara ang laro nang buo. Ang Forge of Glory ay dumaan sa lahat ng mga yugto at ngayon ay nasa soft launch na.
Sinusuri namin ang reaksyon ng madla, bumili ng kaunti at nag-upload ng trapiko, kumita. Iniuugnay namin kung gaano karaming mga manlalaro ang naakit at kung gaano karaming pera ang kanilang natanggap. Tinatantya namin: dito konting push, doon paikot. Pinag-aaralan namin ang pagbabalik ng mga gumagamit, pagkatapos ay sinusuri namin ang aming mga kasamahan sa shop. Meron ba silang retention na ganito, meron ba tayo nito? Okay, mabubuhay tayo. Mayroon silang panghabambuhay na halaga na tulad nito, at mayroon tayong ganoon? Magaling, sinabunutan ulit. Bumili kami ng madla, nagpatakbo ng mga pagsubok sa A / B. Pagkatapos ng lahat, maaari kang magbenta ng ilang "cheesecake" sa laro para sa tatlong rubles, o maaari mong ibenta ito para sa lima. Sino ang nakakaalam nang maaga kung ano ang pinakamahusay? walang tao. Bumili kami ng 2000 na gumagamit, nagpatakbo ng pagsubok - nakita namin: ang mga cheesecake ay mas mahusay na binili para sa limang rubles. Okay, nilagyan ng tsek ang kahon: ngayon ay nagbebenta kami ng limang rubles. Isang napaka nakakapagod na proseso. Ang isang malambot na paglulunsad ay maaaring tumagal ng isang taon o higit pa.
Oo, sa Asya mayroong maraming mga gumagamit na katulad ng aming madla. I-localize namin ang laro, dahil ito ay ganap na nababagay sa mga lokal na residente sa mga tuntunin ng mekanika. Pagkatapos ng lahat, ito ay isang madaling manlalaban (genre ng mga laro, ang pangunahing nilalaman nito ay lumalaban na hindi nangangailangan ng mga kumplikadong estratehikong kalkulasyon. - Tinatayang. "Secret") - kung ano ang gusto nila.
- Ang studio ba ay may iba pang mga mobile na laro na binalak?
Oo. Sa pamamagitan ng paraan, ito ay isang napakalaking sikolohikal na problema para sa akin at para sa mga lalaki. Sa ngayon lahat tayo ay nakatutok sa Forge of Glory. Pero may mga prototypes na na nangangati ang mga kamay kong gawin. Mayroon na akong isa sa kanila sa aking telepono, tinitingnan ko ito at umiiyak: Gusto kong isaisip ito at ilunsad ito. May sunog, breakthrough lang, sigurado ako. Paminsan-minsan ay nagsisisiraan pa rin tayo at nadidistract. Ngunit ito ay mali.
- Titingnan mo ba ang iba pang mga platform at format? PC, mga console, mga laro sa browser?
Hindi sa kasalukuyan. Kasama ng mga mobile na laro, malakas kaming naaakit ng mga laro ng kliyente, susubukan din naming makipagtulungan sa kanila. Ngunit mas malapit sa amin ang mobile: mas mabilis ang pag-unlad, mas katamtaman ang badyet, at pamilyar sa amin ang mga detalye.
- Nagtatayo ka ba ng studio nang mag-isa?
Kasama ko matalik na kaibigan Mikhail Talalaev.
- Dalawa lang ang shareholder?
- Inalok ka ba ng pamumuhunan?
Oo, at madalas. Pero sa isang apartment kami nakabase, lima o pito kami. Sila ay sapat na sa kanilang sarili.
- Kumita sa mga microtransaction, sa pagkakaalam ko, nakakatanggap ka ng buwanang kita na $700,000
- Ano ang iyong average na payout sa mga laro?
Sa Russia - mga 50 rubles.
- At magkano ang karaniwang ginagastos ng isang user sa isang laro?
Ang order ay libu-libong rubles.
- At hanggang kailan? taon?
Kung ito ay isang semi-kit, pagkatapos ay oo. At ang "mga balyena" - ang mga nagbabayad ng malaki - ay dating mayroong higit sa isang milyong rubles. Kahit na, sa aking opinyon, ilang milyon.
Anong mga uso sa industriya ang pinaka-interesado mo?
Virtual reality. Mahirap paniwalaan na ito ay magiging mastered sa malapit na hinaharap, ngunit pinangarap ko ito. Araw-araw ay gumugugol kami ng tatlo o apat na oras sa aming studio sa paglalaro ng mga laro sa kompyuter. At lahat ng VR gadget na available sa market (at Oculus Rift, at iba pa), sinubukan namin. Kaya lang, bilang isang manlalaro, hindi ko maintindihan kung paano praktikal na gamitin ang mga ito ngayon. Basta't pang-akit. Sa shopping center, naglakad ako kasama ang board, nahulog, tumawa, uminom ng beer, naglakad muli kasama Pikit mata- tinapik ka ng mga babae, tapos ka na. Ngunit kung paano gamitin ito sa bahay ay isang malaking katanungan. Sinubukan ko ang iba't ibang kasiyahan sa maikling gameplay - hindi iyon. Hindi komportable. Sa aking opinyon, para sa isang tunay na kumportableng nakakahumaling na laro ng VR sa bahay, isang ganap na naiibang gadget ang dapat gawin.
Larawan sa cover: Kefir!
"Kung hindi tayo numero uno, wala itong kwenta para sa atin!" - ito ay kung paano binuo ng tagapagtatag ng Kefir studio na si Andrey Pryakhin ang pangunahing slogan ng kumpanya. Seryoso siya: noong 2017, ang kita ni Kefir ay umabot sa $100 milyon
Art director at producer na si Petr Kostylev at
"Kahit anong tsismis tungkol sa amin, sasabihin nila sa lalong madaling panahon na binili namin ang buong lungsod," natatawa si Yana, isang empleyado ng Kefir, na nakilala ang isang correspondent at photographer para sa RBC magazine sa isang serbisyong Maybach. Dito, sa loob ng dalawang araw, ang mga empleyado ng magazine ay naglalakbay para sa mga panayam at paggawa ng pelikula. "Ilang taon na ang nakalilipas ay nag-iisa si Maybach sa lungsod, ngayon ay marami na," sabi ng driver na si Alexander.
Si Pryakhin, 34, ay nagtatag ng Kefir kasama ang ilang mga kaibigan noong 2009. Ngayon, 145 na tao ang nagtatrabaho sa tanggapan ng kumpanya sa Volgograd, at humigit-kumulang 25 pa sa St. Petersburg, karamihan ay mga developer. Ang unang big hit ng studio, ang social game na Tyuryaga, ay inilabas noong 2010 at nasa nangungunang 25 pinakasikat na laro sa VKontakte. Ngunit karamihan sa pera - 60-65% ng kabuuang kita ng Kefir - ay mula sa online na diskarte na Last Day on Earth: Survival, na inilabas noong 2017.
Hindi nais ni Pryakhin na makipagkita sa tanggapan ng Kefir sa gitna ng Volgograd: "Kakila-kilabot ... nahihiya na ipakita ito." Ang kumpanya ay bumili kamakailan para sa 260 milyong rubles. bagong gusali na may lawak na 4.2 thousand square meters. m, nasa gitna din, at lilipat na. Nagaganap ang panayam sa isang loft sa ika-22 palapag sa isa sa mga bagong gusali. "Binili namin ang lugar na ito para lang sa veranda," sabi ni Pryakhin. Dito, ang mga empleyado ng Kefir ay nagtitipon sa tag-araw upang magtrabaho nang may tanawin ng lungsod o magkaroon ng isang party. Sa bukas na lugar mayroong ilang mga mesa at upuan, sa tabi ng jacuzzi. Minsan ang mga bisita ng kumpanya ay nananatili sa isang loft sa halip na isang hotel: ang silid ay may isang kama, isang maliit na kusina, isang fireplace.
Sa "Kefir"
Ang ama ni Pryakhin ay nagsilbi sa FSB, nagretiro bilang isang tenyente koronel, ang kanyang ina ay nagtrabaho bilang isang fashion designer, pagkatapos ay naging isang maybahay. Pagkatapos ng serbisyo, pumasok si Pryakhin Sr. sa negosyo at napagtanto na ang hinaharap ay nasa teknolohiya, sabi ni Andrey: "Marahil, salamat sa kanya, ang lahat ay naging ganito." Hindi sinubukan ng mga magulang na ipaglaban ang pag-ibig ng kanilang anak sa mga laro sa kompyuter, bagama't ang kanyang mga kaibigan ay nagtatago ng mga kable ng computer upang hindi sila makasama sa lahat ng oras. "Ang akin, sa kabaligtaran, ay palaging sinusuportahan: dinala sila ng aking ama sa mga kumperensya sa computer," paggunita ni Pryakhin.
ang pinaka-prestihiyoso institusyong pang-edukasyon Ang Volgograd ay mayroong Academy of Civil Service, kaya pumasok si Pryakhin sa Faculty of Law doon: "Hindi ko pa rin gusto ang konstruksiyon at mga abogado - ito ay mga mapurol na klase para sa akin." Hindi man lang magtatrabaho ang binata ayon sa propesyon. Nasa mga taon ng paaralan, noong huling bahagi ng 1990s, naging interesado si Andrei sa negosyo: tinuruan siya ng kanyang ama na magsulat ng mga plano sa negosyo at bumuo ng mga relasyon sa mga tao - "ang pundasyon ng bawat negosyante."
Ang unang negosyo ni Pryakhin ay tiyak. "Hindi ko nga alam kung pwede ba nating pag-usapan. Nagbenta sila ng likido para sa pagsunog ng mga fireplace, ngunit kinuha ito ng mga lasing at ininom ito, "paggunita niya. Noong unang bahagi ng 2000s, nagtrabaho si Andrey sa mga ringtone at musika para sa mga mobile phone, pagkatapos ay ibinenta niya ang mga unang bersyon ng iPhone, gumawa at nag-install ng mga terminal ng pagbabayad sa kalye. "Hindi tulad ng negosyo ngayon, kapag hindi mo mahawakan ang produkto, nagkaroon ng tunay na kilig sa negosyong iyon: marami kang KamAZ truck na may kargang mga terminal na ito, at umalis sila sa pabrika," paggunita niya. Ngunit ang lahat ng ito ay para lamang sa pera at hindi nagdulot ng anumang kasiyahan, pag-amin ni Pryakhin.
Andrey Pryakhin, tagapagtatag ng Kefir studio (Larawan: Vladislav Shatilo para sa RBC)
Ang isa sa mga negosyo ng kanyang ama ay ang mga Internet cafe, na sikat noong panahong iyon, kung saan, bilang isang tinedyer, nakilala ni Pryakhin ang maraming mga kaibigan na mahilig din sa mga laro sa Kompyuter. Si Pryakhin ay dumating sa unang laro, na tinatawag na Saakashvili's Mission, noong 2009, ginawa ito sa tulong ng mga outsourced programmer, at pagkatapos ay inilunsad ito kasama ang isang kaibigan sa VKontakte. Di-nagtagal pagkatapos noon, nilikha ang studio ng Kefir.
Kabilang sa mga nagsimulang gumawa ng Kefir kasama niya ay ang programmer na si Mikhail Talalaev at ang taga-disenyo na si Ilya Elgin, ang may-akda ng logo ng studio. Ang ika-apat na empleyado ng Kefir, na nakatayo sa pinagmulan, ay si Viktor Kirillov: siya ay isang arkitekto at kalaunan ay umalis sa koponan. Nang maging sikat ang laro (mga 1.5 milyong tao ang nag-download nito), nagpasya ang mga kaibigan na magdagdag ng monetization: lumabas na ang mga manlalaro ay handang magbayad.
Ang mga kabataan ay nagrenta ng isang apartment at ginawa itong opisina: gumawa sila ng mga mesa gamit ang kanilang sariling mga kamay mula sa mga pintuan na binili nila sa OBI, na kakabukas pa lang sa Volgograd. Sa silid na ito, nilikha ng kumpanya ang "Tyuryaga".
"Tyuryaga"
"Maaari mong i-on ang TV at makita kung ano ang mas gusto ng madla sa Russia," ang paggunita ni Pryakhin noong 2010. Sa TV mayroong pangunahing serye ng krimen: "Streets of Broken Lanterns", "Capercaillie", "Secrets of the Investigation". Nilikha sa mas mababa sa anim na buwan, "Tyuryaga" organically akma sa larawan. "Nakita namin na ang angkop na lugar ay libre, at nagpasya na gawing laro ang mga tao tungkol sa kung ano ang kanilang pinapanood, nababasa at naririnig sa kalye," paggunita ni Pryakhin.
Ang aksyon ng "Kulungan" ay nagaganap sa isang bilangguan: ang manlalaro ay dapat na lumabas mula sa isang ordinaryong bilanggo sa awtoridad sa pamamagitan ng pagkumpleto ng mga gawain: pagkuha ng mga tattoo, pag-swing, pag-aayos ng isang showdown, kumita ng pera sa laro - mga sigarilyo. “Maraming reklamo na isinusulong natin ang buhay ng magnanakaw sa laro. Ngunit ang pinakamataas na maririnig doon ay yard slang, walang mapahamak, walang ganoon, "itinaas ni Pryakhin ang kanyang mga kamay.
Sa loob ng halos dalawang taon, ang "Tyuryaga" ay nasa tuktok ng mga laro sa VKontakte at nagdala sa mga tagalikha ng higit sa $1 milyon bawat buwan. "Nang dumating ang unang milyong dolyar sa aming mga account, bumili kami ng isang maliit na gusali ng opisina sa Volgograd at nagsimulang aktibong kumalap ng mga tao," paggunita ni Pryakhin. Inihahambing niya ang pagbuo ng laro sa mga kumpetisyon sa palakasan, kung saan maaaring magkaroon lamang ng isang layunin - ang unang lugar. “Ang pangalawa at pangatlo ay para na sa mahihina. Pagkatapos ang pinakasikat na laro ay Happy Farmer, at itinakda namin sa aming sarili ang gawain ng paglikha ng isang laro na sisira nito, "paggunita ni Andrey.
Ang madla ng "Farmer" noong Hunyo 2010 ay lumampas sa 8 milyong katao, ngunit sa susunod na taon ay nanguna ang "Kefir": noong 2011, 13 milyong tao ang naglaro ng "Tyuryaga". Ngunit noong 2010, nang lumipat ang koponan ng Kefir sa isang bagong gusali, itinakda ni Pryakhin ang kanyang sarili sa gawain ng paggawa ng isang laro na lalampas sa Tyuryaga.
Ang script at plano para sa simulator ng militar na In the Trench, na inilabas noong 2013, ay isinulat mismo ni Pryakhin, ngunit hindi nasisiyahan dito. "Gayunpaman, sinira ito ng mga lalaki upang sa isang punto ay nalampasan ng laro ang Tyuryaga. Bagaman hindi ito tulad ng inaasahan namin: sa oras na iyon, si Tyuryaga ay nagsimula nang mag-deflate ng kaunti, "paggunita ng tagapagtatag ng Kefir. Bilang isang kinatawan ng VKontakte sa RBC magazine, mula 2013 hanggang sa kasalukuyan, si Tyuryaga ay nasa nangungunang 25 pinakasikat na mga laro ng social network. Ngunit kung magkano ang kinikita ng laro ngayon, ayaw sabihin ni Pryakhin: "Hindi na ako nanonood, hindi ako interesado. Nalampasan na ng mga social network ang entablado.
Ang rurok ng katanyagan ng mga social na laro ay dumating noong 2012-2014, pagkatapos ay nagsimulang bumaba ang bilang ng kanilang mga tagahanga, sinabi ni Vasily Maguryan, pinuno ng direksyon ng paglalaro ng Mail.Ru Group, sa RBC magazine. Kung sa 2014 ang dami ng merkado ay 14 bilyong rubles, kung gayon sa 2017 ito ay 9.8 bilyong rubles. Ang mga gumagamit ay nagsimulang magbigay ng kagustuhan sa mga mobile platform, na, kung ihahambing sa PC, ay naging mas naa-access sa bawat kahulugan. Ang mga social na laro mismo ay umangkop nang hindi maganda sa mobile platform at hindi ganap na mailipat ang kanilang functionality doon, ang tala ng eksperto.
Dahil ang Kefir ay mahusay na gumagana sa mga social network, ang studio ay "ang pinaka-paatras sa mga tuntunin ng paglipat sa mobile market," pag-amin ni Pryakhin. Noong 2015-2016, gumawa ang kumpanya ng ilang prototype ng laro at lumipat patungo sa mobile market.
"pera ng kabayo"
Ang debut ng "Kefir" sa mga mobile na laro ay ang fantasy action-RPG Forge of Glory. Ito ay binuo para sa isang taon at kalahati, sa tagsibol ng 2016 ito ay inilunsad sa Australia at Canada, isang taon mamaya - sa ibang bahagi ng mundo.
Pero malaking tagumpay dumating lamang ang pangalawang laro sa mobile - Huling Araw sa Mundo, na inilabas noong Mayo 2017, sa loob ng isang taon at kalahati ay nagdala ito ng higit sa $150 milyon sa Kefir, kabilang ang kita sa advertising. Noong Hunyo 2018, naglabas ang kumpanya ng isa pang laro sa parehong genre - Grim Soul: Survival, ngunit nabigo itong talunin ang Last Day (tingnan ang infographic).
"Isang laro na kumikita ng pera ng kabayo salamat kay Peter at sa kanyang koponan," inilarawan ni Pryakhin ang Huling Araw sa Lupa. Si Petr ang producer ng Last Day on Earth na si Petr Kostylev, na sumali sa Kefir noong 2012. Nakumpleto niya at ng 17 iba pang tao ang proyekto sa loob ng tatlong buwan, isang rekord para sa kumpanya. Ayon sa kuwento, natagpuan ng manlalaro ang kanyang sarili sa isang post-apocalyptic na mundo kung saan kailangan niyang makipaglaban para sa mga mapagkukunan, pagkain at armas, pakikipaglaban sa mga zombie at iba pang mga manlalaro.
Pinagsasama ni Kostylev ang posisyon ng art director at responsable para sa visual na bahagi ng produkto na may kontrol sa kalidad at direksyon ng pag-unlad ng laro. Habang maliit ang development team, kailangan niyang harapin ang animation at pagmomodelo ng mga asset (resources) sa laro. "Marahil ay gumugol ako ng dalawang linggo sa pagpapasigla ng dugo at paglipad ng mga paa," nakangiting sabi ni Peter.
Sa merkado ng paglalaro ng Russia, ang mga kita mula sa pagbebenta ng mga laro para sa mga personal na computer ay palaging pinakamataas, ngunit sa 2018 ang merkado ng mga laro sa mobile sa Russia ay aabot sa $ 635 milyon, na halos katumbas ng mga kita mula sa mga laro sa PC, Cleo Sardelis, isang kinatawan ng Newzoo research company, sinabi sa RBC magazine. Hanggang 2021, tataas ng 7.5% taun-taon ang kita sa mga laro sa mobile, na magbibigay-daan sa segment na ito na maging pinakamalaki, sabi niya.
Ang katanyagan ng mobile platform ay lumalaki taun-taon, kinumpirma ni Maguryan mula sa Mail.Ru Group. Noong 2017, ang dami ng merkado ng mga laro sa mobile sa Russia ay lumago ng 24% hanggang RUB 20.3 bilyon. Hindi tulad ng isang computer, ang isang mobile phone ay palaging nasa kamay, kaya ang mga gumagamit na hindi kailanman naging interesado sa kanila ay pumunta sa mga laro. Ang mga naglalaro sa isang mobile phone ay hindi gaanong hinihingi sa mga graphics ng proyekto, mas gusto ang mas simpleng mekanika ng laro, at mas madaling gumawa ng mga desisyon sa pagbili sa laro, sabi ni Maguryan.
Kamakailan, ang Last Day on Earth ay nagdadala sa kumpanya ng $4-5 milyon sa isang buwan, at ang audience nito ay 83 milyong tao, sabi ni Pryakhin. Kasabay nito, muli siyang hindi lubos na nasisiyahan sa kung ano ang nakamit: “Hindi natutugunan ng Huling Araw ang ating mga ambisyon. Simple lang magandang proyekto. Isasaalang-alang namin ang isang hit sa laro na magiging nangungunang 1 sa US box office sa buong taon, ngunit sa ngayon ay naglalayon kami, "sabi ni Andrey.
Ngayon, ang mga empleyado ng Kefir ay pangunahing nagtatrabaho sa mga update sa Last Day on Earth, ngunit ang ilan sa kanila ay nakatuon sa mga bagong proyekto. "Magkakaroon na tayo ng bomba sa pangkalahatan," sabi ni Pryakhin, na tumatangging magbigay ng mga detalye. Matapos masakop ang mobile market, pangarap niyang makagawa ng PC game. Hindi ibebenta ni Andrey ang kanyang kumpanya sa nakikinita na hinaharap: "Ito ay tulad ng pagbuo ng isang lungsod na may pag-ibig, at pagkatapos ay sinusunog ito."
"Direktor"
Si Pryakhin ay isang patriot ng Volgograd, ngunit ang kanyang saloobin sa kanyang katutubong lungsod ay kumplikado: Si Andrei mismo ay nagsabi na ito ay tulad ng "saloobin sa isang ina na umiinom". "Gustung-gusto namin ito, ngunit may ilang mga paghihirap," paliwanag niya, "ang imprastraktura ay hindi masyadong binuo, at ang panahon ay hindi para sa lahat. Ngunit kung aalis tayo, aalisin natin ang lungsod ng buwis." Gayunpaman, si Pryakhin ay higit sa lahat ay isang makatuwirang negosyante at tahasang sinabi: "Kung kinakailangan na umalis upang iligtas ang negosyo, gagawin namin ito."
Tinatantya ni Andrey ang tagumpay ng negosyo sa paglalaro pangunahin sa mga tuntunin ng kita. Kapag ang isang gumagamit ay nagustuhan o nagsulat ng isang mabait na komento, wala itong ibig sabihin, sabi niya, ngunit kapag binigay niya ang kanyang pera, ito ay isang tunay na pagkilala sa trabaho.
Ang Kefir ay may medyo matibay na linear na istilo ng pamamahala. "Kung sakaling makipag-usap ka sa direktor na si Andrey Pryakhin, mauunawaan mo na hindi ito nagkakahalaga ng pakikipagtalo sa kanya," sabi ng isa sa mga dating empleyado mga studio. "Siya ay isang taong may talento, ngunit kailangan mong umangkop sa kanyang pagkatao." Sa likod ng mga mata ni Pryakhin, ang kumpanya ay madalas na tinatawag na hindi sa pangalan, ngunit simpleng "direktor".
Sinabi ni Pryakhin na ipinagkatiwala niya ang lahat ng mga gawain at mas pinipili ang mga independiyenteng tagapamahala. Ngunit ginagampanan niya ang pinaka hindi kasiya-siyang mga tungkulin, tulad ng pagpapaalis sa mga empleyado, "upang hindi makapinsala sa mga tagapamahala," sinabi niya: "Kami ay tulad ng isang lobo - pinapalaki namin ang aming sarili, kumukuha ng maraming tao, at pagkatapos ay tinitingnan namin kung sino kabilang sa kanila ay hindi sapat na inaabot ang propesyon, at kami ay nagpapaliit, pinaalis ang mga taong ito.”
Ang mga suweldo sa "Kefir" ay umaabot sa antas ng Moscow, sabi ng direktor ng kumpanya. Ang isa sa mga dating empleyado ay hindi sumasang-ayon sa kanya: "Kung ihahambing mo ang trabaho sa Kefir at malayong trabaho sa Playrix, mas mababa ang babayaran ni Kefir," sabi niya. — Mataas na suweldo doon sa tuktok, sa mga ordinaryong empleyado ay wala. Ngunit mas mataas sila kaysa sa Volgograd: karaniwang suweldo sa lungsod - 20 libong rubles, at sa "Kefir" ito ay magiging isa at kalahati hanggang dalawang beses na mas mataas.
Ang kumpanya ay hindi nakakaranas ng kakulangan ng tauhan: ang mga kandidato para sa iba't ibang mga bakante ay lumipat sa Volgograd mula sa iba't ibang lungsod, kabilang ang St. Petersburg at Moscow. Kasabay nito, nakikipagtulungan si Kefir sa mga studio sa Russia at sa ibang bansa sa proseso ng pagbuo ng mga laro. “I can write on Facebook: guys, we need a studio that can do projects on Unity. Pagkatapos ay bumuo kami ng mga pakikipagtulungan sa ilan sa kanila, "sabi ni Pryakhin.
Dinadala ni Kefir si Pryakhin ng pinakamataas na kita, ngunit ang mga laro ay hindi lamang ang kanyang negosyo. Sa pamamagitan ng kanyang sariling pagpasok, ang negosyante ay nagrenta ng komersyal at tirahan na real estate sa Europa at Russia (kabuuang 247 thousand sq. m) at bumili mga seguridad, kabilang ang mga bono ng gobyerno ng Russia at anim na iba pang bansa.
Ang mga negosyong ito ay hindi nakaayos at hindi nauugnay sa paglalaro, sabi ni Pryakhin. Inamin niya na namumuhunan siya ng bahagi ng kanyang kita mula sa mga laro sa real estate, "ngunit sa pangkalahatan ito ay mga parallel na negosyo." Ang mga bono at real estate ay isang passive na negosyo na nagbibigay-daan sa iyong lumikha ng airbag. "Ginagawa pa rin namin ito hanggang ngayon, at ito ay sapat nang makabuluhan upang makagawa ng mga bold na produkto, kung sakaling may sunod-sunod na mga pagkabigo, dahil maaari itong mangyari sa anumang negosyo, lalo na kapag gumawa ka ng mga bold na laro," sabi ng negosyante. Ayon sa kanya, ang real estate ay nagdudulot ng mas kaunting pera kaysa sa negosyo ng paglalaro: "Sa Russia, ito ay higit pa o mas kaunti, at sa Europa, sa pangkalahatan, 3-3.5% sa mga tuntunin ng kita."
Ngunit si Pryakhin ay mayroon ding mga libangan na nangangailangan ng pera. Halimbawa, isang koleksyon ng mga mamahaling kotse - 17 mga kotse, kabilang ang Lamborgini, Aston Martin at iba pa. Ayaw bumili ni Tesla Andrey: sinabi niya na mula sa malayo ay mukhang Mazda. At kamakailan, nagkaroon siya ng isa pang libangan mula sa kategorya ng mga mayayamang tao - nagpasya siyang simulan ang pag-aayos ng mga flight ng turista sa stratosphere.
Turista sa stratosphere
Noong Oktubre 14, 2012, ang mga tao sa buong mundo ay tumutok sa YouTube upang panoorin ang Austrian skydiver na si Felix Baumgartner na tumalon sa taas na 39 km mula sa stratosphere. Ang live na broadcast ng pagtalon na ito ay naging pinakapinanood sa kasaysayan ng YouTube, na may 8 milyong tao ang nanonood nito. Pagkalipas ng dalawang taon, ang rekord ni Baumgartner ay sinira ng Google CEO na si Alan Eustace, na tumalon mula sa taas na 41 km.
Ang LLC Stratonavtika, na nilikha ni Pryakhin kasama si Denis Efremov, ang tagapagtatag ng laboratoryo ng Near Space, ay gustong maglunsad ng mga tao sa taas na hanggang 25 km. "Gagawin natin ito sa teritoryo ng Volgograd, dahil mayroon tayong kalikasan dito ... Sabihin na nating, sa isang banda, nakakalungkot na maraming mga bukid at hangin, ngunit sa kabilang banda, sa mga tuntunin ng paglulunsad , napaka-cool,” paliwanag niya.
Unang dumating si Efremov sa Volgograd mga dalawang taon na ang nakalilipas. Ang mga lalaki mula sa "Kefir" ay dumating sa isang hindi pangkaraniwang partido ng korporasyon: "Bumuo at maglunsad ng ilang mga stratospheric balloon sa ating sarili." Ang lahat ng mga query sa Internet ay humantong sa kumpanya ni Efremov. Ang "Near Space" ay nagsagawa na ng humigit-kumulang 100 paglulunsad ng iba't ibang mga bagay. Ang mga serbisyo nito ay ginagamit din ng mga pribadong kumpanya na gustong ayusin ang naturang flight para sa mga layuning pang-promosyon.
"Ang hindi lang namin nilipad - parehong isang spray ng ilong at isang bariles para sa Gazprom, para sa Yandex ay nag-organisa ng isang flight," listahan ni Efremov. Ang mga serbisyo ng kumpanya ay ginagamit ng mga mag-aaral at mag-aaral, pati na rin ng mga siyentipiko na kailangang subukan ang kanilang mga imbensyon sa mga kondisyong malapit sa kalawakan. Ang isang paglulunsad ay nagkakahalaga ng mga 200-300 libong rubles.
Dalawang taon na ang nakalilipas, naglunsad si Pryakhin at ang kanyang mga kasamahan ng limang probes na 2 kg bawat isa. Pagkalipas ng isang taon, iminungkahi ni Yefremov na maglunsad sila ng isang spacesuit sa stratosphere "bilang ang unang yugto ng pagsubok sa isang manned flight." Bago iyon, hindi kailanman inilunsad ni Peter ang gayong mabibigat na bagay: ang masa ng spacesuit kasama ang lahat ng kagamitan ay umabot sa 30 kg. Isang camera na may 360-degree na view ang na-install sa loob ng spacesuit, ang broadcast kung saan maaaring matingnan sa Earth sa isang virtual reality helmet. "Ibinalik mo ang iyong ulo, at sa oras na ito ang camera ay umiikot sa itaas, pakiramdam mo halos nasa loob ng spacesuit," paggunita ni Yefremov.
Naghanda sila ng anim na buwan, nagsagawa ng mga pagsubok, matagumpay ang paglipad, ang gastos nito ay ilang milyong rubles, naalala ni Yefremov: "Ako at ang mga lalaki mula sa Kefir ay inaasahan ang pinakamasama. Ngunit hindi hihigit sa 10% ng aming pinlano ang nagkamali."
Hindi ibinunyag nina Pryakhin at Efremov ang halaga ng proyekto para maglunsad ng mga turista sa stratosphere. "Marami kaming lumipat gamit ang kagamitan: kamakailan ay dumating sa amin ang isang quadrocopter, na nagkakahalaga ng halos 4 na milyong rubles na may mga camera," sabi ni Andrey. Ang mga nagnanais na makita ang Earth mula sa taas na 25 km ay nagkakahalaga ng ilang milyong rubles. Ang unang manned flight ay magaganap sa isa at kalahati hanggang dalawang taon, umaasa si Yefremov. Hindi niya ibinukod na lilipad muna siya.
Andrey Pryakhin, tagapagtatag ng Kefir studio (Larawan: Vladislav Shatilo para sa RBC)
Ang istraktura ng paglulunsad ay isang malaking bola o ilang mga bola. Sa ibaba ng mga ito ay isang parachute na may upuan na nilagyan ng mga sensor, isang radio communication at telemetry system, life support, ventilation, soft landing, oxygen supply, atbp. "Ang isang tao sa isang spacesuit ay nakaupo sa isang armchair at hinahangaan ang Earth at kalawakan," paglalarawan ni Yefremov.
Ang mga tagapagtatag ng "Stratonavtika" ay kailangang lumikha ng isang sistema para sa pagbibigay ng hangin at init sa paglipad, na kakailanganing ilagay sa isang spacesuit. Ang buong istraktura ay tumitimbang ng mga 200 kg. "Sa presyo ng isang tiket, umaasa kaming maabot ang $80,000, ngunit ang mga flight ng Baumgartner at Eustace ay nagkakahalaga ng ilang milyong dolyar bawat isa," sabi ni Yefremov.
"Kami ang perpektong kumpanya"
Hindi hinahangad ni Pryakhin na makita ang Earth mula sa stratosphere. "Natatakot akong lumipad kahit sa mga karaniwang eroplano," pag-amin niya. Ang araw pagkatapos ng panayam, ang mga empleyado ng Kefir ay aalis sakay ng "kanilang" tren ng anim na natutulog na kotse para sa Sochi upang ipagdiwang ang ikasiyam na anibersaryo ng kumpanya. "Tatlo talaga mahalagang tao sa mga kumpanyang hindi naman mahilig lumipad. Bukas, dahil sa amin, bumabyahe ang buong kumpanya sakay ng tren,” sabi ni Andrei. Ang tren ay pupunta sa ruta ng Volgograd-Adler, ang paghahanda nito ay nagkakahalaga ng kumpanya ng 6 milyong rubles, sabi ng empleyado ng Kefir na si Maria Pestrikova.
Isang taon na ang nakalilipas, ang mga empleyado - lahat maliban kay Pryakhin at Kostylev - ay lumipad sa isang nirentahang eroplano patungo sa isang corporate party sa Maldives. Lahat ay maaaring kumuha ng isa pang tao. “Mas mahal ng kaunti ang pagrenta ng eroplano kaysa sa mga tren. Maaaring may tatak ang eroplano, ngunit hindi namin ginawa, dahil lumipad kami sa kung saan nakatira ang karamihan sa mga Muslim, "sabi ni Pestrikova.
Larawan: Vladislav Shatilo para sa RBC
Ang “Kafir ay nangangahulugang “infidel” sa Arabic, at ang mga manlalaro mula sa mga bansang Arabo ay matagal nang nagsusulat ng mga galit na komento sa app store at mga mensahe sa teknikal na suporta. "Ipinaliwanag namin sa kanila na mayroong ganoong inumin - kefir," sabi ni Pryakhin. Nang tanungin kung bakit, sa katunayan, "Kefir", nagbibigay siya ng isang hindi inaasahang sagot: "Kami ay naging at nananatiling tagahanga ng grupong Kino. Si Tsoi, sa isa sa kanyang mga panayam, ay nagsabi na tinawag niya ang grupo sa ganoong paraan dahil ang pangalang ito ay hindi nauugnay sa musika. Napagpasyahan namin na tatawagin kaming "Kefir". Ang pangalan, na hindi nauugnay sa mga aktibidad ng kumpanya, ay isang pagnanais na tumayo sa iba," paliwanag ni Andrey.
Ayon sa studio, 5% lamang ng mga gumagamit ng mga laro ng Kefir ang nakatira sa Russia, at karamihan sa mga manlalaro ay nakatira sa USA, Asia at Europe. "Kami ay karaniwang isang perpektong kumpanya sa bagay na ito. Nandito tayo, kumikita tayo sa USA at dito tayo gumagastos. Kamangha-manghang," sabi ni Pryakhin. Hindi lahat ay handa na ngayon na maging mga kasosyo ng isang kumpanyang Ruso, ngunit magbukas nilalang ayaw niyang pumunta sa ibang bansa, ngunit hindi niya pinagsisisihan ang pagkawala ng mga kasosyo: "Buweno, napunta sila sa impiyerno ..."
"Handa kaming lumaban sa lahat at tratuhin ang aming lungsod at Russia sa kabuuan nang may malaking paggalang at pagkamangha. Ngayon ay dapat mayroong isang awit dito, "tumawa si Pryakhin.
Maraming lumipat sa kabisera upang magtrabaho sa isang malaking studio, ngunit mayroon ding mga umalis sa Moscow para sa parehong dahilan. Paano ito nangyayari, kung saan sila pupunta at kung mayroong isang pag-unlad sa labas ng Moscow Ring Road, sasabihin ni Alexander, isang empleyado ng Kefir studio, na lumipat mula sa Moscow patungong Volgograd dalawang taon na ang nakalilipas.
Ang Kefir ay isang studio sa pagbuo ng laro ng Russia na maaaring kilala mo mula sa Last Day on Earth, Grim Soul, Tyuryage, Metro 2033, In the Trench at iba pang sikat na proyekto. Ang kabuuang saklaw ng audience ay humigit-kumulang 170 milyong user.
Mahirap bang magdesisyong lumipat?
Hindi madali, siyempre. Ni hindi nga ako aalis ng kabisera, mahirap na lang lumipat sa matitirahan. Ngunit suportado ako ng aking asawa, bilang karagdagan, ang studio ay nagbabayad para sa apartment sa lahat ng oras, at hindi ang unang dalawang buwan - ito ay isang seryosong plus.
Maaari mo bang sabihin sa amin kung paano naganap ang relokasyon?
Ilang araw pagkatapos ng panayam, tumawag kami sa HR. Tinanggap ko ang isang imbitasyon sa studio, pumili kami ng mga tiket sa eroplano, at nagsimula akong mag-impake. Sa paliparan ay sinalubong ako ng isang senyas na "Kefir" at dinala sa isang bagong bahay.
Bumisita ako sa maraming mga lalaki na lumipat din dito, kaya masasabi kong ang isang magandang apartment ay hindi swerte, ngunit ang pamantayan. Maayos.
At paano ka natanggap?
Medyo nag-alala ako na baka isama nila ako sa opisina na parang nobya at masyado akong papansinin ng lahat. Sa kabutihang palad, hindi ito ang kaso. Ipinakilala lang nila ako nang personal sa mga kapitbahay at sa tagapangasiwa, at pagkatapos ay sa araw na nakilala ko ang iba sa aking sarili.
Mayroong panahon ng pagsubok, ngunit walang sikolohikal na hadlang sa bagong koponan - tinatrato ka nila na parang matagal ka nang nagtatrabaho, ngunit umalis nang mahabang panahon. Mabilis silang dinadala sa iyo hanggang sa petsa, at ikaw ay nahuhulog sa ganap na trabaho. Napakahalaga lamang sa sandaling ito na maunawaan ang bilis at mood ng koponan - kailangan mong ibuhos kaagad, kung hindi, marami kang makaligtaan.
Paano mo gusto ang Volgograd pagkatapos ng Moscow?
Well, ngayon kailangan mong lumipad pabalik sa malalaking konsyerto at festival, ngunit kung hindi man ay walang nagbago. Maraming natatakot na pagkatapos ng Moscow ay wala nang magagawa, ngunit naglakbay ako sa kalahati ng Russia, kasama ang lahat ng 15 milyong tao, at sinasabi ko nang buong pananagutan: ang bawat lungsod ay cool sa sarili nitong paraan at makakahanap ka ng isang bagay na gagawin kahit saan. .
Kasabay nito, ang anumang lungsod ay nagiging boring kung nakatira ka dito sa buong buhay mo. Agad itong nagiging mabuti kung saan man tayo wala. Ang paglalakbay ay nalulutas ang problemang ito para sa akin nang personal. Kapag may disenteng suweldo, madali mong kayang makita ang buong mundo. At dahil pera ang pinag-uusapan - mas mabubuhay sa pananalapi ang Volgograd.
Ano ang gagawin sa lungsod, mayroon ka bang mga paboritong aktibidad?
Kung bukod sa trabaho, nagtitipon kami ng aking mga kaibigan sa mga cafe at bar - hindi ko maipagmamalaki ang isang talento sa kaganapan, ngunit ang studio ay regular na nag-aayos ng ilang uri ng kultura at entertainment shake-up para sa amin. Gumagawa sila ng mga eksibisyon, nagdadala ng mga nagsasalita mula sa Russia at Europa, nangyayari na lahat tayo ay umalis sa isang lugar nang magkasama. Kaya wala kaming pakialam tungkol sa pag-aayos ng paglilibang sa aming sarili, sa kumpanya ang plano ng partido ay naka-iskedyul para sa anim na buwan nang maaga.
Bumalik tayo sa mga proseso ng trabaho. Bakit Kefir?
Sa pangkalahatan, pumunta ako dito para sa interes - pinanood ko ang video, narinig ko ang sapat na mga pagsusuri mula sa aking mga kaibigan at nagpasyang subukan ito. Ang diwa ng mga midcore at hardcore na proyekto ay malapit sa akin, at ako ay ganap na walang malasakit sa mga kaswal na laro, halimbawa. Ang isang mahusay na diskarte ay hindi upang habulin ang trend, ngunit upang lumikha ng isang bagay na, una, ay wala sa merkado, at pangalawa, kung ano ang gusto mong laruin ang iyong sarili. Gumagana dito ang mga lalaki na may mahusay na pagkamapagpatawa at isang mahusay na pagmamahal para sa mga masasayang laruan. Ang Huling Araw, halimbawa, ay naganap salamat sa maraming in-studio na Rust tournament.
Ito ay naging ganito:
Mayroon bang isa sa mobile?
Maraming mga tao ang nag-iisip na ang pagtatrabaho sa iyong industriya ay nangangahulugan ng patuloy na paglalaro, maaari mo kahit sa oras ng trabaho, wala ka nang magagawa pa. Ilang porsyento ng oras ang talagang inilaan sa paglalaro?
Wala ka ring magagawa, oo. Hindi ko alam kung sino pa rin ang iniisip nito. Mga lola sa pasukan?
Hindi ko maintindihan kung bakit nagulat ang mga tao na malaman na ang paglalaro ng maraming laro ay bahagi ng aming propesyon. Gumagawa kami ng mga laro. Dapat nating malaman ang lahat tungkol sa kanila. Tulad ng mga direktor na kailangang manood ng mga pelikula, at ang mga musikero ay kailangang makinig sa musika. Gayunpaman, sa anumang studio ng laro, ang isang tao na naglalaro mula umaga hanggang gabi at hindi abala sa anumang bagay ay lilipad kaagad. Halata naman sa tingin ko.
Isa pang bagay ay marami tayong mga larong ipinatupad totoong buhay. Well, o naging bahagi lang nito ang mga laro. Regular kaming nagdaraos ng mga in-studio tournament, pumunta sa mga raid nang sama-sama at lumikha ng mga Kefir guild. Dapat nating gawin ito upang makita at maunawaan ang lahat ng mga proyekto, upang pag-aralan ang mga ito mahinang mga spot at tandaan ang malakas. Normal, sa pamamagitan ng paraan, excuse para sa asawa sa 4 am sa laro: "Honey, nagtatrabaho ako." At hindi ka magsisinungaling.
Nakakatawa ang internal reward system, ang dkp ay "dragon kill points", na kinuha namin mula sa Warcraft. Pumapatay ka ng mga dragon - iyon ay, hindi ka mahuhuli, hindi ka manggugulo, mahusay kang magtrabaho - makakakuha ka ng mga puntos para dito. At pagkatapos ay sa auction ay inaalis mo ang isang gaming computer, isang iPhone, isang paglalakbay - kahit anong gusto mo. Naglalayon ako para sa isang MacBook Pro sa taong ito.
Ang pangunahing layunin ng dkp ay hindi pagsasanay sa oras, siyempre. Ang pinakamalaking puntos ay ibinibigay para sa pag-aaral ng mga laro. Sa taong ito, naglaro kami ng EVE: Online, PUBG, RUST, Warcraft at isang dosenang hindi gaanong kilala, kamakailang naglabas ng mga laro sa loob ng ilang buwan. Ang mga obra maestra ay dapat na kilala sa pamamagitan ng paningin.
Pagpapahalaga ng kumpanya: Mga detalyadong rating
- Kultura ng pangkat at korporasyon:
- Pamamahala at paggalang sa mga empleyado
- Lugar ng trabaho at mga kondisyon sa pagtatrabaho:
- Social na pakete at mga benepisyo:
- Mga prospect ng trabaho sa kumpanya:
27.07.2018, 13:59
Mga positibong panig
Nagtrabaho nang kaunti sa isang taon, mahusay na karanasan, masaya sa lahat. Nakuha ko ang sandali ng paglulunsad ng isang nangungunang proyekto at nakibahagi dito. Isang grupo ng mga cool na tampok at entertainment. Ang koponan ay medyo palakaibigan at mabait, walang mga salungatan, ang pakikipag-away sa isang tao ay isang tiyak na paraan upang agad na mawalan ng trabaho. Mayroong turnover, ngunit para lamang sa ilang mga posisyon. Ngunit doon, paumanhin sa akin, ang mga walang utak na cretin ay dumating, na hindi makatwirang nagbihis kapwa sa harap ng mga amo at sa harap ng mga kasamahan. Mga komplimentaryong tanghalian at inumin, mga lecture sa klase, … Higit pa nag-ugat na mga espesyalista, katapatan kaugnay sa sick leave at bakasyon at pagkahuli. At oo, ang mga upuan sa trabaho ay mahal, napaka komportable. Totoo, hindi ko maintindihan kung anong batayan ang ibinahagi sa mga empleyado. Sa pangkalahatan ay tahimik ako tungkol sa mga dayuhang partido ng korporasyon, isang uri ng Valve. Well, sa madaling salita, isang napaka-mapagbigay na kumpanya, pinahahalagahan ang mahalaga. Ngunit upang makamit ang isang bagay at ipakita ang iyong sarili, kailangan mong lumiko sa loob ng dalawang beses.
Tago
Mga negatibong panig
Maaari kang tumaba sa dami ng masasarap na pagkain. Walang biro.
-Ang lahat ay medyo disorganisado, ngunit ang mga tao ay nakakaladkad sa deadline dahil lamang sa kumbinasyon ng husay at matigas na tiyaga. Hindi ko alam kung hanggang kailan sila tatagal sa ganitong mode.
-Walang coffee machine. sa antas na ito ng pag-unlad ng kultura ng organisasyon, dapat mayroong isang coffee machine, ngunit sayang.
- Nagtatrabaho sa Volgograd.
-Minsan kailangan mong ma-late at wala kang choice.
-Ang mga empleyado ay nahuhumaling sa kanilang trabaho. Hindi naman siguro masama, pero minsan parang … Higit pa
pagkatapos ay binabayaran sila ng dagdag para sa mga papuri ng kumpanya.
- Ang hindi pagkakasalungatan ay hindi nangangahulugan na hindi ka maaasar nang sensitibo.
-Ang ilang mga katakut-takot na snob tungkol sa kung paano magbihis para sa trabaho at hindi mag-atubiling sabihin sa iyo ang kanilang opinyon.
Tago